VIAE: Roads of Rome
Cała Galia podbita! A nie, wróć...
W debiutanckiej produkcji Dom Atlas wyszedł od bardzo interesującej koncepcji – w VIAE: Roads of Rome od 2 do 5 osób wciela się w rolę rzymskich trybunów, poszerzających terytoria, niszczących wrogów, zdobywających wpływy w Senacie i w końcu… budujących drogi.. Naturalnie ku chwale Rzymu! Ciekawostką jest jednak coś więcej niż brukarskie obowiązki grających. Chociaż cel trybunów, czyli wzmocnienie potęgi Rzymu, jest zbieżny, to jednocześnie rywalizują oni o wpływy. W dodatku ten intrygujący koncept ubrano w szaty area control.
Zanim przejdę do sedna gry, jeszcze parę słów o wydaniu (lista komponentów). W oczy rzuca się duża plansza, masa drewnianych znaczników (w tym nietypowe forty) i wisienka na torcie, czyli centrum dowodzenia graczy zwane tutaj planszami kohort. Dzięki wgłębieniom na pionki i znaczniki planszetki nie tylko elegancko się prezentują, ale również pomagają zachować porządek przy większej puli żetonów i jednostek. Karty wprawdzie nie porażają estetyką, jako że większość z nich nie może poszczycić się ilustracjami, jednakże cały zestaw prezentuje się bardzo klimatycznie dzięki pokaźnej dawce przybrudzonej mieszanki żółci i czerwieni, tak bardzo pasującej do krwawych walk o wpływy i dominację wśród rzymskich trybunów.
Przechodząc do rozgrywki, na początku każdy gracz otrzymuje planszę kohorty, dwie karty Deceptio (akcje specjalne), znaczniki dróg i fortów, kostki wpływów oraz pionki legionistów i oficerów w swoim kolorze. Wszyscy rozpoczynają z pięcioma legionistami w kohorcie i wpływami na poziomie pierwszym. Na stół należy wyłożyć tyle kart Mandatum (celów rozgrywki), ilu jest graczy oraz rozdać każdemu z nich po dwie dodatkowe karty. Potem świeżo upieczeni trybuni wybierają miasta startowe znajdujące się w obrębie SPQR, po czym wznoszą w nich swoje pierwsze forty i umieszczają tam znaczniki graczy. I to z grubsza tyle w kwestii przygotowania. Cel trybunów to osiągnięcie jak największego wpływu na koniec zabawy, następującym po spełnieniu dwóch celów (Mandatum) przez jednego z uczestników.
Ave Cezar!
Pula akcji może nie powala, ale ważniejsze jest jej przełożenie na zabawę i tu na scenę wkracza pomysł wyróżniający VIAE… spośród innych tytułów area control. Mowa o rezygnacji z bezpośrednich starć między graczami na rzecz wspólnego powiększania rzymskiego imperium. Na początku nie byłem przekonany do tego rozwiązania, wszakże u fundamentów area control leży bezpośrednia i ostra rywalizacja. Na dłuższą metę ów pomysł okazał się bardzo dobrym posunięciem, zwłaszcza że trybuni mogą sobie szkodzić na rozmaite sposoby, ponieważ Dom Atlas oddał w ręce graczy wspomniane karty Deceptio, a to naprawdę mocna rzecz. Jest ich sporo i zdecydowana większość ich efektów kwalifikuje się jako wredne. Możemy uszczuplić zasoby przeciwnika, wykupić czyjegoś oficera, zablokować innemu trybunowi drogi morskie, zabrać Deceptio z ręki drugiego gracza i wiele innych. Ba, dopuszczalna jest nawet zmiana kontroli w dwóch miastach!
Dysponując takim arsenałem, bezpośrednie bitwy nie są konieczne, ale autor gry na tym nie poprzestał. Otóż cele związane z rozszerzaniem terytorium imperium uznaje się za wypełnione, nawet jeśli dwaj gracze dokonali tego wspólnymi siłami! Innymi słowy, jeśli Mandatum wyznacza region do zdobycia, to cel zostaje osiągnięty również wtedy, gdy drugi trybun przypadkiem nam pomoże, podbijając jedno z miast na wskazanym obszarze! Świetny zabieg uzmysławiający, że cel trybunów przynajmniej w teorii jest zbieżny.
