The Mind

Prostota na krawędzi geniuszu

Autor: Henryk Tur

The Mind
Małe pudełeczko, a na nim… królik? Czy to gra dla dzieci? Niekoniecznie. Pod tą przyciągającą oko okładką kryje się tytuł przedziwny, który jest ni to zabawą karcianą, ni to eksperymentem.

The Mind znajduje się w niewielkim pudełeczku, we wnętrzu którego znajdziemy dwie talie kart przedzielone przegródką. Numeryczne, zdobione na rewersie logo gry, a na awersie cyfrą od 1 do 100, oraz 12 kart z królikiem, odzwierciedlających kolejne poziomy rozgrywki, 3 karty z gwiazdką shuriken każda, a także 5 z królikiem w formie "ducha". Tytuł ten stworzył samodzielnie Wolfgang Warsch, który brał udział przy powstaniu kilkunastu gier, w tym wydanych niedawno Szarlatanów z Pasikurowic.

Do zabawy może zasiąść od 2 do 4 osób w wieku od lat ośmiu. Teoretycznie powinna ona zająć maksymalnie 20 minut, jednak w niektórych przypadkach – na przykład rozmyślających długo nad kolejną kartą graczy – może rozciągnąć się nawet do godziny. Przy każdej liczbie graczy karty numeryczne porządnie tasujemy i rozdajemy każdemu po jednej. Nie można zdradzać, jaka cyfra się na nich znajduje. Układamy z boku karty poziomów – na szczycie jedynka, a kolejne rosnąco do 12 (przy dwóch osobach), 10 (przy trzech) lub 8 (przy czterech). Oprócz tego kładziemy na stole jedną kartę z gwiazdką shuriken i karty żyć – jest ich tyle, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Gotowe, można zaczynać.

Zasady proste, ale zarazem trudne

O co tu chodzi? Po prostu o pozbycie się kart z rąk w rosnącej kolejności. Czyli przy trzech osobach najpierw powinna rzucić swoją kartę ta, która ma kartonik z najniższą wartością, potem na stół ma trafić nieco wyższa, a na końcu – najwyższa. Jest jednak element, który nadaje cały charakter zabawie – nie można zdradzić w żaden sposób, jakie karty ma się na ręce. Jak więc gramy? Najlepiej, aby osoba, która myśli, że ma najniższą, wyłożyła ją jak najszybciej. Po prostu: widzę, że mam na ręce np. kartę z numerem 1 i od razu rzucam ją na stół. Z kolei gracz, który ma na ręce (przykładowo) 85, powinien czekać, aż będzie przekonany, że wszystkie karty o niższej wartości zostały już wyłożone. Jeżeli uda się pozbyć kart w odpowiedniej kolejności, przechodzimy do kolejnego etapu. A jeżeli nie? Cóż, wówczas tracimy jedno życie – w takiej sytuacji gracz, który ma na ręku kartę o wartości mniejszej niż rzucona, może ją odłożyć. Etap również jest skończony, a jeśli było to ostatnie życie, następuje koniec zabawy.

Czy drugi etap różni się od pierwszego? Tak i to drugi element zabawy, który zarazem decyduje o jej oryginalności, jak i może doprowadzić do frustracji. Na drugim etapie każdy z graczy dostaje po dwie karty. Na trzecim – po trzy. I tak dalej, aż do ostatniego (czyli odpowiednio 12, 10 i 8 kart na ręku). Chyba nie muszę mówić, że poziom trudności im dalej, tym nawet nie większy, ale wręcz koszmarniejszy?

Są jednak dwa ułatwienia. Pierwszy – ukończenie niektórych etapów skutkuje zyskaniem życia, dzięki czemu można pomylić się o jeden raz więcej. Drugim ułatwieniem jest gwiazdka shurkinen – gracze mogą zadecydować w dowolnym momencie rozgrywki o jej użyciu – wówczas każdy wyrzuca z ręki najniższą z posiadanych kart. To znacznie ułatwia zmagania, ponieważ wiemy, powyżej jakich numerów mają karty pozostali gracze.

Jak podaje instrukcja, sedno zabawy to odpowiednia synchronizacja czasowa – i tu autor ma całkowitą rację. Jednak sprawdza się to wyłącznie na początku, jak w opisanym wcześniej przykładzie. Masz niską kartę – szybko na stół. Masz bardzo wysoką – ostentacyjnie czekasz. Ale co w sytuacji, gdy masz na ręku np. 9, 37 i 79? Tutaj niejaką podpowiedź dają karty rzucane przez uczestników rozgrywki, ale i tak pozostaje duży element ryzyka – chyba, że ktoś zagra 72, a ty posiadasz 73, wówczas rzucasz kartę od razu po nim.

Ja wiem, co mam, ale co mają inni?

Muszę przyznać, że The Mind wywołuje autentyczne emocje. Najpierw napięcie – spogląda się we własne karty, dalej rzuca niską lub czeka, co zrobią inni. Potem widzi się, że ktoś rzuca kartę – i kolejne napięcie – czy będzie niższa, czy wyższa niż te, które ma się na ręce? Jednak nie oszukujmy się – w zabawie nie korzystamy z telepatii ani żadnych niezwykłych mocy umysłu, a czasem o sukcesie lub porażce decyduje zwykły przypadek. Pomagają gwiazdki shuriken, jeden błąd to jeszcze nie klęska – dlatego kilka pierwszych etapów na pewno da się przejść. A później… Cóż…

Instrukcja zaleca, aby grać w stałej ekipie, co ma wpłynąć na synchronizację pomiędzy graczami. Z jednej strony to prawda, z drugiej – jeżeli gracze będą mieć karty o zbliżonych wartościach, w większości przypadków na pewno dojdzie do straty życia – a może nawet dwóch. Istotne znaczenie ma liczba graczy – przy dwójce jest teoretycznie najłatwiej, zwłaszcza na początku, lecz para ma do pokonania aż 12 poziomów. Cztery osoby to 8 osiem poziomów, jednak na każdym etapie ma się dwukrotnie większą liczbę kart do wyłożenia i może być różnie.

Poza standardową zabawą można spróbować trybu "ślepego". W tej sytuacji zasady zabawy są takie same, jednak wszystkie karty wykłada się… rewersami do góry, a na koniec wykładania obraca wszystkie i sprawdza, czy zostały wyłożone w kolejności rosnącej. O ile normalna gra jest bardzo trudna, o tyle tutaj to już po prostu tryb "hardcore" i mogą bawić się w nim tylko najbardziej doświadczeni gracze.

Jak wypada całość? Można narzekać, że The Mind to gra przypadku i naprawdę nie ma się wpływu na sukces. Da się też powiedzieć, że to pozycja genialna, która wyrabia w graczach instynkt, refleks i cierpliwość zarazem. I wiecie co? Oba stwierdzenia będą po części słuszne. Choć sporo zależy od przypadku (nie mamy wpływu na otrzymywane karty), to jednak odpowiednie wyczucie czasu jest języczkiem u wagi. Dlatego The Mind jedni pokochają, inni znienawidzą, ale choć raz w życiu spróbować warto.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za egzemplarz gry do recenzji