» Recenzje » V-Commandos

V-Commandos

V-Commandos
Ponad dwadzieścia lat temu światło dzienne ujrzał Commandos, komputerowa gra taktyczna hiszpańskiego Pyro Studios, w której kierując komandosami gracz wykonywał szereg misji dywersyjnych. Nie inaczej jest w planszówce, pełnymi garściami czerpiącej z elektronicznego klasyka. Przed wami V-Commandos!

Thibaud de la Touanne, postać dotychczas nieznana planszówkowej publiczności, postanowił przenieść ideę elektronicznego Commandosa na planszę. Wraz z resztą francuskiego studia Triton Noir stworzył grę kooperacyjną dla od 1 do 4 osób. Warto śledzić ich poczynania, gdyż V-Commandos został przyjęty na tyle przychylnie, że doczekał się dwóch dużych rozszerzeń (Secret Weapons i Resistance), zaś rozwiązania mechaniczne mają zostać zaimplementowane do planszowej wersji gry Assassin’s Creed, opatrzonej podtytułem Brotherhood of Venice, której zbiórka w serwisie Kickstarter zakończyła się dużym sukcesem. Kampania AC przyciągnęła blisko siedem tysięcy osób i wsparcie rzędu miliona czterystu tysięcy dolarów. Robi wrażenie, ale te liczby znajdują potwierdzenie w protoplaście, czyli V-Commandos.

Poświęćmy chwilę wydaniu: pudełko mieści w sobie sporo rzeczy (pełna lista) wykonanych w dobrej jakości. Okrągłe żetony ekwipunku (łom, TNT, granat itd.) i dwustronne kafle terenu w trzech rozmiarach nie olśniewają urodą, ale są na tyle klimatyczne, że łatwo przenieść się myślami do drugowojennej rzeczywistości. Szereg kart misji i operacji o ładnych ilustracjach, utrzymanych w ciemnej tonacji, budzi nadzieję na długie godziny zabawy. Diabeł tkwi w szczegółach, a konkretnie jednym – wydanie zawiera instrukcję oraz karty w dwóch wersjach językowych: angielskiej i francuskiej. Wniosek nasuwa się sam – zwiększona liczba kart musiała znaleźć odbicie w cenie, w polskich sklepach lekko przekraczającą 200 złotych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poranne ćwiczenia

Obszernością instrukcja i wprowadzenie odstraszą mniej biegle posługujących się angielskim, lecz w serwisie BoardGameGeek zamieszczono bardzo udaną fanowską lokalizację w języku polskim. Skupmy się jednak na przebiegu zabawy. Trzy misje treningowe szybko zapoznają graczy z najważniejszymi mechanikami i zdecydowanie nie warto ich omijać. Rozpoczynając właściwą grę należy wybrać kartę misji lub operacji. W czym rzecz? Otóż misja dzieje się na jednym obszarze i jej przejście zajmuje około dwóch do trzech kwadransów, zaś operacja może składać się nawet z kilku różnych misji i dopiero zaliczenie jednej uprawnia do rozpoczęcia następnej, i tak aż do ukończenia całego wyzwania.

Przygotowując misję rozkładamy kafelki terenu podzielone na trzy rozmiary (małe, średnie, duże) w miejscach oznaczonych na karcie. Niektóre z nich prezentują wnętrza budynków (stołówka, biuro, piwnica), a inne plenery (trawnik ze stanowiskiem MG42, gęstwina krzaków). Mamy także określoną maksymalną liczbę komandosów, jakich możemy wybrać spośród sześciu dostępnych specjalistów (m.in. snajper, saper, medyk) w danej misji. Jedynie od nas zależy, czy już przy wyborze drużyny ułatwimy sobie życie, czy wręcz przeciwnie – podkręcimy stopień trudności. Na wskazanych łączeniach kafelków terenu lądują znaczniki zamkniętych/otwartych drzwi – jak łatwo się domyślić, pierwsze trzeba wyważać, a drugie nie stanowią przeszkody. Żetony wejścia przeciwników lokowane są przy brzegach wyznaczonych kafelków. Pozostaje jeszcze rozlokować początkowych wrogów oraz trójkątne żetony oznaczające cele i alarm.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mission impossible

Misje ogólnie dzielą się na te, w których mamy zniszczyć konkretny obiekt albo uratować ważną personę. Wykonanie zadania to tylko jedna strona medalu. By zatriumfować trzeba również uciec z planszy przynajmniej jednym żołdakiem, do czego służą wejścia do podziemi. Otwarty właz pełni także funkcję pola startowego. Nie istnieje limit rund – rozgrywka toczy się do spełnienia celu misji albo porażki komandosów. Do tego momentu każda runda przebiega według następującego porządku:

