Trajan

Wszystkie drogi prowadzą do punktów zwycięstwa

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Trajan
Wśród miłośników planszówek łatwo dostrzec podział na "Feldo–entuzjastów" i wystrzegających się produkcji niemieckiego autora jak ognia. Pierwszych raduje możność różnorodnego ciułania cennych punktów zwycięstwa, tych drugich irytuje zaś "mózgożerność" oraz totalnie znikomy klimat produkcji. Trajan z pewnością nie pogodzi obu stronnictw.

Tym razem wraz z autorem W Roku Smoka Zamków Burgundii udajemy się do 110 roku naszej ery, kiedy Cesarstwo Rzymskie pod rządami cesarza Trajana ma się znakomicie, zaś naszym zadaniem jest poszerzenie swych wpływów w Rzymie, co reprezentują naturalnie punkty zwycięstwa.

Od pierwotnej premiery (2011 r.) minęło już trochę czasu, aczkolwiek warto zauważyć, że tytuł wciąż cieszy się popularnością wśród fanów eurogier, zaś o jego sukcesie niech świadczy szereg nagród i nominacji: 2012 Golden Geek Best Strategy Board Game Nominee, 2012 Golden Geek Most Innovative Board Game Nominee czy 2012 International Gamers Award – General Strategy: Multi–player Winner. Ku uciesze zwolenników móżdżenia nad planszą, wydawnictwo Sharp Games postanowiło przypomnieć zasłużonego klasyka.

Trajan z powodzeniem korzysta z mechaniki ze starej mankali, skutkiem czego gracze posiadają swoje planszetki z tacami, do których przypisane są różne akcje. Podczas zabawy podnosimy znaczniki z wybranej tacy i opuszczamy po jednym na każdej kolejnej. I to właśnie akcję z ostatniej tacy przyjdzie nam wykonać, by sięgnąć po punkty zwycięstwa lub otworzyć sobie kolejne możliwości.

Grę z pewnością wyróżnia pudełko. W erze, kiedy większość wydawców stara się przykuć uwagę odbiorcy wielobarwnymi ilustracjami, główną ilustrację Trajana utrzymano w ciemnej tonacji. Wewnątrz kryje się wiele dobra: 60 zwykłych pionków oraz 4 pionki legatów i 8 dysków w kolorach graczy, 4 Łuki Trajana, 4 zestawy ośmiokątnych znaczników akcji, 60 kart towarów, znacznik czasu i materiałowy woreczek. Ponadto otrzymujemy 214 żetonów 9 rodzajów: 54 żetony Trajana, 70 forum, 12 dodatkowych akcji, 20 budowy, 24 “+2 akcji”, planszę główną oraz 4 plansze graczy, 15 żetonów potrzeb, 3 statków, 12 bonusów, 4 kwartału.

Tematyka pozostaje kwestią umowną i oprawę bardzo trudno nazwać klimatyczną czy nowoczesną. Blade barwy i niezbyt atrakcyjne rysunki Jo Hartwiga (Alhambra, Airships) raczej odstraszają niż zachęcają do poświęcenia czasu produkcji. Lepiej jest pod względem jakości wykonania – część elementów wykonano z drewna, zaświele żetonów i znaczników z grubej tektury. Słabo wypadają jedynie cienkie karty, które łatwo wygiąć.

Ave Trajan

Każdy uczestnik rozpoczyna zabawę z takim samym zestawem, w skład którego wchodzą: plansza gracza, legat, 15 pionków i 2 dyski w odpowiadającym mu kolorze oraz Łuk Trajan i zestaw 12 znaczników akcji po 2 w każdym kolorze. Cel rozgrywki jest bardzo prosty i jak przystało na klasyczne euro sprowadza się do zgromadzenia jak największej liczby punktów zwycięstwa (dalej PZ). Gra trwa 4 kwartały, a każdy z nich 4 rundy. Rundy odmierzane są za pomocą toru czasu – każda runda trwa jedno okrążenie.

Tura składa się z kilku kroków:

Przemieszczenia znaczników akcji z planszy – gracz wybiera z kręgu akcji jedną tacę i podnosi wszystkie znajdujące się na niej znaczniki, które determinują liczbę pól, o jaką należy przesunąć znacznik na torze czasu (np. 3 znaczniki = 3 pola). Następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kładzie po jednym wybranym znaczniku na kolejnych tacach aż do ich wyczerpania. Taca, na której wylądował ostatni znacznik, zwana jest tacą docelową.

