» Recenzje » W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80

W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80


wersja do druku

I Ty możesz zostać kierownikiem

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: AdamWaskiewicz

W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80
Wielu młodszym wiekiem planszówkowcom Polska Ludowa jawi się jako nierealna kraina, o której opowieści przyjmowane są niczym bajki o żelaznym wilku. W najlepszym wypadku słucha się ich z uprzejmym niedowierzaniem, w najgorszym – odbiera jako niewyszukany dowcip, ewidentne nabijanie w butelkę. Dlatego cieszyć może fakt, że kolejne wydawnictwo podjęło trud przełożenia siermiężnej peerelowskiej rzeczywistości na grę planszową i przybliżenia młodszym odbiorcom wycinka minionych dziejów. W zakładzie. Lubelski lipiec ‘80 to pierwsza pozycja wydana nakładem Fabryki Gier Historycznych, opowiadająca o wydarzeniach, jakie miały miejsce latem 1980 roku w lubelskiej Fabryce Samochodów Ciężarowych. Gra przeznaczona jest dla 3-6 osób w wieku od dziesięciu lat wzwyż, a jedna jej partia powinna, według producenta, zająć około godziny.
Z wizytą w zakładzie
Po otwarciu pudełka znajdujemy w nim planszę, instrukcję, z górą setkę żetonów i nieco ponad siedemdziesiąt kart. O ile żetony i znaczniki wypada pochwalić za solidność wykonania, czytelne oznaczenia i fakt, że łatwo wyjmuje się je z kartonowych wycinek (co, niestety, nie we wszystkich grach jest normą), to poważną wadą jest brak jakiejkolwiek wypraski pomagającej uporządkować poszczególne elementy gry. Wprawdzie na żetony wystarczą zwykłe woreczki strunowe (dwa dołączone do gry z powodzeniem pomieszczą je wszystkie), ale karty będą przesypywać się w pudełku – zabezpieczenie ich koszulkami może zapobiec zarysowaniom, ale nie pomoże w utrzymaniu porządku w pudełku. Oczywiście można dodatkowo popakować je w strunowe woreczki, ale to w najlepszym razie prowizorka – niestety, za brak wypraski już na starcie W zakładzie dostaje ode mnie spory minus. Nieco mniejszy muszę przyznać za oprawę graficzną i ilustracje umieszczone na sporej części kart. To oczywiście w znacznej mierze kwestia gustu, ale podczas, gdy grafiki na planszy, kartach Motywów i Głosu FSC (więcej o rodzajach kart za chwilę) prezentują się całkiem nieźle, to te na najliczniejszych kartach Akcji są zwyczajnie brzydkie. Mimo, że czytelnie oznaczone i jasno opisane, za sprawą zdobiących je (o ile można tu użyć tego słowa) grafik wyglądają po prostu paskudnie.
Budujemy fabrykę
Grę rozpoczynamy od ustawienia na rozłożonej planszy znaczników na odpowiednich polach toru Wydajności (po lewej stronie) i toru Niezadowolenia (po prawej stronie), a obok niej układamy trzy talie Głosu FSC – służą one nie tylko do odliczania czasu gry, ale także wpływają na obowiązujące w niej zasady. Każdy z graczy dobiera po trzy żetony swoich robotników, trzy karty Akcji, po jednym żetonie Nadzoru (czerwone), Koleżeństwa (zielone), Pracowitości (niebieskie) i Wazeliniarstwa (żółte), oraz zakrytą kartę Motywu. Te ostatnie to element kluczowy, określają one bowiem warunki zwycięstwa poszczególnych graczy – Przodownik pracy wymaga zgromadzenia jedenastu znaczników Pracowitości, Bumelant – identycznej liczby punktów Koleżeństwa a Karierowicz – Wazeliniarstwa; Dziennikarz musi doprowadzić poziom Niezadowolenia do zera, a Opozycjonista – do dwunastu (co oznacza wybuch strajku). Ostatnią kartą Motywu jest Agent SB, a jego zadaniem jest zidentyfikowanie Opozycjonisty, ale bierze on udział w rozgrywce tylko przy większej liczbie uczestników. Poza sześcioma tajnymi kartami Motywów jest jeszcze jawny i dostępny dla wszystkich Motyw Kierownika, który osiąga zwycięstwo, gdy wydajność w zakładzie dojdzie do poziomu 102%. Już na początku widać, że w grze należy zrównoważyć dążenie do realizacji swego celu z przeszkadzaniem w tym innym graczom, a dodatkowo, jeśli gramy w 5 lub 6 osób, trzeba utrudniać Agentowi zidentyfikowanie Opozycjonisty.
Plan sześcioletni
