W ogrodzie

Lichy to kruk, co zdobycz z dzioba wypuszcza

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

W ogrodzie
Gry dla dzieci wydawnictwa HABA z założenia mają bawić oraz stymulować rozwój najmłodszych planszówkowiczów. Wiele z nich wspomaga rozwijanie koordynacji czy pamięci. Do tych ostatnich należy W ogrodzie.
Jak powinna wyglądać gra dla dzieci
W niewielkim, sprytnie otwieranym pudełku, pełniącym jednocześnie rolę planszy, znajdujemy ślicznie wykonane elementy gry. Pięć par czereśni, które będziemy chronić przed krukiem, składa się z drewnianych kuleczek połączonych sznurkiem, zabezpieczonych przed oderwaniem. Wieszamy je na drzewie wykonanym z grubej tektury, które należy wetknąć w otwór na ozdobionej kolorowym rysunkiem planszy. Daje to świetny, automatycznie przyciągający dzieci (i dorosłych!) efekt 3D.
Poza tym pudełko zawiera grube, tekturowe karty kwiatów, lekką drewnianą kostkę oraz dużą, solidną figurkę kruka, z którym będziemy konkurować o owoce. Zupełnym nieporozumieniem w tym efektownym wydaniu jest koszyczek na czereśnie – upleciony z bliżej niesprecyzowanego tworzywa, przypominającego trzcinę, sklejkę lub wręcz tapetę, spiętego zszywkami (w dodatku krzywo). Posiada on zerową odporność na niedelikatne traktowanie, a także odstające krawędzie. Polecam ten twór od razu wyrzucić.
Jak powinna wyglądać kooperacyjna rozgrywka
Po rozłożeniu planszy z drzewem, ustawiamy kruka na pierwszym polu oraz rozkładamy karty kwiatami do góry w losowym ułożeniu. Jest ich 15, po 3 dla każdego kwiatu. Na odwrotnej stronie kart znajdują się symbole akcji, jakie powinniśmy wykonać po ich odkryciu. Jedna przedstawia kruka – co oznacza, że należy przesunąć tego złośliwego złodzieja bliżej drzewa. Na jednej są czereśnie – możemy wziąć parę z drzewa i wrzucić do koszyczka (chyba że już rozsądnie użyliśmy go jako podpałki – wtedy kładziemy owoce po prostu na stole). Na trzeciej znajdziemy śpiące zwierzątko – cii! Nie obudźcie go... W swojej kolejce gracz rzuca kostką. Na pięciu jej ściankach przedstawiono różne kwiaty. Gracz po rzucie odsłania kartę z konkretnym kwiatkiem i wykonuje odpowiednią akcję. Po zerwaniu czereśni kartę należy usunąć z gry. Na szóstej ściance kostki jest słońce, co oznacza, że można wybrać dowolną z pozostałych kart kwiatów. Po wykonaniu akcji z karty następny gracz rzuca kostką – i tak, aż do momentu, w którym albo dzieci uratują wszystkie czereśnie przed pożarciem, albo kruk dotrze do drzewa i urządzi sobie owocową ucztę.
Ponieważ cel jest wspólny, nic nie powstrzymuje dzieci, pamiętających położenie pechowych kart, od podpowiadania sobie nawzajem: "nie, tu jest kruk!" albo: "w niebieskich nie ma już czereśni, więc wybierz zwierzątko!". To się nazywa kooperacja - bez jakże typowego dominowania rozgrywki przez jedną osobę. Mniej więcej do połowy gra się całkiem przyjemnie. Jednak w miarę zrywania czereśni z drzewa coraz mniej rodzajów kwiatów nadaje się do czegokolwiek poza przeczekaniem (czyli odsłonięciem zwierzątka). Sprawia to, że mimo iż dokładnie wiadomo, którą kartę wybrać jako ostatnią, trudno wyrzucić odpowiedni symbol na kostce, co budzi uzasadnioną frustrację. Ponieważ pól do przejścia dla kruka jest pięć, łatwo ustalić, że nawet przy najlepszej możliwej pamięci dzieci mogą zostać "pokonane" przez czystą losowość. Nie wydaje się to sprawiedliwe. Twórcy gry proponują także wariant dla starszych dzieci, w którym kruk zaczyna grę bliżej drzewa, jako "trudniejszy" (czytaj: bardziej losowy). Lepiej byłoby raczej postarać się o utrudnienie w zapamiętywaniu kart (na przykład przez zamienianie ich miejscami).
Inny proponowany wariant wprowadza rywalizację między graczami, dodając zasadę, że wygrywa ten, który zerwał najwięcej czereśni. Co, oczywiście, również jest absolutnie losowe, nijak ma się do rzeczywistych umiejętności pamięciowych i niszczy cały kooperacyjny sens gry. Żadnego z wymienionych wariantów nie polecam.
Jak nie powinna wyglądać regrywalność
Niestety, po początkowym olśniewającym wrażeniu wychodzi na jaw, że na dłuższą metę gra nie ma wiele do zaoferowania. Nie wymaga od graczy wiele więcej poza rzucaniem kostką, a także denerwuje losowością. Nie wspominając o nonsensownych opcjonalnych wariantach gry. Można, oczywiście, wymyślić własne zasady do tych pięknych elementów, ale przecież nie po to kupujemy grę, by opracowywać jej reguły samodzielnie. Co prawda cena, biorąc pod uwagę jakość wydania, nie jest wygórowana. Mogę polecić W ogrodzie rodzicom naprawdę małych dzieci, traktujących grę raczej jako zabawę i niemających w stosunku do rozgrywki dużych oczekiwań. Można z nimi podziwiać drewniane elementy, użyć kruka jako oddzielnej zabawki czy wręcz snuć historie na podstawie rysunku na planszy, na którym sporo się dzieje. Kupowanie jej dla siedmio-, ośmiolatków jednak mija się z celem – dla ćwiczenia pamięci lepsza byłaby dowolna porządnie wydana pozycja typu memory. Plusy: Minusy:
Dziękujemy firmie Edu Kids - dystrybutorowi produktów wydawnictwa HABA za udostępnienie gry do recenzji.