VIAE: Roads of Rome

Cała Galia podbita! A nie, wróć...

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

VIAE: Roads of Rome
Od dobrych kilku lat Kickstarter pozwala zaistnieć masie nowych planszówek i nikogo już nie dziwią zbiórki z wynikiem kilkuset tysięcy dolarów. W porównaniu do takich kwot kampania VIAE: Roads of Rome nie robi większego wrażenia – ot, niespełna 30 tysięcy dolarów od blisko 200 wspierających. Czy rzesza graczy, którzy ominęli ten tytuł, ma czego żałować?

W debiutanckiej produkcji Dom Atlas wyszedł od bardzo interesującej koncepcji – w VIAE: Roads of Rome od 2 do 5 osób wciela się w rolę rzymskich trybunów, poszerzających terytoria, niszczących wrogów, zdobywających wpływy w Senacie i w końcu… budujących drogi.. Naturalnie ku chwale Rzymu! Ciekawostką jest jednak coś więcej niż brukarskie obowiązki grających. Chociaż cel trybunów, czyli wzmocnienie potęgi Rzymu, jest zbieżny, to jednocześnie rywalizują oni o wpływy. W dodatku ten intrygujący koncept ubrano w szaty area control.

Zanim przejdę do sedna gry, jeszcze parę słów o wydaniu (lista komponentów). W oczy rzuca się duża plansza, masa drewnianych znaczników (w tym nietypowe forty) i wisienka na torcie, czyli centrum dowodzenia graczy zwane tutaj planszami kohort. Dzięki wgłębieniom na pionki i znaczniki planszetki nie tylko elegancko się prezentują, ale również pomagają zachować porządek przy większej puli żetonów i jednostek. Karty wprawdzie nie porażają estetyką, jako że większość z nich nie może poszczycić się ilustracjami, jednakże cały zestaw prezentuje się bardzo klimatycznie dzięki pokaźnej dawce przybrudzonej mieszanki żółci i czerwieni, tak bardzo pasującej do krwawych walk o wpływy i dominację wśród rzymskich trybunów.

Przechodząc do rozgrywki, na początku każdy gracz otrzymuje planszę kohorty, dwie karty Deceptio (akcje specjalne), znaczniki dróg i fortów, kostki wpływów oraz pionki legionistów i oficerów w swoim kolorze. Wszyscy rozpoczynają z pięcioma legionistami w kohorcie i wpływami na poziomie pierwszym. Na stół należy wyłożyć tyle kart Mandatum (celów rozgrywki), ilu jest graczy oraz rozdać każdemu z nich po dwie dodatkowe karty. Potem świeżo upieczeni trybuni wybierają miasta startowe znajdujące się w obrębie SPQR, po czym wznoszą w nich swoje pierwsze forty i umieszczają tam znaczniki graczy. I to z grubsza tyle w kwestii przygotowania. Cel trybunów to osiągnięcie jak największego wpływu na koniec zabawy, następującym po spełnieniu dwóch celów (Mandatum) przez jednego z uczestników.

 

Gdzie trybunów sześć, tam...

Gra toczy się przez serię rund – maksymalnie 12, lecz zwykle mniej. Rundę zaczynamy od fazy Fortuny, czyli zaznaczenia upływu czasu na torze i odkrycia karty Fortuny. Krótko pisząc, są to pozytywne i negatywne wydarzenia losowe, np. zwiększony koszt budowy dróg albo obniżone warunki finansowe oficera i wiele innych. Potem następuje Ordo, a zatem ustawianie znaczników graczy na torze kolejności, przy czym miejsca o wyższej inicjatywie kosztują denary. Te z kolei trybuni otrzymują w ramach Stipendium za każdą kontrolowaną drogę, kamień lub dwa denary za fort w kontrolowanym mieście, od jednej do trzech kart Deceptio w zależności od poziomu wpływów, oraz denary, wpływy lub kamienie za kolejno świątynię, forum albo kamieniołom.

Podczas Agere gracze wykonują swoje tury w kolejności ustalonej podczas Ordo. Zależnie od liczby grających, każdy przeprowadza od trzech do pięciu akcji opłacanych siłą roboczą (legioniści i oficerowie), denarami i kamieniami. W trakcie kolejki budowane są kolejne fragmenty drogi na polach sąsiadujących ze znacznikiem gracza, co kosztuje kamienie i siłę roboczą. Można też przemieszczać ów znacznik do dowolnego miasta, do którego prowadzi gotowa infrastruktura. Korzystając z drogi innego trybuna, należy jednak zapłacić myto. Alternatywą jest podróż morska między miastami z symbolem trójzębu, lecz wówczas płaci się po trzy denary za wypłynięcie i zawinięcie do portu.