Realizacji żetonu Trajana – jeżeli obok tacy docelowej znajduje się żeton Trajana i są na niej znaczniki w odpowiadających mu kolorach, gracz zdejmuje go z planszy i zdobywa wskazaną na nim liczbę PZ. Ponadto uczestnik może skorzystać z akcji specjalnej oznaczonej na żetonie Trajana, np. dociągnąć 2 karty, umieścić pionki na placu budowy lub obozie wojskowym.

Wykonanie akcji – na koniec gracz może (ale w przeciwieństwie do poprzednich kroków nie musi) wykonać akcję przypisaną do tacy docelowej. Dzielą się one na kilka rodzajów:

Akcje

Akcje portu (wybieramy 1 z 4 opcji):

Akcja forum – gracz zabiera z forum dowolnie wybrany żeton i umieszcza na swojej planszy. Są to albo żetony potrzeb (igrzyska, chleb, religia), albo żetony senatu zapewniające od 2 do 5 głosów na koniec kwartału.

Akcje wojska (wybieramy 1 z 3 opcji):

Akcja Trajana – gracz wybiera wierzchni żeton Trajana z jednego z sześciu stosów i kładzie na planszy gracza w miejscu Łuku Trajana. Ten zaś zostaje przesunięty na pierwsze wolne miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Akcja senatu – gracz przesuwa swój dysk na torze senatu o jedno pole, zyskując PZ. Pozycja na torze senatu ma znaczenie przy liczeniu głosów na koniec kwartału.

Akcja budowy (wybieramy 1 z 2 opcji):

Po zakończeniu rundy odkrywamy 1 żeton potrzeb. Gdy na stole znajdą się trzy takie żetony, a znacznik okrąży tor czasu po raz czwarty, następuje koniec kwartału, na który składają się trzy kroki:

Zaspokojenie potrzeb ludu – należy wydać żetony forum z planszy gracza, by odpowiadały odkrytym żetonom potrzeb. Niezaspokojona potrzeba jest równa utracie 4 PZ, dwie 9 PZ oraz trzy 15 PZ.

Wybór konsula – gracze sumują liczbę głosów z wyłożonych na planszach żetonów senatu oraz pozycji na torze senatu. Wybrany w ten sposób konsul wybiera jeden z dwóch żetonów bonusu leżących obok toru senatu. Drugi uczestnik w głosowaniu otrzymuje drugi żeton, ale odwraca go szarą stroną, co zapewnia mniejsze profity.

Usunięcie żetonów i uzupełnienie planszy – z planszy usuwane są żetony forum użyte do zaspokojenia potrzeb, żetony senatu, żetony forum z planszy głównej. Następnie z worka losujemy nowe żetony bonusu, uzupełniamy żetony forum w prowincjach i wolne pola forum, oraz odwracamy statki jasnym kolorem ku górze.

Po zakończeniu czwartego kwartału następuje dodatkowe, finalne zliczenie punktów. Każda karta towaru na ręce, budowniczy na placu budowy, legionista w obozie wojskowym oraz żeton Trajana na kręgu akcji są warte po 1 PZ. Sumę PZ zwiększymy też za żetony bonusu oraz za posiadanie 3 lub 4 takich samych żetonów budowy – kolejno 10 i 20 PZ. Gracz, który uzbierał najwięcej oczek, wygrywa!