  • Faza wydarzenia – dociągamy kartę wydarzenia i rozpatrujemy efekt natychmiastowy, np. dodatkowy punkt akcji (dalej PA) dla komandosa lub aktywowany później jak wzrost posiłków w fazie wrogów.
  • Faza akcji w dowolnej kolejności komandosi wykorzystują po 3 PA. Wśród darmowych akcji są podnoszenie i opuszczanie przedmiotów, zdetonowanie TNT. Poruszenie się na sąsiedni kafel, otwarcie włazu, skryty atak wręcz, użycie ekwipunku, strzał, wyłączenie alarmu to koszt równy 1 PA. Tyle samo kosztuje też zejście do podziemi, lecz z tą różnicą, że automatycznie wyczerpuje komandosa do następnej tury. Można też zachować jeden punkt akcji, aby w kolejnej rundzie wojak miał aż 4 PA do spożytkowania. Najdroższy (2 PA) jest cichy ruch na średni kafel.
  • Faza wrogów – z woreczka losujemy po jednym (dwa, kiedy alarm jest włączony) żetonie wroga dla każdego znacznika wejścia Niemców (z symbolem ciężarówki) i umieszczamy na przyległych doń kafli terenu. Następnie przeciwnicy poruszają się do najbliższych widocznych komandosów albo zgodnie z kierunkiem wskazanym przez ostatnio odkrytą kartę wydarzenia. Jedynie żołnierze strzegący trójkątnych znaczników (cele, alarm, MG42) pozostają na miejscu. Jeśli któryś z komandosów jest widoczny i znajduje się blisko wroga, należy rozpatrzyć atak.

Walka (gdy to my jesteśmy stroną atakującą) sprowadza się do rzutu liczbą kości określoną przez białe kwadraty na używanej broni. Każdy wynik równy lub wyższy od cyferki wskazanej na kaflu terenu oznacza trafienie i eliminację wroga. Atak Niemców rozstrzyga się tak samo, z tym, że należy wziąć pod uwagę ich uzbrojenie, a naszych wojaków nie położy pojedyncza kula.

V-Commandos cechuje się sporym zasobem dodatkowych reguł oraz specyficznymi sytuacjami, toteż powyżej zreferowałem ogólny przebieg rundy. Z informacji uzupełniających warto wspomnieć o specyfice kafli – na każdym jest tylko kilka pól i czasem w danej lokacji może zabraknąć miejsca dla kolejnego komandosa lub Niemca. Ponadto kluczowe w skali całej gry są terminy ukrycia/widoczności naszych wojaków. Pomijając wyjątkowe sytuacje, stajemy się widoczni i uruchamiamy alarm, kiedy wkroczymy na średni (nie wykorzystując opcji cichego wejścia) lub duży kafel terenu, użyjemy broni z symbolem oka, albo nie poszczęści się nam podczas testu ukrycia. Czym jest ten ostatni? Mając status ukrytych, możemy wejść na kafel z przeciwnikami, ale wówczas wykonujemy test ukrycia, czyli rzucamy kośćmi w liczbie odpowiadającej rywalom w lokacji. Wystarczy jedna kość z wynikiem niższym niż trzy oczka, abyśmy zostali dostrzeżeni, a alarm włączony. Rzadko kończy się to szczęśliwie i zwykle oznacza desperacką próbę ratowania komandosa i wyłączenia syreny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Planszówkowy komandos

W V-Commandos uproszczono część elementów z komputerowego protoplasty. Ścieżki, którymi poruszają się wrodzy żołdacy, zastąpiono dociągiem kart z kierunkiem ich ruchu, zaś pole widzenia testami wykonywanymi przy użyciu kości. Clue zabawy pozostało nietknięte – najistotniejsze są cicha eliminacja przeciwników i równie bezgłośne przemykanie do kolejnych miejsc zapewniających chwilowe bezpieczeństwo. Wrażenia potęguje wzrastająca niemal co turę liczba strażników i uczucie pętli zaciskającej się wokół szyi podkomendnych. Jakkolwiek by to nie brzmiało – świetna sprawa, podobnie jak funkcjonowanie statusów widoczności/ukrycia oraz alarmu. Co prawda da się go wyłączyć, lecz nawet jedno jego wycie potrafi zgotować istne piekło.

Innym ciekawym aspektem jest możliwość przeszukiwania wrogów zaatakowanych wręcz. Wówczas losujemy żeton sprzętu, ale równie dobrze możemy wyciągnąć symbol oka oznaczający, że zostaliśmy dostrzeżeni. Bardzo fajny pomysł – w końcu konający żołnierz mógł krzyknąć lub spowodować inny hałas, który zaniepokoił jego towarzyszy. W innym przypadku może okazać się, że żołdak dysponował przydatnym sprzętem, od którego warto go odciążyć.

