» Recenzje » U koryta

U koryta


wersja do druku

Polityczna satyra w formie planszówki

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

U koryta
Recenzja gry powstała na podstawie egzemplarza przedpremierowego.
Temat polityki jest dość drażliwy, jednak bardzo chętnie poruszany przez ludzi, niezależnie od ich opcji politycznej. Długie dyskusje na ten temat zazwyczaj kończą się jeszcze dłuższymi kłótniami. Również zawiłe meandry tej dziedziny dla przeciętnego wyborcy są niezrozumiałe i nielogiczne. Dlatego, by trochę rozluźnić atmosferę ludzie z chęcią oglądają kabarety lub przeglądają rysunki satyryczne parodiujące wypowiedzi lub zachowanie popularnych polityków. Wydawnictwo Bellringer postanowiło również dołożyć swoja cegiełkę do żartów politycznych tworząc grę planszową U koryta, w której gracze wcielają się rolę polityków startujących w wyścigu do przysłowiowego (i tytułowego) "koryta".
Cóż tam, panie, w polityce?
Okładka przedstawia sześć osób wrogo do siebie nastawionych, znajdujących się blisko sejmu, którzy są ustawieni po obu stronach drogi, a pomiędzy nimi siedzi świnia. Owe osoby to reprezentanci określonego typu wyborców dostępnych w grze. Cała szata graficzna jest wzorowana na rysunki satyryczne znane z gazet. Ten zabieg wydaje się ciekawy, lecz tak naprawdę budzi mieszane uczucia. Osoby, które brały udział w testach tej gry różnie odbierały oprawę graficzną, osobiście natomiast uważam, że nie jest wprawdzie zachwycająca, ale również nie odpycha. Plansza gry przedstawia Polskę z wyszczególnionymi miastami, przy niektórych zaś widnieje element charakterystyczny dla tej miejscowości (np. Smok w Krakowie czy Łuczniczka w Bydgoszczy). Na pierwszy rzut oka wydaje się nieco zagmatwana ta plątanina dróg i miast, jednak w miarę poznawania gry plansza stanie się bardziej wyrazista. Jedyny mankament stanowią linie graniczne województw, które mogły być lepiej widoczne. Nie można za to złego słowa powiedzieć o jakości wykonania. Plansza, żetony i karty są bardzo trwałe oraz wytrzymałe. Poza tym kostka wykonana przez grupę Q-Workshop wygląda bardzo ciekawie i jest ładna. Instrukcja została podzielona na dwie części: Ustawę Zasadniczą i Słownik Pojęć. Polecam przed pierwszą rozgrywką zapoznać się najpierw z drugą częścią instrukcji, gdyż wyjaśnia pojęcia używane w grze oraz przybliża pogląd na mechanikę. Pierwsza część to czyste wyjaśnienie zasad, czyli przygotowanie rozrywki, kolejność działań w rundzie i możliwe akcje do wykonania. Własne nazewnictwo niektórych elementów mechaniki może być uciążliwe przy pierwszej partii, lecz po jej ukończeniu gracze powinni być obeznani z tymi pojęciami.
Wyścig do koryta!
U koryta ma trzy warianty czasowe gry. Sprint do koryta powinien trwać do jednej godziny, bieg co najwyżej dwie, a maraton nawet do czterech godzin. Każdy ten wariant ma inne warunki wygranej. W sprincie wystarczy wygrać pierwsze wybory parlamentarne, w biegu trzeba kontrolować premiera oraz wskaźniki Stanu Państwa ustawione według celów na karcie Lidera, który pełni stanowisko premiera. W maratonie gracz musi dwukrotnie wygrać wybory parlamentarne natomiast znaczniki Stanu Państwa powinny być ułożone według celu Lidera, który wygrał za drugim razem.