Istnieje prosty sposób na ominięcie tejże opłaty – wystarczy kontrolować miasta portowe. Aby spróbować podboju dowolnego miasta niekontrolowanego przez innego gracza wystarczy umieścić w nim swój znacznik, a potem wyznaczyć jednostki (legioniści + oficerowie) o sile równej lub wyższej od wartości mieściny. Brzmi prosto? Tylko na pozór. Począwszy od trzeciej rundy, miasta połączone drogą z zaatakowanymi siedzibami zmieniają swój status na czujny, a następnie agresywny. W praktyce oznacza to, że podczas podboju nie tylko wyznaczamy atakujące oddziały, ale też rzucamy kośćmi i dodajemy rezultat do siły obrońców! Aby nasze szanse powodzenia były większe, możemy zawczasu – oczywiście w osobnej akcji – rozkazać paru legionistom przejście w tryb zwiadowców. Dzięki temu podczas walki powiększamy armię o każdego szpiega, a na dodatek w trakcie określania siły miasta rzucamy większą pulą kości i wybieramy tę najbardziej nam pasującą. Udana kampania wiąże się z zaszczytami, wzrostem wpływów i nowym fortem, gorycz porażki zaś utratą wpływów i koniecznością usunięcia ewentualnych zwiadowców z miasta.

Początkowa armia liczy raptem pięciu legionistów, lecz w ramach rekrutacji możemy dodać kolejnych z własnych zasobów. Na tym nie koniec powiększania szeregów, ponieważ na planszy znajduje się jeszcze talia oficerów, których również możemy nająć. Są oni drożsi, w dodatku nie posiadając odpowiednio dużych wpływów nie nakłonimy ich do dołączenia do naszego wojska. Kiedy jednak już ich zrekrutujemy, potrafią przechylić niejedną szalę na naszą korzyść – zwykle dysponują większą siłą niż legioniści, do tego są efektywniejsi przy budowie dróg i mają jeszcze specjalne zdolności, jak zwiększenie siły legionistów czy przeprowadzenie darmowej akcji ruchu albo zwiadu. Warto dobrze przemyśleć, kogo dołączamy do armii, ponieważ na planszach kohorty są tylko dwa miejsca dla oficerów.

Z pozostałych akcji możemy jeszcze wznieść specjalne budowle (forum, kamieniołom, świątynia), które zwiększają przychody podczas fazy Stipendium. Co ważne, w regionie może znajdować się tylko jeden budynek. Ostatnią opcją jest przygotowanie się do kolejnej rundy – wtedy otrzymujemy dwa denary za każdą akcję, z której zrezygnowaliśmy w turze. Ponadto w ramach darmowych działań możliwe jest zagranie karty Deceptio (więcej dalej w tekście) czy zwiększenie poziomu wpływów za denary.

Na koniec tury należy jeszcze ponieść koszt utrzymania wojaków – jednego denara za legionistę oraz dwie i trzy monety za oficerów. Dopiero po ich opłaceniu można przesunąć wykorzystane jednostki z powrotem na właściwe im miejsce planszetki. Tych zaś, na których usługi nas nie stać, należy odrzucić. Rozgrywka dobiega końca, gdy jeden z graczy ukończy drugie Mandatum. Wówczas wszyscy dodają do wpływu z planszy kohorty oczko za każde kontrolowane miasto i specjalne budowle oraz punkty wskazane na wypełnionych Mandatum. Triumfuje najbardziej wpływowy z trybunów.

Ave Cezar!

Pula akcji może nie powala, ale ważniejsze jest jej przełożenie na zabawę i tu na scenę wkracza pomysł wyróżniający VIAE… spośród innych tytułów area control. Mowa o rezygnacji z bezpośrednich starć między graczami na rzecz wspólnego powiększania rzymskiego imperium. Na początku nie byłem przekonany do tego rozwiązania, wszakże u fundamentów area control leży bezpośrednia i ostra rywalizacja. Na dłuższą metę ów pomysł okazał się bardzo dobrym posunięciem, zwłaszcza że trybuni mogą sobie szkodzić na rozmaite sposoby, ponieważ Dom Atlas oddał w ręce graczy wspomniane karty Deceptio, a to naprawdę mocna rzecz. Jest ich sporo i zdecydowana większość ich efektów kwalifikuje się jako wredne. Możemy uszczuplić zasoby przeciwnika, wykupić czyjegoś oficera, zablokować innemu trybunowi drogi morskie, zabrać Deceptio z ręki drugiego gracza i wiele innych. Ba, dopuszczalna jest nawet zmiana kontroli w dwóch miastach!