Zdarzają się sytuacje, że o naszym powodzeniu zadecyduje los. Uruchomiony alarm, chociażby w wyniku nieudanego testu ukrycia, potrafi napsuć krwi. Nie dość, że stajemy się łatwym celem dla Niemców, to jeszcze podczas fazy wroga otrzymują liczniejsze posiłki, dopóki nie wyłączymy syreny. To kolejna nieprzewidywalna cząstka – czasem dobierzemy pusty żeton, innym razem z wrogiem potrafiącym wyważyć zabarykadowane drzwi albo mającym pod ręką coś dużo mocniejszego niż pistolet. Jeśli fortuna się do nas nie uśmiechnie, bardzo szybko możemy być zmuszeni do restartu misji.

Pojedyncza misja w V-Commandos zajmuje 2-3 kwadranse i po części dzięki temu nie jest to tak irytujące, jak byłoby w przypadku dłuższej rozgrywki. Zamiast na długość zabawy, postawiono na jej intensywność. Tutaj każdy wydany punkt akcji ma znaczenie, a podejmowanie działań we właściwej kolejności i wykorzystywanie predyspozycji komandosów to klucz do sukcesu. Nie oznacza to jednak, że istnieje jedna słuszna droga do zwycięstwa. W niektórych scenariuszach konieczne są pewne kroki (np. przejęcie albo przynajmniej wyeliminowanie stanowiska MG42), ale zwykle to obszar i dobór zespołu determinują styl gry. Czasem lepiej będzie zabezpieczyć się przed wrogimi posiłkami, korzystając ze zdolności snajpera, innym razem przyda się obycie sapera z materiałami wybuchowymi, a trudność niektórych zadań udowodni, że medyk z pełną apteczką to prawdziwy skarb.

Oddzielne i pozytywne słowa należą się bardzo dobremu skalowaniu. Gracze przejmują kontrolę nad określoną w misji liczbą komandosów i bez prawdziwej współpracy i planowania ani rusz. Może się zdarzyć, że cztery osoby będą kontrolować dwóch wojaków lub każdy będzie decydował za jednego z nich. Tak czy inaczej gra sprawia sporo satysfakcji, a i tryb solo, kiedy to sami kierujemy wszystkimi żołdakami, daje radę.

Jak sytuacja na froncie?

Wojna to nie bajka i gra od Triton Noir ma też parę bolączek. Oprócz momentami kłopotliwej losowości, zabawny jest widok zbitej grupki Niemców stojących przed wejściem do małego pomieszczenia, w którym wszystkie pola przeznaczone dla postaci są już zajęte. Wcześniej chwaliłem pomysł z przemieszczaniem się wrogów zgodnie z kierunkiem na karcie, ale zabrakło mechanizmu zapobiegającego dziwacznym sytuacjom, kiedy blisko dziesięciu Niemców nagle patroluje dwa kafle terenu, a reszta obszaru jest całkowicie pusta. Ostatnią już rzeczą przez jaką obrywa klimat, jest niedopasowanie grafik kafelków do tematyki misji. Akcja związana z okrętami albo portem? Czemu nie, bardzo chętnie! Tylko dlaczego musimy wyobrażać sobie rzekomy okręt na trawniku lub w kępie krzaków?

Poziom skomplikowania oryginału kazał podchodzić z dużą dozą ostrożności do planszówkowego spadkobiercy, lecz obyło się bez większych ofiar. Komandosom nie raz dokopie los, ktoś zapomni ich poinformować, że okręt zacumowano na trawniku, a żołnierze wrogiej frakcji całą grupą przystąpią do szturmu pomieszczenia, jakby czekał tam gar z grochówką. Ostatecznie niedogodności bledną w obliczu satysfakcji z niezauważalnego eliminowania kolejnych Niemców. Szykujcie się do misji, rekrucie!
 

Plusy:

  • premiuje przemyślane posunięcia i każe głupie
  • krótki czas pojedynczej misji…
  • … i opcja łączenia w rozbudowane operacje
  • dobra tak solo, jak i w grupie
  • przydatne zdolności komandosów
  • mechanika współgra z tematyką

Minusy:

  • nierówny poziom trudności spowodowany losowością
  • niedopasowanie graficzne lokacji do misji
  • kuriozalny widok tłoczących się Niemców
  • druga wersja językowa w pudełku podwyższa cenę

 

Dziękujemy wydawnictwu Triton Noir za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: V-Commandos
Seria wydawnicza: V-Commandos
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Thibaud de la Touanne
Ilustracje: Vincent Filipiak, Bruno Tatti
Wydawca oryginału: Triton Noir
Data wydania oryginału: 2016
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 30-120 min.
Cena: 200 zł
Mechanika: Modular Board, Action Point Allowance System, Dice Rolling



Czytaj również

Graliśmy w V-Commandos: Resistance
Spotkanie z ruchem oporu
- pierwsze wrażenia

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.