Po rozłożeniu planszy każdy gracz ciągnie trzy karty Lidera i wybiera z nich dwie. Liderzy są wzorowani na znanych politykach, zaś ich wygląd, imię i nazwisko odnosi się do prawdziwych postaci udzielających się na scenie politycznej. Gracz wybiera kolor, ustawia pionki liderów według pozycji startowej na karcie oraz bierze osiem żetonów Wciskaczy Przycisków. Wciskacze symbolizują mało znanych polityków w partii, którzy służą tylko do wysługiwania się nimi. Nie mają osobowości, nie mają celów a jedyne co robią, to głosują jak ich partia. Przy każdym z miast jest informacja o Wpływach, zaś początkowa liczba Wpływów gracza to ich suma z miast, gdzie znajduje się Lider. Liczbę Wpływów należy zaznaczyć przeznaczonym do tego żetonem w odpowiednim miejscu. Każdy gracz bierze sześć kart Zagrywek. Żetony symbolizujące Stan Państwa należy położyć na odpowiednim polu, żeton Upływu Czasu umieszczamy na pierwszym polu liczniku rund, a najstarszy gracz dostaje Laskę Marszałka. Po opisanych wyżej czynnościach można przejść do właściwej rozrywki, składającej się z tur, każda tura natomiast składa się z następujących faz (przy czym w pierwszej turze nie wykonuje się trzech pierwszych etapów przebiegu rozgrywki):
  • Odblokowanie Wciskaczy. W wyniku niektórych działań Wciskacze mogli być odwróceni na stronę bez symbolu (rewers), należy więc odwrócić awersem do góry wszystkich Wciskaczy zablokowanych w poprzedniej Turze.
  • Dociągnięcie Zagrywek. Każdy kolejno ciągnie dwie karty Zagrywek.
  • Wydarzenie. Osoba posiadająca Laskę Marszałka ciągnie pierwszą kartę z talii Wydarzeń i czyta jej treść. Wydarzenia reprezentują aktualny temat roztrząsany przez media: może to być jakaś afera, katastrofa, debata czy inne przypadki losowe, które godzą w dobre imię polityków.
  • Wskazanie gracza. Marszałek wskazuje osobę, która ma rozpocząć jako pierwsza, a następnie wszyscy zagrywają od tej osoby zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
  • Kolejka. Każdy kolejno wykonuje swoją kolejkę.
  • Wpływy. Wszyscy liczą wpływy z miast, w których gracz posiada żeton Wciskacza lub Pionek Lidera, następnie dana liczba jest dodawana do tej znajdujące się na torze. Jeżeli gracz kontroluje wszystkie miasta w województwie, to wpływy są liczone za te miasta podwójnie.
  • Koniec rundy. Posiadacz Laski Marszałka przesuwa żeton Upływu Czasu i przekazuje Laskę graczowi znajdującemu się po prawej stronie.
W swojej kolejce gracz również ma kilka akcji do wyboru. Są to:
  • Wywołanie Burzy Mózgów. Raz na turę gracz może opracować nową ustawę. Aby to uczynić płaci odpowiedni koszt (suma mózgów wszystkich Liderów) oraz ciągnie tyle Ustaw, ile wynosi Dalekowzroczność (symbol lornetki) wszystkich Liderów. Gracz wybiera jedną Ustawę, nad którą odbędzie się głosowanie. Ustawa ma swoją treść, która jest wzorowana na wypowiedziach znanych polityków, ale ważniejszą informacją jest poparcie, które się zyskuje lub traci, zależnie od tego czy dana ustawa wejdzie w życie czy nie. Inną ważną informacją jest zmiana wskaźników Stanu Państwa w przypadku przejścia ustawy lub jej odrzucenia. Po wybraniu Ustawy, nad którą gracze będą głosować, każdy uczestnik może obejrzeć jej treść, następnie zaś po kolei może ściągnąć dowolną liczbę Wciskaczy z planszy. Gracze mogą tworzyć dwuosobowe koalicje i uzgadniać między sobą jak będą głosować. Do jednej ręki każdy gracz bierze Wciskaczy, którzy biorą udział w głosowaniu, natomiast ci co nie głosują (wstrzymują się od głosu) trafiają do drugiej ręki. Następnie gracz deklaruje czy Wciskacze głosują na "tak" czy na "nie". Każdy otwiera rękę i są liczone głosy. Aby ustawa przeszła, musi być co najmniej jeden więcej Wciskacz głosujący na "tak" niż na "nie". Gracz lub koalicja, którzy dali najwięcej głosów otrzymują odpowiednie żetony poparcia. Wciskacze biorący udział w głosowaniu są zablokowani.