Każda z tur dzieli się na sześć faz: W pierwszej z nich następuje Wybór Kierownika – zostaje nim na daną kolejkę osoba posiadająca najwięcej żetonów Nadzoru. Jeśli kilku graczy posiada w tym momencie taką samą ich liczbę, licytują się między sobą, i ten, który gotów jest zapłacić największą ilość znaczników (dowolnego rodzaju) będzie w tej turze kierował produkcją w FSC. Jeżeli nikt nie chce przystąpić do licytacji, Kierownikiem zostaje osoba, która była nim w poprzedniej kolejce. Druga faza to Głos FSC – z odpowiedniego stosu Kierownik losuje wówczas kartę, określającą, jakie wydarzenie przyniósł dzień, i jakie specjalne zasady obowiązują w danej turze. Wyciągnięcie stosownych kart (odpowiednio: Strajk w WSK Świdnik i Fala strajków) oznacza przejście do kolejnego etapu gry. Tylko wówczas (oraz gdy dobrana zostanie ostatnia karta ze stosu etapu trzeciego) Agent może podjąć próbę identyfikacji Opozycjonisty. Osobom zaznajomionym z kolejkowym Ogonkiem ta faza z pewnością przypominać będzie karty Trybuny Ludu.
Faza trzecia to serce gry. W trakcie Zmian robotniczych gracze wystawiają swoje żetony robotników na poszczególne pola planszy (czyli pomieszczenia w fabryce), przy czym pierwszy robotnik w danym pomieszczeniu może zająć przypisane do niego pole premiowe, zapewniające mu dodatkowe profity. Każde z pól (oraz pola premiowe) dają graczom kontrolującym robotników spędzających w nich czas określone premie – gracz będzie mógł dobierać dzięki nim karty Akcji, żetony takiego czy innego rodzaju, modyfikować poziom Wydajności i Niezadowolenia albo szkodzić innym graczom zabierając im karty lub żetony. W tej fazie także można zagrać jedną z posiadanych kart Akcji, bezpośrednio przed lub po wystawieniu żetonu robotnika, płacąc jej koszt w punktach określonego rodzaju (oznaczony w lewym górnym rogu). Niestety, spośród trzech posiadanych przez graczy żetonów robotników tylko jeden jest ciężko harującym i wyrabiającym normy pracownikiem, pozostała dwójka to leserzy, wyznający zasadę "czy się stoi, czy się leży...". Dlatego w fabryce przeprowadzane są regularne Inspekcje, stanowiące czwartą fazę tury. W jej trakcie gracz kontrolujący Motyw Kierownika stawia reprezentujący go pionek na jednym z pól planszy. Gracze posiadający na nim (lub przylegającym doń polu premiowym) żetony robotników muszą je odkryć – jeśli są to uczciwi pracusie, nic się nie dzieje, jeśli jednak kierownik trafił na obiboka, kontrolujący go gracz musi odkryć wszystkie swoje żetony robotników i usunąć bumelantów z planszy. Bycie kierownikiem chyba bardziej niż jakikolwiek inny element gry pozwala szkodzić innym graczom, więc walka o tę posadę bywa niekiedy bardzo zażarta.
Po przeprowadzeniu inspekcji następuje Rozliczenie wszystkich pól planszy, poczynając od tych mieszczących się na piętrze zakładu i schodząc przez parter aż do piwnicy. Gracze kolejno zdejmują z nich swoich robotników, zdobywając karty i żetony czy też modyfikując poziom Wydajności i Niezadowolenia. Zazwyczaj podczas powyższej fazy dochodzi do zwycięstwa któregoś z graczy. Jeśli jednak ono nie nastąpi, przechodzimy do Końca rundy, gdy zdejmuje się z planszy leżącą tam kartę Głosu FSC i, ewentualnie, zagrane karty Akcji, a gracz kontrolujący Motyw Kierownika traci jeden punkt Nadzoru. Ten dodatkowy koszt kontrolowania Kierownika to element skutecznie zapobiegający zmonopolizowaniu go przez jednego z graczy i wymuszający rotację na tym stanowisku.
300% normy?
Zwycięstwo w grze zależy od kilku czynników, niestety, nie na wszystkie z nich mamy wpływ. Trzeba umiejętnie wyważyć dążenia do realizacji celu swojego Motywu i – domyślając się, kim są inni gracze – utrudnianie im wypełnienia ich warunków. Zawsze opłacalne jest kontrolowanie Kierownika, nie tylko skutecznie umożliwia on bowiem zatruwanie życia innym graczom, ale także daje dodatkowy sposób na osiągnięcie zwycięstwa. Konieczność opłacenia kosztu zagrywanych kart sprawia, że opłacalne jest, przynajmniej do pewnego stopnia, zdobywanie wszystkich rodzajów żetonów, co także pomaga utrudnić Agentowi poprawne zidentyfikowanie Opozycjonisty.
