Tzolk'in: Kalendarz Majów
Euro, Majowie i gadżety
Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' ZarzyckaIlustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski
Wszelkiego rodzaje wizje końca świata towarzyszą ludzkości od jej zarania. Jedną z najbardziej znanych przepowiedni był koniec kalendarza Majów, który miał przypadać na 2012 rok. Czas minął, a apokalipsa nie nadeszła. Projektanci Simone Luciani i Daniele Tascini jako duet wydali na zeszłoroczne targi w Essen dwie pozycje Sheepland (czytelnicy Poltergeista mogą zajrzeć do recenzji tej pozycji) i inspirowany końcem świata Tzolk’in: Kalendarz Majów. Ten drugi tytuł polskiemu wydawcy, REBEL.pl wyprzedał się jeszcze podczas przedsprzedaży. Hit czy sprytnie nakręcona maszyna marketingowa? Po odpowiedzi zapraszam do recenzji.
W grze oprócz zbierania surowców możemy odnaleźć również kilka innych interesujących pomysłów. Znajdziemy tu cztery tory technologii, które pomagają uzyskiwać więcej dóbr i zdobywać dodatkowe bonusy podczas niektórych czynności. Możemy również wznosić budynki – które wspomagają nasze działania w trakcie zabawy, a także monumenty - te z kolei przynoszą punkty pod koniec rozgrywki. Ważne jest również osiąganie wysokich pozycji na schodach trzech świątyni – przynosi nam to surowce i punkty zwycięstwa.
Czas gry odliczany jest przez koło Tzolk’ina. Cztery razy w roku musimy wyżywić naszych robotników, dodatkowo dwa razy w roku zdobywamy punkty w świątyni i dwa razy surowce stamtąd. Koło przesuwamy zawsze o jeden ząbek, chyba, że gracz użyje specjalnej akcji z Pola Pierwszeństwa – możliwe wtedy jest przemieszczenie o 2 ząbki do przodu.
Zasady gry nie są trudne, ale zwłaszcza podczas pierwszej rozgrywki opcji do ogarnięcia jest co niemiara. W Tzolk’inie: Kalendarzu Majów podobać może się niezwykle eleganckie powiązanie wszystkich opcji między sobą. Żywność czerpiemy z jednego koła, surowce zazwyczaj z drugiego, a rozwój opieramy o trzecie i czwarte koło. Tą wzajemną zależność najlepiej pokazuje ostatnia zębatka czyli Chichen Itza. Aby skorzystać z akcji musimy posiadać "kryształową czaszkę", którą pozyskamy z budynków lub rozwoju teologicznego lub koła Yaxchilan. Musimy korzystać ze wszystkich opcji, a jednocześnie skupić się na kilku wybranych, gdyż nie jesteśmy w stanie być we wszystkim najlepsi. Tzolk’in mechanicznie działa bardzo dobrze, a rozgrywka jest niezwykle przyjemna.
Gra działa dobrze w każdej konfiguracji graczy. Denerwuje nieco obecność "neutralnych robotników" w opcji zabawy na 2 i 3 osoby. Niestety, ich miejsce na kołach jest stałe przez całą zabawę i wypacza to nie co wynik w stosunku do partii na 4 graczy. Przez to kuleje również korzystanie z Pola Pierwszeństwa przy mniejszej ilości graczy. Przekręcenie koła o 2 ząbki o ile jeszcze nam pomoże, to na pewno nie przeszkodzi naszym "neutralnym" adwersarzom.
