Vudu

Komu laleczkę, komu?

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Vudu
Czasem, aby kogoś przekląć nie wystarczy jedynie głośno złorzeczyć w jego kierunku. Specjaliści wiedzą, że takie klątwy mają nikłe szanse powodzenia i sami, by wzmocnić zaklęcia, korzystają z… laleczek voodoo!

Wizerunek voodoo spopularyzowany na całym świecie ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Widzowi przyzwyczajonemu do hollywoodzkich filmów może się to wydać dziwne, ale wyznawcy tejże religii nie spędzają godzin na fanatycznym wbijaniu kolejnych szpil w laleczkę symbolizującą ich ofiarę. Warto sięgnąć po VuDu, karciankę, która nie ma ambicji wyprowadzania ludzi z błędnych przekonań, ale bawi się nimi w najlepsze. A gracze razem z nią!

Brawo ja!

Za humorystyczny projekt odpowiada duet Francesco Giovo oraz Marco Valtriani, jak dotąd mogący się pochwalić jedynie grą VuDu oraz dodatkiem do niej zatytułowanym Pigmeje vs Nindża. Pudełko podstawowej wersji (pełniące także funkcję toru punktacji) zawiera 6 pionków, 5 kości składników, 1 kartę celu, 1 laleczkę vudu, 10 kart wiecznych klątw, 13 kart artefaktów, 36 kart klątw (po 12 celtyckich, egipskich i haitańskich). Można również zaopatrzyć się w dodatek liczący sobie 30 kart różnego typu oraz kolejne dwa pionki. I to w zasadzie wszystko, co potrzebne do zabawy, w której celem graczy będzie osiągnięcie 11 punktów, a że tematyka gry zobowiązuje, to zdobędziemy je za rzucanie klątw.

Na stole rozkładamy trzy talie: artefaktów, klątw oraz wiecznych klątw. Na kartach zwykłych klątw znajdują się ikonki symbolizujące składniki potrzebne do jej rzucenia. W zależności od siły może to być jeden składnik, ale niektóre klątwy bywają o wiele bardziej opłakane w skutkach i wymagają więcej wysiłku w gromadzeniu składników. Na starcie gracze wybierają po jednej klątwie o koszcie dwóch składników. Następnie kolejno wykonują swoje tury, w skład których wchodzą trzy fazy:

1. Przygotowanie składników – rzucamy pięcioma kośćmi, na ściankach których znajdują się różne składniki do potencjalnego wykorzystania. Gdy wynik nas nie zadowala, możemy odrzucić jedną kość i przerzucić dowolną liczbę spośród pozostałych. Wykonywać tą czynność można wielokrotnie, ale każdy rzut oznacza zrezygnowanie z jednej kości.

2. Rzucanie klątw i inne akcje – w skład tej fazy wchodzi kilka akcji, które można wykonywać wiele razy, o ile pozwalają nam na to zasoby.               

3. Przekazywanie laleczki vudu – jak sama nazwa wskazuje, przekazujemy laleczkę kolejnej osobie.

Tiger! Gdzie się schowałeś?

W wielu grach podawanie znacznika aktywnego gracza jest często pomijane, gdyż poza funkcją porządkową nie pełni żadnej dodatkowej roli. W VuDu sytuacja wygląda inaczej i rezygnując z tego kroku omija nas sporo zabawy. Wiele klątw, zwykłych i wiecznych, wymusza na graczu wykonanie jakiejś czynności przed oddaniem laleczki. Może to być konieczność zawołania tygrysa, podrzucenia laleczki za głowę i jej złapania jednorącz, próbę przywołania deszczu lub użycia telekinezy, głośnego krzyknięcia czy dziękowania wiwatującemu (i zmyślonemu) tłumowi za aplauz. Co nam grozi za niewykonanie poleceń z kart? Otóż klątwy posiadają wartość punktową za ich rzucenie, ale również za przyłapanie innego gracza na łamaniu naszego zaklęcia. W takim wypadku naliczamy dodatkowe punkty, a nasza ofiara odrzuca klątwę. Często wymuszają one na graczach także wykonywanie jakiejś czynności przed rzutem kośćmi lub nawet wykonywanie jej przez cały czas. Niektóre są proste, jak stałe trzymanie jednego z graczy za bark, ale zdarzają się też całkiem skomplikowane i prowadzące do zabawnych figur, gdy drugi uczestnik musi odprawić taniec deszczu lub obracać się wokół siebie ze skrzyżowanymi nogami. Ruchy potrafią być też ograniczone przez mieszankę klątw nakazujących splecenie ramion na klatce piersiowej oraz palców obu dłoni. Komiczne bywają sytuacje, w których gracze mają zakaz uśmiechania się lub nakaz mówienia cieniutkim głosikiem.

