Pamięć zwana imperium
» » Tezeusz: Mroczna Orbita - Karty Stacji

Tezeusz: Mroczna Orbita - Karty Stacji


wersja do druku

W oczekiwaniu na pełnokrwiste rozszerzenie

Autor: Redakcja: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

 Tezeusz: Mroczna Orbita - Karty Stacji
Od premiery Tezeusza minęło już ponad pół roku. Gra zyskała miano przeboju, całkiem słusznie zresztą. Idąc za ciosem Portal Games ogłosiło, iż rozpoczęło prace nad  rozszerzenie do gry. Na dodatek fanom przyjdzie jeszcze poczekać, ale już od jakiegoś czasu, wszystkie osoby, który tytuł przypadł do gustu mogą zakupić mini-rozszerzenie, na temat którego słów kilka poniżej nakreślono.

Miłośnicy gier planszowych, którzy dotychczas nie mieli okazji zagrać w Tezeusza, powinni czym prędzej naprawić to niedopatrzenie. Oczywiście gra nie musi koniecznie każdemu przypaść do gustu, ale jedna czy dwie partie na "spróbowanie" to rzecz niemalże obowiązkowa dla każdego fana planszówek. O samej grze można także przeczytać w niniejszej recenzji. Co zaś się tyczy przedmiotowego mini-rozszerzenia.

Karty Stacji, bo tak określane jest 10 kartoników, to zestaw kart ogólnych modyfikujących nieco rozgrywkę w Tezeusza. Nie należą do nikogo, nie można ich usunąć, wpływają identycznie na wszystkich uczestników zabawy. Przed rozpoczęciem zabawy, jeśli gracze zdecydowali się na  wariant z powyższymi kartami, jedna lub dwie z nich są losowane i umieszczane na neutralnych sektorach bazy. Odtąd  pozostaną już w tym miejscu. Poniżej lista o raz dokładny opis ich działania.

  • Zaciemnienie. Specjalna. Jeśli na tej karcie leży Awaria, wszystkie Ataki we wszystkich sektorach są dwukrotnie mocniejsze (zadają dwukrotnie więcej ran lub zdobywają dwukrotnie więcej Punktów Danych).
  • Wyrwa. Pułapka. Jeśli jednostka porusza się przez ten sektor traci tu dodatkowe 2 punkty Ruchu.
  • Zniszczony korytarz. Akcja. Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze, możesz w zamian za 2 punkty Życia zainstalować 1 kartę z wierzchu swojego stosu w dowolnym sektorze.
  • Toksyczne opary. Pułapka. Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze, otrzymujesz 3 rany.
  • Stwory. Moduł. Każda twoja jednostka stojąca w tym sektorze otrzymuje automatycznie 2 dodatkowe rany podczas Szturmu przeciwnika.
  • Kapsuła ratunkowa. Akcja. Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze, możesz natychmiast zakończyć grę w zamian za 5 punktów Życia.
  • Dym i ogień. Specjalna. Jeśli na tej karcie leży Awaria, poruszające się jednostki tracą w każdym sektorze dodatkowy 1 punkt Ruchu.
  • Eksploracja ładowni. Akcja. Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze możesz otrzymać 3 żetony Ulepszenia w zamian za 1 punkt Życia.
  • Winda. Skrót. Jeśli twoja jednostka zatrzyma się w tym sektorze możesz NATYCHMIAST przenieść ą do dowolnego sektora (do pustego Pokoju) i tam zakończyć Ruch.
  • Śluza. Akcja. Jeśli zatrzymasz się w tym sektorze, możesz zamienić miejscami dwie dowolne Zainstalowane karty (zarówno własne, jak przeciwnika) w dowolnych sektorach.

Jak widać z opisu działanie kart jest różne. Wariant z zastosowanie dwóch kart spisuje się dużo bardziej efektywnie, ponieważ niektóre kombinacje potrafią szalenie zmodyfikować rozgrywkę. Szczególnie wredny potrafi być układ Zaciemnienie plus Winda, umożliwiający wykonywanie naprawdę potężnych ataków. Także pozostałe karty zmuszają graczy do zdwojonej czujności i precyzyjnego kalkulowania swoich posunięć. Karty Stacji we wprawionych w bojach rękach potrafią stać się niezwykle zabójczym instrumentem, co niestety faworyzuje doświadczone osoby. Jednakże gwoli ścisłości należy jasno postawić sprawę, iż właśnie z myślą o zaawansowanych graczach pomyślano omawiane mini-rozszerzenie.

Omówienie dodatkowych kart jest niewielkim tekstem, bo i samych kartoników jest raptem 10. Podsumowując należy napisać, iż dla osób będących fanami Tezeusza ten mini-dodatek to rzecz niemal obowiązkowa. Jego koszt wynosi zaledwie 8 zł (plus kilka złotych za przesyłkę), a więc nie jest to wydatek, którego nie można udźwignąć. W zamian nabywcy otrzymuję bardzo udany randomizer, skutecznie urozmaicający zabawę i dający nadzieję, że nie jest to koniec udanych pomysłów ze strony Portal Games. Zdecydowanie polecam.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Tezeusz: Boty
Tezeusz nadal emocjonuje
- recenzja
Neuroshima Hex! vs. Tezeusz: Mroczna Orbita
Planszowe boje - część 17
Tezeusz: Mroczna Orbita
Space Hulk made in PL
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.