  • Użycie karty zagrywki. Zagrywki można zagrać na dwojaki sposób: pełne zagranie lub tylko dla ruchu. W celu użycia pełnego zagrania Zagrywki należy zapłacić odpowiednią liczbę Wpływów i wprowadzić w życie czynności opisane w treści karty lub przyłączyć ją do swojego sztabu, a następnie wykorzystać ruch zapewniany przez kartę. Zagranie tylko dla ruchu, jak sama nazwa mówi, dodaje punkty ruchów Liderom bez zagrania czynności z Karty. Ruch można wykorzystać do przejścia Lidera do innego miasta (według połączeń na planszy) lub "posadzenia Wciskacza na odpowiednim stołku" (partia, której Lider odwiedził miasto, nadal go kontroluje).
  • Skorzystanie ze specjalnej zdolności Lidera. Każdy Lider ma opisaną zdolność, niektóre działają cały czas, inne tylko przy określonych warunkach. Gracz może się zdecydować, czy chce z nich korzystać.
  • Użycie zdolności z Żetonów Władzy. Żyrandol Prezydenta, Koryto Premiera i Laska Marszałka mają specjalne zdolności, które gracz może wykorzystać.
  • Zwerbowanie Wciskacza. Istnieje możliwość zwerbowania Wciskaczy za odpowiednią liczbę wpływów.
W wyniku niektórych wydarzeń oraz gdy zakończyliśmy ruch w mieście gdzie jest inny Pionek Lidera lub Wciskacz wywoływana jest Debata. Przy każdym mieście widnieje informacja, jakiego typów argumentacji można używać w danej Debacie. Każda Zagrywka na górze ma pasek argumentacji określający liczbę argumentów. Każdy po kolei, zaczynając od atakującego, kładzie zakryte karty Zagrywki przed sobą. Jeżeli w debacie bierze udział Wciskacz, może on używać tylko zagrywek przyłączonych do Sztabu. W momencie kiedy wszyscy spasują każdy rzuca kostką za każdego Lidera biorącego udział w Debacie. Uzyskany wynik zostanie dodany do liczby argumentów. Następnie odsłania się karty zagrywki i liczy argumenty. Debatę wygrywa osoba, której suma argumentów i wyniku na kostce jest wyższa. Zabiera on przeciwnikowi takie żetony poparcia, jakie widnieją przy mieście (gdy nie jest to możliwe, pobiera z puli ogólnej). Pionek Lidera przegranego gracza musi być przesunięty do wolnego miasta w kierunku innego Lidera z Partii. W przypadku, gdy nie ma innych Liderów na planszy, pionek zostaje przesunięty do najbliższego Wciskacza, natomiast gdy nie jest to możliwe, zostaje ustawiony na jakimkolwiek niezajętym polu. Jeżeli Debatę przegrał Wciskacz, to jest on zdejmowany z planszy.
Między niektórymi rundami następują Wybory. Symbol na polu określa czy są to wybory parlamentarne czy prezydenckie. Każdy po kolei wybiera jednego z Liderów kandydujących na to stanowisko. Na karcie Lidera jest napisana trudność poparcia danej grupy wyborców (Inteligenci, Religijni, Socjaliści, Nacjonaliści, Kapitaliści i Rolnicy). Za liczbę żetonów poparcia danej grupy określonej na karcie Lidera, kandydat otrzymuje jeden głos (np. Janusz Bułka za dwa żetony poparcia Religijnych dostanie głos, za następne dwa kolejny, i tak dalej). Po zliczeniu głosów z grup wyborców należy rzucić kostką i wynik rzutu dodać do uzyskanych wcześniej głosów – jest to całkowita liczba głosów. Osoba, która uzyskała największą liczbę całkowitych głosów wygrała wybory i uzyskuje odpowiedni Żeton Władzy Gra się kończy po spełnieniu warunków wariantu rozgrywanego przez graczy.
Koryto straszniejsze niż go malują?
