» Recenzje » The Resistance: Agenci Molocha

The Resistance: Agenci Molocha


wersja do druku

Z Internetu pod polskie dachy

Autor: Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska

The Resistance: Agenci Molocha
Uwielbiam świat Neuroshimy i kocham karcianki, więc summa summarum na mojej półce musiała wylądować gra The Resistance: Agenci Molocha Dona Eskridge’a, zlokalizowana przez Wydawnictwo Portal. Historia jej wydania przypomina bajkę. Najpierw została umieszczona na stronie internetowej w wersji print&play. Po zebraniu bardzo dobrych opinii doczekała się wydania pudełkowego, które swoją premierę miało na ostatnim Essen. Tam znowu odniosła sukces: stała się hitem targów i dostrzegło ją wielu wydawców, w tym polski Portal. W ten sposób doczekaliśmy się polskiej edycji gry imprezowej, a fani Neuroshimy mają kolejną pozycję osadzoną w ich ulubionym świecie.
Wyglądasz podejrzanie... jesteś agentem Molocha!
Pierwszą rzeczą, którą zawsze robię otwierając nową grę, jest obejrzenie, ocenienie i, zazwyczaj, skrytykowanie jej komponentów. Nie inaczej było w tym przypadku. Obejrzałem pudełko, które jest bardzo słabe i w częstym transporcie zostanie z pewnością uszkodzone. Potencjalnym nabywcom proponuję nabyć opakowanie na kasetę magnetofonową i w nie przełożyć karty. Te są bardzo dobrej jakości, jak zawsze w grach Portalu. Ślady zużycia będzie widać tylko po bardzo intensywnym użytkowaniu. Warto jeszcze wspomnieć, że do gry dołączono dodatek Intryga oraz karty postaci mające ułatwić osobom nieśmiałym prowadzenie dyskusji. Po obejrzeniu komponentów i skrytykowaniu pudełka wziąłem się do czytania instrukcji. Jest ona bardzo dobrze napisana i zawiera liczne przykłady. Zapoznanie się z prostymi zasadami nie zajęło mi wiele czasu. Przed rozgrywką rozdajemy karty tożsamości. To w tym momencie dowiadujemy się, czy jesteśmy agentami Molocha, czy prawymi żołnierzami Posterunku. Następnie ktoś mówi: "Wszyscy zamykają oczy. … Agenci Molocha otwierają oczy. … Agenci zamykają oczy. … Wszyscy otwierają oczy". Agenci już wiedzą, kto jest razem z nimi. Po przygotowaniach możemy zacząć grę.
Celem gry jest wypełnić lub zasabotować trzy misje. W każdej rundzie lider wybiera skład drużyny realizującej zadanie. Po tym odbywa się demokratyczne głosowanie, czy jesteśmy za, czy przeciw decyzji lidera. Jeśli większość się zgadza, przechodzimy do kolejnego etapu, jeśli nie, dowództwo przejmuje następna osoba i ponownie wybiera skład. Po ustaleniu ekipy każdy uczestnik misji otrzymuje karty porażki i sukcesu. W tajemnicy wybiera jedną z nich i wykłada zakrytą na środek stołu. Po przetasowaniu sprawdza się wynik - sto procent sukcesów oznacza wykonanie zadania, chociaż jedna porażka … No cóż, wśród nas jest agent Molocha. Po rozpatrzeniu misji liderem staje się osoba po lewej od byłego przywódcy. Gra kończy się kiedy trzecia misja zostanie wykonana lub zakończona porażką. To są wszystkie zasady, ale nie wszystko, co powinno się robić. Otóż cały czas powinno się dyskutować, kto jest agentem Molocha - napuszczać fałszywe tropy, podejrzewać. Z wyników głosowania, misji, wyborów lidera żołnierze Posterunku wnioskują, kto jest po przeciwnej stronie barykady. Agenci Molocha muszą mylić ślady, udawać praworządnych obywateli, oskarżać innych. To właśnie o blef, a nie o mechanikę, chodzi w tej grze.
Dziwnie się zachowujesz... Na pewno nie jesteś dobry
Po przeczytaniu zasad przyszła kolej na najważniejszą rzecz - pierwszą rozgrywkę. Wraz z nią i następnymi partiami przyszła kwestia najważniejsza dla czytelników recenzji - opinia. Szczerze powiedziawszy, gra mnie trochę rozczarowała. To znaczy, sama rozgrywka bywa całkiem przyjemna, ale tytuł posiada wiele wad. Jedną z nich są słabsze partie. Czasami do samego końca zastanawiamy się kto jest kim, komu ufać, no i kto powinien iść na misję. Próbom odpowiedzi na te pytania towarzyszą zażarte dyskusje, krzyki, układy.
Niestety obok tych dobrych partii, zdarzają się też, wcale nie tak rzadko, partie słabe. Są to takie przypadki, w których brak dyskusji, ponieważ od początku wiadomo, kto jest agentem. Wtedy partie kończą się znudzeniem graczy i niechęcią do rozgrywania kolejnych. Nie twierdzę, że Resistance to gra zepsuta, po prostu trzeba być przygotowanym, że po 4 świetnych rozgrywkach, trafi się ta jedna, bardzo słaba. Podczas gry irytuje też natłok różnych kart - są karty do głosowania, karty postaci, misji, karta, która pokazuje kto jest dowódcą, karty, które lider daje osobom wybranym na misję. Na pewno można było to lepiej rozwiązać, na przykład zamiast zagrywania kart głosowania można byłoby pokazywać symbole (20 kart mniej). W zamian za to można by dodać mini-planszę do oznaczania, czy misje są udane, czy nie. Do gry zostały dodane 2 rozszerzenia. Pierwsze z nich – (Intryga) - wprowadza karty, które lider musi przekazać wybranej osobie. Wprowadzają one pewne modyfikacje do zasad. Na przykład osoba posiadająca kartę Charyzmatyczny dowódca raz podczas gry może odebrać przywództwo obecnemu liderowi. Polecam grać z tym dodatkiem po poznaniu podstawowego wariantu, gdyż dzięki niemu rozgrywka robi się jeszcze bardziej emocjonująca. Dowódca ma dylemat komu przekazać kartę, a później sprawy mogą przybrać nieoczekiwany obrót zdarzeń po zagraniu jednej z Intryg. Drugi dodatek wprowadza karty pomagające podczas dyskusji. Przydają się one tylko w gronie osób mających problem z prowadzeniem ożywionej rozmowy.
Gra spodobała się wszystkim osobom, które lubią udzielać się w towarzystwie - rozmawiać, przekonywać, podpuszczać. Jeśli jesteś takim człowiekiem i nie masz problemów ze skompletowaniem ekipy przynajmniej pięciu graczy, to Resistance powinieneś zakupić wręcz obowiązkowo. Plusy:
  • emocjonująca rozgrywka
  • cena
  • dobrej jakości karty
Minusy:
  • zdarzają się słabsze partie
  • za dużo kart
  • niezbyt solidne pudełko

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.66
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: The Resistance: Agenci Molocha
Projektant: Don Eskridge
Ilustracje: Luis Francisco, Jordy Koop, Charles Rassmussen
Wydawca oryginału: Indie Boards and Cards
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: od 5 do 10
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 29,00 zł



Czytaj również

Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Rączki Złączki
Podaj dłoń
- recenzja
NIET!
Niedźwiedź z wilkiem rozdają karty
- recenzja
Stronghold (druga edycja)
Wróg u bram
- recenzja
Neuroshima Hex! Sharrash
Wybuchowe szczury
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.