Trzeba przyznać, że choć Tzolk’in to klasyczne euro, to klimatu mu nie brakuje. Każde koło to nazwa innego ośrodku działalności Majów. Stylizowana symbolika, wizerunki świątyń, kryształowe czaszki, kukurydza jako waluta – to wszystko pokazuje, że można stworzyć grę, w której mechanikę da się w ciekawy sposób powiązać i usprawiedliwić tematem przewodnim.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Plastikowe zębatki pośród miast Majów
Kapłan Majów w rytualnym stroju na tle piramid ukrytych w dżungli trzymający kryształową czaszkę – obrazek wprost z kadru jakiegoś filmu przygodowego? Duże zaskoczenie może spotkać osobę, która nabędzie grę planszową z taką ilustracją na wieczku. W środku czeka nas nie przygoda, a… klasyczna eurogra. Pudełko Tzolk’ina to najbardziej chyba typowy rozmiar pudełka – taki choćby jak w Wsiąść do pociągu. Wypraski brak, warto przed zakupem zaopatrzyć się w sporą ilość woreczków strunowych, które pozwolą utrzymać porządek w pudełku. Elementów jest bez liku. Są i drewniane, ładnie pomalowane i takie z grubego kartonu – wykonane estetycznie, może poza pstrokatymi żetonami kukurydzy i urodzaju. Fenomenalnie klimatyczne są "kryształowe czaszki" (w rzeczywistości z plastiku) nierozłącznie związane z legendami Indian amerykańskich. Plansza do gry to największa innowacja i gadżet całego omawianego tytułu. Składamy ją z 4 części. Na 3 z nich umieszczamy ruchome koła-trybiki. Przyznam, że rozłożona plansza wygląda fenomenalnie, a zwłaszcza "Tzolk’in-zębatka" poruszająca wszystkimi innymi kołami. O ile można się sprzeczać o czytelność i estetyczność poszczególnych elementów na planszy, to jedno spojrzenie na całą "maszynerię" rekompensuje wszystkie braki. Jeżeli chodzi o instrukcję – jest duża, kolorowa i naprawdę jak na grę ze stajni Czech Games Edition jest napisana bardzo przystępnie. Zabrakło tylko jakiejś podręcznej karty pomocy dla graczy – na szczęście ikonografia gry jest mocno intuicyjna i już po jednej rozgrywce rozumiemy większość symboli.

Gadżet czy po prostu dobra gra
Wydanie gry Lord of Waterdeep i, jak się okazuje, spore zainteresowanie ze strony graczy, zmusiło mnie do zastanowienia. Co jest ważniejsze w dobrej planszówce? Tematyka czyli innowacyjna mechanika. Bo czymże jest Lords of Waterdeep jak nie zwyczajnym euro w klimatach Dungeons & Dragons? To samo pytanie nasunęło mi się po pierwszej rozgrywce w Tzolk’ina. Czy jest tu coś nowego oprócz ruchomego rondla i świata Majów?
W grze Tzolk’in: Kalendarz Majów cała mechanika to klasyczny worker placement, w którym wysyłamy naszych robotników do wykonywania określonych zadań na planszy. Pionki umieszczamy na kołach-zębatkach, które co kolejkę się przekręcają. W praktyce wygląda to tak, że do każdego pola trybika przypisany jest obszar z określoną akcją. W mechanice rondla to gracze co określony czas przesuwają piony po obszarach tworzących "okrąg". W Tzolk’inie "okrąg" się porusza i robotnicy co turę mają dostępne inne akcje. Ciekawy jest to worker placement też dlatego, że w swojej kolejce możemy swoje pionki albo wystawić na planszę albo zdjąć, nigdy nie mieszając tych czynności.



Porządne euro z klimatem
Szał i zamieszanie jakie towarzyszyło premierze Tzolk’ina zapowiadało pojawienie prawdziwego hitu. A od takiego zawsze wymaga się świeżości w podejściu do tematu i innowacyjności w mechanice. Ktoś z pewnością powie, że przecież w grach już wszystko było i że ciągle przetwarza się ten sam temat. Najlepszym przykładem jest chyba mało przez kogo znana gra Vinci, która w nowej szacie graficznej podbiła rynek jako Small World. Tzolk’in przy pierwszym poznaniu jednym może jawić się jako innowacyjny, a innym jako "gadżeciarski". Na szczęście Tzolk’in oprócz rondla z kół zębatych to też kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych. Próżno szukać tu innowacyjności, ale to wciąż elegancka, bardzo dobrze zrobiona euro gra, która wciągnie do rozgrywki nie tylko lubujących się w ciężkich pozycjach, ale także "casuali" zachęconych tematyką i bajeranckimi zębatkami.
Plusy:- klimat
- eleganckie połączenie wielu mechanizmów
- bajeranckie koła zębate i "kryształowe czaszki"
- może się podobać i "casualom" i "wyjadaczom"
- niektóre żetony są zbyt pstrokate
- niby hit, a bez innowacji mechanicznych
- "neutralni robotnicy" nieco przeszkadzają
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Tytuł: Tzolkin: Kalendarz Majów
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje: Milan Vavroň
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 125 zł
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Simone Luciani, Daniele Tascini
Ilustracje: Milan Vavroň
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Rebel.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 125 zł