Zabezpieczeniem przed czarami są artefakty – za ich pomocą możliwe jest zniwelowanie skutków klątwy, zablokowanie zaklęcia czy nawet skierowanie negatywnych efektów na rywala! Inaczej wygląda kwestia wiecznych klątw. Podczas wędrówki do upragnionych 11 punktów zwycięstwa trzykrotnie natkniemy się na pola z czaszkami, które obligują nas do dobrania wiecznej klątwy. W takiej sytuacji nie mamy innego wyjścia – musimy stosować się do poleceń na karcie i dwukrotnie się zastanowimy, nim zechcemy dociągnąć artefakt, gdyż będzie to równoznaczne na przykład z odśpiewaniem refrenu piosenki. Za każdym razem innej…

W większym gronie zabawa jest przednia, a humor daje o sobie znać w każdej turze. Krótkie, maksymalnie półgodzinne partie wypełnione są śmiechem i interakcją po brzegi. Do luźnej mechaniki została dodana także niezwykle sympatyczna, rysunkowa oprawa wizualna i żywe barwy. Jakość wykonania również nie pozostawia wiele do życzenia – karty są większe od standardowych, czcionka duża i czytelna, a laleczka poza swą funkcją dodaje uroku całej zabawie. Na pewno można się za to przyczepić do regrywalności. Ze względu na ograniczoną liczbę klątw początkowe oczarowanie mija po kilku partiach rozegranych w tym samym gronie. Co się zaś tyczy samego grona – możliwa jest rozgrywka nawet dwuosobowa, ale dopiero przy trzech robi się ciekawie, a przy czterech naprawdę przyjemnie.

Pigmeje i Nindża

Warte uwagi są dodatkowe karty wchodzące w skład rozszerzenia – Pigmeje i Nindża. W przypadku pierwszych kluczem jest słowo "mniejszy". Za instrukcją – niektóre klątwy kosztują jeden składnik, bo Pigmeje są bardzo mali. Jest więc kilka kart, które łatwo wdrożyć, ale nie dostarczają one punktów za same zaklęcia, lecz dopiero za ich złamanie. Jeśli chodzi o Nindża – lubią zwodzić rywali, na skutek tego po rzuceniu klątwy mogą odrzucić kość, aby obrócić zaklęcie awersem do dołu. Inni gracze nie mogą sprawdzać jej zawartości, więc ofiara musi zapamiętać efekt bez podglądania. Dodatek nie wprowadza rewolucyjnych zmian, choć zdolność Nindża świetnie sprawdza się do wyłapywania łamiących nasze zaklęcia, a krótka pamięć potrafi wymusić na nich czynienie rozpaczliwych figur i gestów w nadziei na wstrzelenie się w wymogi klątwy. Jeśli jednak formuła zabawy przypadnie wam do gustu, to garść świeżych klątw z pewnością nie zaszkodzi. Już wersja podstawowa daje nam wiele powodów do śmiechu, ale dzięki rozszerzeniu wydłuża się żywotność gry.

Będziemy czarować!

VuDu to świetna gra na spotkania towarzyskie, kiedy chcemy zasiąść do stołu wraz ze znajomymi i zwyczajnie się odprężyć. Mnóstwo negatywnej interakcji, humoru i salw śmiechu przy wymuszaniu na współgraczach nietypowych zachowań  –  to wszystko powoduje, że ta nieskomplikowana karcianka idealnie sprawdza się w roli imprezowego tytułu. Chciałoby się więcej klątw czy artefaktów, lecz to tylko drobne narzekania, które w dodatku można sobie zrekompensować poprzez zakup rozszerzenia - w końcu każdy wie, że porządnych klątw nigdy za wiele!

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.