Nie samą negatywną interakcją VIAE stoi. Gra broni się również na innych płaszczyznach. Wykorzystywanie legionistów nie tylko jako wojaków, ale także w formie zwiadowców czy brukarzy wymusza solidne główkowanie i mierzenie sił na zamiary podczas podejmowania się ekspansji terytorialnej. Ciekawie wypada jeszcze konieczność budowania dróg i płacenie za akcje wpływami, czyli niejako późniejszymi punktami zwycięstwa.
Niestety nie wszystkie aspekty rozgrywki wypadają równie ciekawie. Siadając do VIAE… należy przygotować się na kaprysy losu. Karty Fortuny, które potrafią zupełnie odmienić pierwotne plany na bieżącą rundę to tylko jeden przejaw. Zamysł był jak najbardziej w porządku i przez większośc czasu losowe wydarzenia nie przeszkadzają w zabawie, jednak czasami potrafi drastycznie zmienić sytuację na stole.
Mieszane uczucia budzi skalowanie. Z jednej strony gra się przyjemnie nawet w duecie, z drugiej zaś czuć, że nie jest to optymalna konfiguracja. Zwykle gracze udają się wówczas w inne zakątki świata, nie muszą korzystać z dróg drugiego gracza, zdobywają kolejne miasta tak, aby jak najrzadziej mierzyć się z agresywnymi obrońcami, a też szansa na spełnienie celu przy pomocy rywala drastycznie maleje. Dzięki kartom Deceptio negatywna interakcja jest silna i nadal można czerpać satysfakcję z zabawy, jednak jeszcze lepiej jest w gronie trzech lub czterech trybunów. Wówczas na planszy dzieje się o wiele więcej, rzymskie imperium rozrasta się w niemal każdym możliwym kierunku i łatwiej znaleźć zastosowanie dla niektórych kart. A też ustalanie kolejności graczy w początkowej fazie nabiera sensu.
Ostatnią już kwestią pozostałą do omówienia jest zależność językowa i dostępność gry w Polsce. Instrukcja liczy raptem parę stron, a polecenia na kartach nie nastręczają trudności, zwłaszcza że wzbogacono je o czytelną ikonografię. Czyli brać i grać? Niestety nie jest to takie proste – obecnie VIAE można kupić jedynie na stronie wydawcy lub z drugiej ręki, a biorąc pod uwagę fakt, że to debiutancki projekt, który zebrał skromną (jak na tego gabarytu grę na KS-ie) sumkę, szanse na polską wersję językową są czysto iluzoryczne.
VIAE: Roads of Rome to tytuł zasługujący na większy rozgłos, chociażby przez samo przełożenie ekspansji Rzymu i rywalizacji trybunów na język planszówkowego area control. Dom Atlas połączył ze sobą parę dobrze przemyślanych mechanizmów, przez co jego autorski projekt dostarcza nietypowych wrażeń, szczególnie jak na kategorię, do której przynależy. Równocześnie specyfika zabawy powoduje, że gra może nie zadowolić fanów czystej i bezpośredniej rywalizacji opartej na odbijaniu sobie regionów. Niemniej warto spróbować sięgnąć po najwyższe laury.
Plusy:
- kontrolowanie obszarów i brukarstwo na wyścigi
- potężna dawka negatywnej interakcji
- ciekawy pomysł na realizację celów
- niski próg wejścia
- wysokiej jakości wykonanie
- przyzwoite skalowanie...
Minusy:
- … ale w duecie łatwo o rozpierzchnięcie się po planszy
- niska różnorodność celów
- brak bezpośrednich starć może niektórym graczom przeszkadzać
Dziękujemy wydawnictwu Atlas Crafts za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: strategiczna
Projektant: Dom Atlas
Ilustracje: Ivan Reber
Wydawca oryginału: Atlas Crafts
Data wydania oryginału: 2019
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 90-180 min.
Mechanika: Action Queue, Area Majority / Influence, Dice Rolling, Network and Route Building, Point to Point Movement