Dysponując takim arsenałem, bezpośrednie bitwy nie są konieczne, ale autor gry na tym nie poprzestał. Otóż cele związane z rozszerzaniem terytorium imperium uznaje się za wypełnione, nawet jeśli dwaj gracze dokonali tego wspólnymi siłami! Innymi słowy, jeśli Mandatum wyznacza region do zdobycia, to cel zostaje osiągnięty również wtedy, gdy drugi trybun przypadkiem nam pomoże, podbijając jedno z miast na wskazanym obszarze! Świetny zabieg uzmysławiający, że cel trybunów przynajmniej w teorii jest zbieżny.

Nie samą negatywną interakcją VIAE stoi. Gra broni się również na innych płaszczyznach. Wykorzystywanie legionistów nie tylko jako wojaków, ale także w formie zwiadowców czy brukarzy wymusza solidne główkowanie i mierzenie sił na zamiary podczas podejmowania się ekspansji terytorialnej. Ciekawie wypada jeszcze konieczność budowania dróg i płacenie za akcje wpływami, czyli niejako późniejszymi punktami zwycięstwa. 

Niestety nie wszystkie aspekty rozgrywki wypadają równie ciekawie. Siadając do VIAE… należy przygotować się na kaprysy losu. Karty Fortuny, które potrafią zupełnie odmienić pierwotne plany na bieżącą rundę to tylko jeden przejaw. Zamysł był jak najbardziej w porządku i przez większośc czasu losowe wydarzenia nie przeszkadzają w zabawie, jednak czasami potrafi drastycznie zmienić sytuację na stole.

Mieszane uczucia budzi skalowanie. Z jednej strony gra się przyjemnie nawet w duecie, z drugiej zaś czuć, że nie jest to optymalna konfiguracja. Zwykle gracze udają się wówczas w inne zakątki świata, nie muszą korzystać z dróg drugiego gracza, zdobywają kolejne miasta tak, aby jak najrzadziej mierzyć się z agresywnymi obrońcami, a też szansa na spełnienie celu przy pomocy rywala drastycznie maleje. Dzięki kartom Deceptio negatywna interakcja jest silna i nadal można czerpać satysfakcję z zabawy, jednak jeszcze lepiej jest w gronie trzech lub czterech trybunów. Wówczas na planszy dzieje się o wiele więcej, rzymskie imperium rozrasta się w niemal każdym możliwym kierunku i łatwiej znaleźć zastosowanie dla niektórych kart. A też ustalanie kolejności graczy w początkowej fazie nabiera sensu.

Ostatnią już kwestią pozostałą do omówienia jest zależność językowa i dostępność gry w Polsce. Instrukcja liczy raptem parę stron, a polecenia na kartach nie nastręczają trudności, zwłaszcza że wzbogacono je o czytelną ikonografię. Czyli brać i grać? Niestety nie jest to takie proste – obecnie VIAE można kupić jedynie na stronie wydawcy lub z drugiej ręki, a biorąc pod uwagę fakt, że to debiutancki projekt, który zebrał skromną (jak na tego gabarytu grę na KS-ie) sumkę, szanse na polską wersję językową są czysto iluzoryczne.

VIAE: Roads of Rome to tytuł zasługujący na większy rozgłos, chociażby przez samo przełożenie ekspansji Rzymu i rywalizacji trybunów na język planszówkowego area control. Dom Atlas połączył ze sobą parę dobrze przemyślanych mechanizmów, przez co jego autorski projekt dostarcza nietypowych wrażeń, szczególnie jak na kategorię, do której przynależy. Równocześnie specyfika zabawy powoduje, że gra może nie zadowolić fanów czystej i bezpośredniej rywalizacji opartej na odbijaniu sobie regionów. Niemniej warto spróbować sięgnąć po najwyższe laury.
 

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Atlas Crafts za przekazanie gry do recenzji.