Niestety, nie sposób nie zauważyć, że poszczególne karty Motywów mają różny stopień trudności osiągnięcia wyznaczonych warunków zwycięstwa. Zdecydowanie najtrudniejsze zadanie staje przed Agentem SB. Nie dość, że szanse na wygraną ma maksymalnie trzy razy w ciągu całej gry, próbę zidentyfikowania Opozycjonisty może bowiem podjąć jedynie w momencie zakończenia każdego z etapów rozgrywki, to dodatkowym utrudnieniem jest dla niego fakt, że nie może oskarżyć gracza posiadającego większą od niego łączną liczbę wszystkich żetonów, a za każde fałszywie rzucone oskarżenie musi odrzucić jeden z żetonów robotników. Na szczęście ta karta Motywu bierze udział w grze tylko wtedy, gdy do planszy zasiada przynajmniej piątka graczy. Opozycjonista także nie ma lekko – nie może zbyt jawnie dążyć do wybuchu strajku, jeśli podejrzewa obecność w grze Agenta. Poza tym jego cel jest dokładnie przeciwny temu, do którego dąży Dziennikarz – jeśli w grze znajdą się oba te Motywy, ich działania będą się w znacznej mierze niwelować, a szanse na wygraną któregokolwiek z nich maleją praktycznie do zera. Karierowicz, Bumelant i Przodownik pracy grają właściwie sami sobie. Jedynym niebezpieczeństwem, na które muszą uważać, jest ewentualna obecność Agenta SB i świadomość tego, że zbyt ewidentne dążenie do zgromadzenia wymaganej liczby żetonów określonego rodzaju daje mu jasny sygnał, że nie kontrolujemy Motywu Opozycjonisty i ułatwia poprawną identyfikację celu. Zdecydowanie najłatwiej osiągnąć zwycięstwo dzięki kontrolowaniu Motywu Kierownika – jako że nikomu nie zależy na spadku Wydajności w fabryce, w trakcie gry zazwyczaj powoli rośnie ona, i w końcu osiąga magiczny poziom 102%, przynosząc wygraną jednemu z graczy. W trakcie rozegranych przeze mnie partii Kierownik zapewniał zwycięstwo w ponad połowie z nich, czasem nawet jeszcze przed zakończeniem pierwszego etapu gry. Końcowa ocena Lubelskiego lipca ‘80 zależy w znacznej mierze od tego, jak potraktować tę grę i do jakiej kategorii tytułów ją zaliczyć. Najsłabiej wypadnie, jeśli oceniać ją jako grę typu worker placement – niezrównoważone poziomy trudności realizacji celów poszczególnych Motywów skutecznie mogą zniechęcić do tej pozycji osoby szukające dopracowanej ekonomicznej eurogry. Lepiej W zakładzie wypada jako pozycja edukacyjna, niekoniecznie dla młodszych graczy – tak tematyka gry, jak i umieszczony w instrukcji tekst przybliżający jej historyczne tło (napisany przez pracownika naukowego Instytutu Historii UMCS) pomogą przybliżyć graczom wydarzenia sprzed ponad trzech dekad. Najlepiej produkt Fabryki Gier Historycznych broni się jako gra familijna. Mimo, że dla kilkuletnich dzieci jej zasady mogą być nieco zbyt skomplikowane, to nawet młodsi nastolatkowie nie powinni mieć trudności z ich przyswojeniem. Choć sam nie zaliczam się do tej grupy, to właśnie osobom szukającym gry familijnej mógłbym polecić W zakładzie – choć w grze z dziećmi chyba lepiej byłoby zrezygnować, przynajmniej na początku, z motywu Agenta SB. Przy rodzinnej rozgrywce wady stają się mniej widoczne, a nastawienie raczej na wspólną zabawę niż wygraną za wszelką cenę pozwoli przejść do porządku dziennego nad nie do końca zbalansowanymi Motywami. Plusy:
  • tematyka
  • niektóre rozwiązania mechaniczne
Minusy:
  • oprawa graficzna kart Akcji
  • niezbalansowane karty Motywów
  • brak wypraski
Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80
Typ gry: familijna
Projektant: Iga Walczewska-Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński
Ilustracje: Iga W. Grygiel, Dagmara Stefańska, Małgorzata Śliwka
Data wydania oryginału: kwiecień 2012
Wydawca polski: Fabryka Gier Historycznych
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 79,95 zł



Czytaj również

Arka Zwierzaków
Pomocnicy Noego
- recenzja
Sigismundus Augustus. Dei gratia Rex Poloniae
Rzeczpospolita szlachecka na planszy
- recenzja
Teomachia
Deckbuilding w nowej odsłonie
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
0
Słowo "kierownik" kojarzy mi się często z żulami, którzy przychodzą po prośbie: "Panie kierowniku, bądź pan człowiek i kopsnij ze 2 zeta na browar, bo mnie suszy".
15-05-2012 07:16
Shonsu
   
Ocena:
0
Zakładowy kierownik raczej tak miły nie będzie ;)
27-06-2012 15:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.