» Recenzje » Valeria: Wyprawy

Valeria: Wyprawy

Valeria: Wyprawy
Z jakąż radością rozpakowałem pudełko z Valerią: Karcianymi królestwami! Jeszcze większe poczucie szczęścia ogarnęło mnie, kiedy okazało się, że wraz z Valerią wydawca obdarował również dwoma rozszerzeniami: Wyprawami oraz Wioskami. Szybko jednak okazało się, że...

...że ani Wyprawy, ani Wioski nie są rozszerzeniami do Valerii, lecz zupełnie niezależnymi propozycjami. Oczywiście to nadal jest karcianka, pełnymi garściami czerpiąca ze świata pierwowzoru oraz korzystającymi ze znanych już grafik; to jednak już praktycznie wszystkie podobieństwa. Cóż więc tym razem zaproponował Isaias Vallejo raz jeszcze wsparty przez Mihajlo Dimitrievskiego?

Na pewno sporo mniejsze pudełeczko, chociaż niewątpliwie to raczej decyzja wydawnictwa, czyli Games Factory. Pudełko od Wypraw jest wyraźnie mniejsze, rozmiarów znanych chociażby z Hero Realms i jest to zmiana właściwa, bowiem praktycznie jedynym komponentem gry – nie licząc instrukcji oraz 10 żetonów – są karty, podzielone na trzy kategorie: mieszkańców (84 karty – w sumie kilkadziesiąt wzorów), wyprawy (32 karty i same unikalne grafiki), mistrzów gildii (6 kart) oraz karty pomocy. Podobnie jak w przypadku standardowej Valerii, zestaw prezentuje się znakomicie od strony artystycznej, zaś dzięki wykorzystaniu fakturowanego papieru, trwałość produktu nie budzi żadnych obaw.

I co teraz?

Przedmiotem zabawy jest... zgromadzenie punktów, tym razem pozyskiwanych nie poprzez patroszenie potworów i rozbudowę państwa, lecz przez gromadzenie drużyny i wysyłanie jej na rozmaite wyprawy. Punktem łączącym omawianą wariację Valerii z jej pierwowzorem jest realizacja sekretnych wyzwań stawianych przez wylosowaną tożsamość; tutaj kosmetyczną zmianą jest to, że księcia zastąpił mistrz gildii.

Teoretycznie fundament zabawy pozostał bez zmian: pozyskane karty oferują od jednego do trzech typów znanych surowców: siłę, magię lub walutę. Tym razem zrezygnowano z wykorzystania żetonów, nie występuje również proces ich produkcji oraz kumulacji. Jest zdecydowanie prościej: mieszkańcy zapewniają profity, te jednak mają charakter jednorazowy, a po ich wykorzystaniu atut jest odrzucany z gry. Ucieszą się te osoby, którym przeszkadzała powierzchnia "konsumowana" przez rozłożone Karciane królestwa. Wyprawy, mimo iż nie są deckbuildingiem, to zajmują mniej więcej tyle przestrzeni, co wspomniane wyżej Hero Realms. Przejdźmy zatem do przebiegu zabawy.

Podczas przygotowania gracze losują po karcie mistrza gildii oraz otrzymują po trzy losowe karty mieszkańców. Pomiędzy uczestnikami należy wyasygnować miejsce na tzw. rząd tawerny, w którym w ciągu rosnącym umieszczane są żetony o nominałach od 0 do 3 oraz płytka o nazwie "Karta z ręki 2". Pod tym ostatnim kafelkiem umieszczana jest talia, zaś pod pozostałymi wykładane zostają karty. Cóż, to wszystko, można działać!

Koncepcja pojedynczej tury gracza znowu nieco przywodzi na myśl pierwowzór, z tą jednak różnicą, że nie ma czegoś takiego jak "aktywacja kart". Podobieństwo dotyka sfery akcji, bowiem gracze mogą wykonać dwie spośród czterech dostępnych, przy czym jedna z opcji może zostać wykorzystana dwukrotnie. Do wyboru są:

  • dobranie karty z wierzchu talii na rękę
  • zakup mieszkańca z rzędu gildii lub z ręki. Koszt określają płytki, pod którymi znajduje się atut, zaś karta z ręki zawsze kosztuje dwie sztuki złota. Aby pozyskać postać należy odrzucić karty zapewniające kruszec, przy czym można albo usunąć karty wcześniej pozyskane do swojego obszaru, albo odrzucić odpowiednie zasoby z dłoni
  • kolejną opcją jest rezerwacja karty wyprawy, dzięki czemu nikt inny nie będzie mógł zrealizować zadania. Należy tylko pamiętać, że w ten sposób można w danym momencie dysponować jedynie jedną zarezerwowaną kartą
  • ostatnia możliwość to udanie się na wyprawę. Każdy taki atut określa, jakie zasoby oraz typy mieszkańców należy zgromadzić w swoim obszarze gry, aby sprostać zadaniu. W takiej, i tylko w takiej sytuacji, trzeba odrzucić karty i ogłosić realizację misji.

