» Recenzje » Trains

Trains


wersja do druku

Deckbuilding po japońsku

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Trains
Dominion był rewolucyjnym tytułem, który na stałe wprowadził mechanikę deckbuilding na stoły graczy całego świata. Stał się inspiracją dla projektantów, co zaowocowało pojawieniem się różnych gier opartych na budowaniu talii, do których należy zaliczyć przykładowo Kamień Gromu czy Eminent Domain. Na rynku azjatyckim rozwiązania wprowadzone w Dominionie też nie przeszły bez echa. Wspomniany tytuł stał się inspiracją do powstania karcianek Tanto Cuore i Trains. Ostatnia z tych gier będzie przedmiotem niniejszej recenzji. Nie można pisać o Trains bez nawiązania do pierwowzoru, z którego recenzowany tytuł czerpie garściami. Dowiedzmy się więc, jak bardzo Trains jest podobne do Dominiona i sprawdźmy, czy rozwiązania z pierwowzoru stworzyły w grze projektanta Hisashi Hayashi nową jakość.
Zobacz japońskie pociągi
Na pierwszy rzut oka Trains zwraca uwagę solidnością. Pudełko zostało wykonane z bardzo twardej tektury, a w środku znajdujemy karty zapakowane w woreczki strunowe, drewniane znaczniki (sześciany torów i hexagony stacji) oraz planszę. Plansza, wykonana z grubej tektury, przedstawia mapę Tokio (w uproszczeniu) z jednej strony, a na drugiej stronie zobaczymy mapę Osaki. W skład elementów gry wchodzi również nakładka na planszę, która, podobnie jak podstawowa mapa, jest dwustronna. Przedstawia Niemcy i północno-wschodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych.
Najwięcej miejsca w pudełku zajmują karty i właśnie one są kluczowym komponentem gry. Gdy wyciągniemy je z woreczków, zauważymy, że są dość cienkie, warto więc chronić je koszulkami. Centralne miejsce każdej karty zajmuje zdjęcie związane z koleją, np. pociąg, tory czy tunel. W prawym górnym rogu znajduje się koszt kupna karty, zaś w lewym górnym rogu zobaczymy, ile wirtualnych pieniędzy ona dostarcza (pieniądze są wirtualne, ponieważ mają postać tylko liczby na kartach). Na większości kart znajduje się również opis efektu danej karty (ciekawostką jest fakt, że karty mają napisy w wersji angielskiej i japońskiej). Karty możemy podzielić na dwie grupy:
  • obowiązkowe – pojawiają się w każdej rozgrywce, np. Normal train, Rail laying, Station expansion;
  • losowane – w tej grupie jest 30 typów kart po 10 sztuk, np. Amusement park, Land fill, Signal spot.
Oprócz opisanych elementów, w pudełku gry znajdziemy instrukcję w kilku językach, w tym w angielskim.
Buduj tory i stacje
Celem graczy w Trains jest zdobycie największej liczby punktów. Te otrzymujemy za obecność naszych znaczników torów w miastach, w których stoją stacje kolejowe. Dopuszczalna liczba stacji wynika z ilości budynków narysowanych na polu miasta. Gdy stacje zostaną zbudowane dostarczają punkty zgodnie z następującym przelicznikiem: 2 punkty za jedną stację, 4 – za dwie i 8 punktów za 3 stacje. Dodatkowym źródłem punktów są specjalne pola na planszy, zaznaczone złotą gwiazdką i liczbą. Liczba ta to ilość punktów, jakie otrzymujemy za zbudowania połączenie kolejowego z tym miejscem. Ostatnią możliwością zdobycia punktów jest kupno kart zwycięstwa: Building (1 pkt), Multi-storey building (2 pkt.) i Skyscaper (4 pkt.).
Jak widać, działania graczy są skoncentrowane na planszy, tam bowiem odbywa się budowanie stacji kolejowych (czyli umieszczanie białych hexagonów) i kładzenie torów (zostawianie sześcianów w swoim kolorze). Dwa kluczowe działania: budowa stacji i torów są możliwe dzięki zagrywaniu odpowiednich kart. Karty to: Station expansion (wzniesienie stacji jest darmowe) i Rail laying (koszt kładzenia torów jest uzależniony od typu terenu i obecności znaczników rywali oraz stacji). Koszty płacimy zagrywając karty, które mają odpowiednie liczby w lewym górnym rogu. Obydwie wspomniane karty gracze otrzymują w startowych taliach, ale do gry potrzebujemy więcej ich typów. W każdej rozgrywce występuje 8 rodzajów obowiązkowych kart, np. Rail Lang i Skyscaper oraz 8 rodzajów kart, które losujemy. O ile karty obowiązkowe działają bardzo prosto – albo dają pieniądze do wydania, albo umożliwiają budowę – to te, które losujemy, posiadają różnorodne akcje. Przykładowe akcje to: "Dobierz 3 karty" (Control room), " Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki. Otrzymujesz monetę za każdą odrzuconą kartę" (Mail train), "Odrzuć z gry kartę z ręki. Weź kartę pociągu droższą o 3 od odrzuconej karty" (Wagon factory). Miłośnicy Dominiona na pewno zauważą, że treść niektórych kart Trains jest łudząco podobna do treści znanych z gry Donalda