Przedstawione przeze mnie zasady gry są namiastką pokazującą mechanikę recenzowanej pozycji. Tak naprawdę w tym tytule istnieje jeszcze wiele innych zależności, które występują w grze. Własne nazewnictwo niektórych aspektów gry może utrudniać poznawanie tego tytułu. Uważam jednak, że warto się przełamać, bo U koryta to dobra gra strategiczna traktująca temat polityki z przymrużeniem oka i posiadająca ciekawe rozwiązania mechaniczne. Humor, który występuje w tym tytule nie każdemu przypadnie do gustu, ponieważ bazuje on na satyrze politycznej. Sama mechanika gry opiera się na ciekawych schematach, które wzorowane są na pracy sejmu. Jeżeli chcemy wprowadzić w życie nową ustawę, należy wpierw ją stworzyć (opłacenie Kosztu Burzy Mózgu i pobranie odpowiedniej liczby ustaw), przedstawić sejmowi (wybranie jednej ustawy i pokazanie jej graczom), a następnie przeprowadzić głosowanie. Inne aspekty tej gry można również przełożyć na życie polityczne. Zarządzanie swoimi Wciskaczami również musi być ostrożne, bowiem gdy ich użyjemy zostaną zablokowani do końca tury. Mechanizm ruchu i kontrolowania kluczowych miast jest bardzo sprawny i odnosi się do polityki (kampania wyborcza, obsadzenie stanowisk swoimi politykami). Najbardziej jednak w tej grze podobają mi się wydarzenia, które diametralnie mogą zmienić przebieg rozrywki przynosząc niespodziewane zdarzenia. W ten sposób gracze mogą stracić poparcie niektórych wyborców, zyskać wpływy lub Lider otrzyma jakiś negatywny skutek. Wydarzenia często też mają wpływ na Stan Państwa, dlatego może się okazać, że gracz będący blisko wygranej nie jest już taki pewny swojej pozycji. Pod względem rozwiązań mechanicznych nawiązujących do polityki gra jest naprawdę świetna. Niestety, niektóre zdolności Liderów nie są zbalansowane. Przy mniejszej liczbie graczy jeden z Liderów może się okazać zbyt silny, jednak przy większej ich liczbie dana zdolność jest już słaba.
Nie można zarzucić tej grze, że nie stawia na interakcję. Jest jej pełno, szczególnie tej negatywnej. Debata, wybory prezydenckie lub parlamentarne, głosowanie nad ustawą oraz używanie kart Zagrywek politycznych – to wszystko wpływa na innych graczy. Oni zaś będą się umawiać, negocjować lub tworzyć tymczasowe sojusze, by obniżyć pozycję osoby zmierzającą ku wygranej, ale może okazać się zaraz, że ktoś podłoży im świnię, by samemu zgarnąć pozycję lidera.
Podsumowanie
U koryta to gra, która budzi nieco mieszane uczucia. Oprawa graficzna i instrukcja niekoniecznie zachęcają gracza do rozgrywki. Jednak po zapoznaniu się z tym tytułem odkryjemy, że może to być ciekawa rozrywka z dobrze rozwiązanymi elementami mechanicznymi. Jeżeli tematy polityczne nie są drażliwe dla ciebie i twoich znajomych, radzę zapoznać się z tą grą i ją wypróbować. Plusy:
  • interesująca mechanika
  • ładna mapa Polski
  • gra nastawiona na dużą interakcję
  • trwałe wykonanie
Minusy:
  • nieco zawiłe zasady
  • nieprzyciągająca szata graficzna
Dziękujemy Wydawnictwu Bellringer za udostępnienie egzemplarza przedpremierowego gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: U koryta
Typ gry: strategiczna
Projektant: Radosław Wiliński
Ilustracje: Anna Galuhn, Wojciech Frasz
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Bellringer
Liczba graczy: od 2 do 5
Czas rozgrywki: od 1 do 4 godzin
Cena: 129,95 zł
EAN: 5903111357009

Komentarze


~Froniu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przypadkiem zagrałem podczas jakiegoś randomowego eventu w Poznaniu i muszę przyznać, że pozytywnie się zaskoczyłem. Gra ma świetny klimat i mnóstwo zabawnych smaczków (imho). Dla osób, które bawi polityka must-have.
18-06-2013 18:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.