Należy dodać jeszcze, że ukończenie piątej wyprawy wyznacza koniec rywalizacji, zaś w samej grze zaszyto mechanizm zapobiegający chomikowaniu kart w nadziei na wykonanie "zajazdu stulecia". Limit kart na ręce oraz na stole wynosi po osiem sztuk. Na zakończenie zabawy wystarczy tylko podsumować punkty wynikające z kart wypraw oraz za mistrzów gildii i wyłonić zwycięzcę.

Szybciej i sprawniej

Brzmi nieprzekonująco? Gra jawi się jako nudne kolekcjonowanie kart? Bez najważniejszego szczegółu, o którym jeszcze nie wspomniano, zapewne tak właśnie by było. A w tym właśnie detalu tkwi diabeł. Wielu z mieszkańców oraz wszystkie wyprawy oferują bonusy, które aktywowane są w momencie pozyskania karty. Pod tym pojęciem zazwyczaj kryje się możliwość dodatkowego, nadprogramowego wykonania podstawowych akcji, nieco rzadziej trafiają się postacie ze specjalnymi zdolnościami.

I tu odkrywamy największy atut Wypraw, tak bardzo odróżniający je od standardowej Valerii. Istotą zabawy jest odpalanie łańcuszków kart: przy odrobinie sprytu, szczęścia i zasobów można bardzo efektywnie wydłużyć swoją turę. Proszę sobie wyobrazić: wystarczy pozyskać mieszkańca, który otworzy możliwość darmowego udania się na wyprawę gwarantującą – poza punktami – dobranie kolejnej karty lub przeprowadzenie dodatkowej rekrutacji. A przecież później pozostaje jeszcze druga akcja... Oczywiście, nie w każdej turze można przeprowadzić takiego kombosa, czasami trzeba zadowolić się "zwyczajnym" dobraniem kart lub poratować rezerwacją wyprawy.

Poważniejszym problemem jest balans gry wynikający ze stosunkowo niewielkiej liczby kart zapewniających walutę. O ile przy pierwszej rozgrywce można było zrzucić sytuację na pechowy układ talii, o tyle kolejne rozgrywki umocniły w przekonaniu, że zbyt wiele czasu tracone jest na dobieranie kart w poszukiwaniu mieszkańca dysponującego złotem. To chyba największy mankament omawianego tytułu, znacząco wpływający na przyjemność płynącą z zabawy.

Jak łatwo zauważyć, Wyprawy oferują znacząco inny charakter zabawy, bardziej zbliżony do Star/Hero Realms niż do Karcianych królestw. Przez swój gabaryt lepiej też się nadają do zabrania ze sobą do knajpki, gdzie można rozegrać dość szybką i całkiem intensywną partyjkę, albo i dwie, chociaż trzeba przyznać, że tytuł sprawdza się najlepiej w trakcie zabawy w duecie lub w trzy osoby. W większym gronie zabawa traci jednak na swojej dynamice.

Czy w związku z tym standardowa Valeria zostanie odrzucona w kąt? Aż tak drastycznych ruchów nie należy się spodziewać, chociaż Wyprawy za sprawą swojej kompaktowości, większej dynamiki zabawy oraz możliwości odpalania łańcuszków bardziej przypadły mi do gustu. Z drugiej strony jest to kwestia indywidualnych preferencji i dla wielu osób sytuacja może wyglądać zgoła odwrotnie. Jednakże, niezależnie od preferencji kraina Valerii wzbogacona została o przyzwoitą pozycję, zaś apetyt na więcej został rozbudzony. Cóż, zobaczymy co przyniosą Wioski!

Plusy:

  • samodzielna gra ze świata Valerii!
  • świetna oprawa graficzna i mnóstwo wzorów kart
  • kompaktowe wydanie
  • świetny mechanizm odpalania łańcuszków akcji
  • bardzo dobre skalowanie na 2 i 3 osoby
  • niezła regrywalność

Minusy:

  • słabe skalowanie na 4 i 5 osób
  • ciągły, zniechęcający deficyt kart z monetami

 

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Valeria: Wyprawy (Quests of Valeria)
Seria wydawnicza: Valeria
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Isaias Vallejo, Rick Holzgrafe
Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: grudzień 2018
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 min.
Cena: 79,90 zł
Mechanizmy: Card Drafting, Hand Management, Set Collection



Czytaj również

Valeria: Karciane królestwa
Kolorowo i fajnie
- recenzja
Mage Wars: Arena
To, co magowie lubią najbardziej
- recenzja
Mage Wars: Akademia
Będziemy czarować
- recenzja
Gugong
Łapówka? Nigdy. Ale upominek…
- recenzja
Forum Trajanum
A miało być tak bogato
- recenzja
Hero Realms
Nieustające pasmo kombosów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.