Vaccarino. I rzeczywiście, projektant Trains czerpał z Dominiona w zakresie zdolności kart, jednak gra w recenzowaną pozycję różni się od rozgrywki w pierwowzór. Początek zabawy jest podobny w obydwu tytułach: uczestnicy otrzymują 10 kart (talia startowa), tasują je i dobierają 5, czyli tzw."rękę" gracza. Następnie aktywny gracz zagrywa karty... i w tym miejscu dwie wspomniane pozycje zaczynają się różnić. W Dominionie mamy możliwość zagrania bazowo 1 karty, 1 akcji, 1 zakupu, zaś ewentualne dodatkowe akcje/zakupy muszą wynikać z kart, jakie uda nam się zagrać. W Trains nie ma żadnych limitów: zagrywamy tyle kart, ile chcemy, kupujemy tyle, na ile nas stać, wykonujemy tyle akcji, ile potrzebujemy. Jest to wygodne dla gracza, a co ważne – nie sprawia, że gra staje się przez to zbyt łatwa. Odpowiedni poziom trudności został zachowany dzięki sporym kosztom kart i niewielkim ilościom monet, jakie karty dają. Utrudnieniem jest też fakt, że dobór kart został mocno ograniczony: 3 karty dają taką możliwość, ale musimy je wylosować. Bardzo duży wpływ na trudność gry ma innowacyjny mechanizm przymusowego pozyskiwania kart Waste. Karty te otrzymujemy wtedy, gdy wykonujemy działania ważne dla zwycięstwa: kładzenie torów, budowa stacji, kupowanie karty z punktami zwycięstwa. Wymienione akcje wprowadzają do talii zupełnie niepotrzebną kartę (waste oznacza złom), która "zapycha" nam talię. Zaś kupno karty zwycięstwa podwójnie "zapycha", bo karta zwycięstwa i Waste nie dają żadnej akcji i w trakcie rozgrywki tylko przeszkadzają. Bardzo szybko "ręka" gracza zaczyna wyglądać tak: 2 razy Waste i 3 użyteczne karty, co utrudnia działania. Aby pozbyć się wspomnianej karty, możemy zwrócić do zasobów wszystkie Waste i zakończyć turę (innych działań w tej turze nie możemy wykonywać). Innym sposobem radzenia sobie z tym problemem jest kupno kart, które zwracają Waste do zasobów, np. Land fill. W tym przypadku mniej "śmieciowych" kart oddajemy, ale za to możemy wykonywać akcje.
Gracze po kolei wykonują swoje tury do momentu, w którym nastąpi jedno ze zdarzeń kończących zabawę. Istnieją 3 takie wydarzenia:
  • wyczerpią się 4 stosy kart;
  • jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje znaczniki torów;
  • wszystkie znaczniki stacji zostaną wyłożone na planszę.
Podsumowanie
Na pierwszy rzut oka Trains wygląda niepozornie. Ilustracje/zdjęcia na kartach są szarobure, a treść kart przypomina Dominiona. Można pomyśleć, że gra nie jest ciekawa. Jednak przy bliższym poznaniu Trains bardzo zyskuje. Już na początku pierwszej rozgrywki zauważamy, że recenzowana pozycja różni się od Dominiona. Działania odbywają się bowiem na planszy, więc na niej skupiona jest uwaga. Brak limitów akcji/zakupów obecnych w pierwowzorze zmienia sposób budowania talii, a ograniczeniem działań często są koszty zakupów czy budowania oraz rewelacyjny mechanizm pozyskiwania kart – śmieci (Waste). Kwestia interakcji między graczami również została ciekawie rozwiązana: nie ma negatywnej interakcji, brak też blokowania, a wszystko jest kwestią ceny. Możemy więc wkroczyć na pole rywala i położyć swój znacznik, ale musimy za to więcej zapłacić i do tego wziąć kartę Waste. W rozgrywkach 3- czy 4-osobowych plansza staje się "mała" i koszty rosną.
Trains jest grą zaskakującą. Z jednej strony czerpią dużo z Dominiona, co może być wadą, z drugiej zaś strony rozgrywka w recenzowaną pozycję jest ciekawa i oryginalna. Nie można rozstrzygnąć, która ze wspomnianych gier jest lepsza. Pewne jest to, że w Trains z połączenia zapożyczonych elementów i nowych pomysłów powstała nowa jakość. Plusy:
  • ciekawy mechanizm wprowadzania kart Waste
  • brak sztywnych limitów akcji, zakupów i zagrywania kart w turze gracza
  • interesujące połączenie deckbuilding i mechanizmu area control
  • proste zasady
Minusy:
  • treść niektórych kart łudząco podobna do kart Dominiona
  • karty mogłyby być solidniejsze
Dziękujemy Japon Brand za udostępnienie gry do recenzji.
8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Trains
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Hisashi Hayashi
Ilustracje: Ryo Nyamo
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Japon Brand
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.



Czytaj również

List Miłosny
Kto jest listonoszem?
- recenzja
Motto Tanto Cuore
Obfite biusty i wielkie oczy
- recenzja
Card of  the Dead
Zombie Kraju Kwitnącej Wiśni
- recenzja
R
Papier, kamień, nożyczki po japońsku
- recenzja
Ninja Chess
Ninja i szachy
- recenzja
Love Letter
Miłość w 5 minut
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.