Z tacy do tacy

Trajan jest produkcją ze wszech miar specyficzną. Jak na Felda przystało klimatu tu praktycznie nie uświadczymy, jednakże "móżdżenia" nie zabraknie nawet dla najbardziej wymagających graczy. Mnogość opcji do wyboru, które generują kolejne możliwości prowadzące do kolejnych decyzji w obrębie jednej tury, zapewniają rozgrywkę w pocie czoła, wywołanym przez próby zoptymalizowania swych ruchów. Mimo to, choć opis tury pochłonął sporą część artykułu, Trajan nie zasługuje na miano gry trudnej do opanowania. Dzieje się tak dzięki czytelnej ikonografice na planszy i wyczerpującym przykładom w instrukcji. Zasady są klarowne i po 2–3 turach wręcz intuicyjnie wiemy, co powinno zapewnić nam dane działanie. A mimo to potrzeba co najmniej kilku partii, by osiągać wysokie wyniki i grać zgodnie z obmyślonym planem. Oczywiście są tu także elementy losowe, w końcu nie mamy wpływu na dociągane karty towarów, żetony bonusu, potrzeb czy Trajana. Zatem poszczególne partie są zróżnicowane i trudno w nich o rutynę. Z racji tego oraz złożonej mechaniki nie sposób zaplanować całej partii i trzeba wykazać się pewną elastycznością.

Gra z pewnością nie zadowoli zwolenników negatywnej interakcji, gdyż ta wprawdzie występuje, ale zasługuje na miano przypadkowej. Bywa, że zwiniemy komuś sprzed nosa jakieś dobro czy żeton, lecz nie jest to działanie nastawione na szkodę przeciwnika, a nasz zysk. Feld nie umieścił żadnych mechanizmów pozwalających na uszczuplenie zasobów rywali i możemy wpływać jedynie na dobra znajdujące się na planszy głównej. A na niej jest dosyć rzeczy, by każdy znalazł coś dla siebie.

To mechanikę związaną z przenoszeniem znaczników z tac oraz wybieraniem w ten sposób rodzajów akcji docenili gracze i nie sposób się temu dziwić. W założeniu bardzo proste obranie tacy docelowej jedynie rozpoczyna drzewko decyzyjne w trakcie tury i prowadzi do wielu innych czynności, a wszystkie one potrafią wygenerować PZ bądź wymusić na nas kolejne kroki. Wydatnie wpływa to na grywalność tytułu, gdyż wiele jest dróg prowadzących do zwycięstwa, zaś wysoka częstotliwość podejmowania wyborów sprawia, iż trudno o nudę. Oczywiście szereg opcji do wyboru w połączeniu z myślicielami przy stole grozi długim oczekiwaniem na swoją kolej, zwłaszcza przy większej liczbie graczy. Warto więc zarezerwować sporo czasu na rozgrywkę 3–4 osobową, ponieważ bywa, że pochłania ona i grubo ponad dwie godziny. Warto jednak spędzić ten czas – tytuł jest interesujący i nieistotne czy zasiądziemy do niego w duecie, czy w większym gronie, ponieważ i tak główkowanie oraz satysfakcja z pozyskiwania kolejnych PZ jest gwarantowana. Trajan oferuje również wariant solo, kiedy to gracz staje naprzeciw cesarzowi. Wykorzystuje się przy tym talię kart generującą działania cesarza. Nie zastąpi on wprawdzie żywego przeciwnika, ale pozwoli na niezłą zabawę i umożliwi "masterowanie" własnych taktyk.

Klimatu nie stwierdzono

Co zaś irytuje? Z całą pewnością umowny klimat, bo nazwanie pewnych elementów mianem senatu czy forum to za mało, by oddać charakter epoki. Nie inaczej ma się sprawa z planszą, która chyba nikomu nie dostarczy estetycznych uniesień. Warto raz jeszcze podkreślić czytelne oznaczenia, jakie się na niej znajdują, jednakże pod względem ilustracji i zastosowanej kolorystyki gra prezentuje się co najwyżej przeciętnie. Także pierwszy kontakt z Trajanem wymaga sporych pokładów cierpliwości. Rozstawienie tak wielu drobnych elementów przy pomocy skrupulatnie zadrukowanych stron instrukcji zajmuje kilka minut i nie nastraja pozytywnie do zabawy.

Trajan skutecznie opiera się upływowi czasu, to uczta dla wielbicieli "eurosucharowej" rozrywki. Na szczególną pochwałę zasługuje przemyślana mechanika z bardzo wysoką interakcją pomiędzy poszczególnymi akcjami. Walka o punkty zwycięstwa satysfakcjonuje niezależnie od liczby graczy walczących o wpływy w Cesarstwie Rzymskim, a że oprawa jest w najlepszym razie przeciętna? Cóż, to nie tytuł dla poszukujących doznań estetycznych.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Sharp Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.