» Recenzje » Teotihuacan: Późny okres preklasyczny

Teotihuacan: Późny okres preklasyczny


wersja do druku

Jeszcze więcej punktów do zdobycia!

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Teotihuacan: Późny okres preklasyczny
Półtora roku temu na stoły trafiło Teotihuacan: Miasto Bogów, sporej wielkości i wagi euro gra. Teraz przyszła pora na rozszerzenia, Późny okres preklasyczny oraz W cieniu Xitle. Czy mocno namieszały w rozgrywce? Sprawdziliśmy!

Z obu suplementów, to Późny okres preklasyczny bardziej przykuwa wzrok fanów podstawki, choćby z racji gabarytu pudełka. O ile W cieniu Xitle jest raczej kieszonkowym rozszerzeniem, o tyle Późny okres preklasyczny to pełnoformatowe pudełko, o którym opowiemy niżej.

Twierdzenie, że omawiany suplement jest dodatkiem to w pewnym stopniu uproszczeniem. W istocie jest to pakiet modyfikacji, które można wykorzystywać pojedynczo lub dodać je do rozgrywki w pakietach. Warto jednak mieć na uwadze to, że nawet autor – Daniele Tascini – odradza rozgrywkę z wykorzystaniem kompletu modułów. Nie zmienia to jednak faktu, że przez każdy warto przejść z osobna.

Pierwszym – i uprzedzając fakty – najciekawszym modułem są Kapłani i kapłanki, składający się z 10 unikalnych płytek dla graczy i 6 dla Teotibota. Podczas przygotowania do zabawy, każdy gracz otrzymuje dwie płytki i z tej puli wybiera postać na najbliższą rozgrywkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każdy kafelek zawiera nie tylko imię kapłana i przyjemną grafikę, ale i specjalną umiejętność, która ułatwia lub wzmacnia wykonywanie określonych akcji bądź rytuału, zapewnia większy dopływ surowców i tak dalej. Nic jednak nie jest za darmo i każdy profit bilansowany jest przez słabość kapłana, zazwyczaj bardzo dotkliwą.

Co wynika z tego modułu? Wiele dobrego; Kapłani i kapłanki zmuszają do przedefiniowania przyzwyczajeń i ulubionych taktyk, zmuszając do takiego prowadzenia rozgrywki, aby wykorzystać atuty, a jednocześnie obejść nałożone ograniczenia. Dlatego też ten wariant z czystym sercem polecam każdemu miłośnikowi podstawki.

Drugim modułem jest Potęga rozwoju, czyli nowa – pomarańczowa – świątynia, co od strony technicznej oznacza nową planszetkę oraz wymianę kafelka Arystokratów na jego nową wersję, dzięki której można przeprowadzić rytuał powiązany z tym konkretnie miejscem. Drugą zachętą, aby wspiąć się po jej szczebelkach, są bonusy, które pozwalają na awans na dowolnej świątyni.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nowe miejsce kultu gwarantuje trwałe profity usprawniające dalszą rozgrywkę, a im wyżej gracz się wespnie, tym więcej zdolności będzie mógł odblokować. W teorii sam fakt możliwości pozyskania ulepszeń brzmi bardzo dobrze, w praktyce jednak aż tak dobrze nie jest. W skrajnym przypadku można grać kapłanem, którego kara w ogóle wyklucza  odbywanie rytuałów, co ogólnie utrudnia osiąganie kolejnych szczebli w świątyniach.

Rzeczą nagminną w rozgrywce dwuosobowej jest zapominanie – chociaż wydaje się to niemożliwe! – o nowej opcji, w związku z czym świątynia leży czasami tak nieco zapomniana. W szerszym gronie jednak zdarza się, że co rusz ktoś zadba o regularne jej odwiedzanie. Dlatego też ten moduł można ocenić na szkolną czwórkę z minusem – jest dobrze, ale mogłoby być lepiej.

Czas postępu, podobnie jak Kapłani i Kapłanki zmienia reguły zabawy, a to za sprawą dedykowanej planszetki oraz ośmiu kafelków (przy czym jeden z nich nie zmienia podstawowych założeń rywalizacji). Na początku każdej epoki losowana jest jedna płytka, jej efekt zaś oddziałuje aż do zaćmienia, po czym losowana jest kolejna. Osiem opcji to może niewiele, ale identyczna konfiguracja nie powinna przytrafić się zbyt szybko.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Efekty płytek postępu wywierają pozytywne efekty, przykładowo poprzez korzyści punktowe z Alei Umarłych lub toru Piramidy, albo ułatwiając awans na torach świątyń. Oczywiście warto skorygować plany na czas do najbliższego zaćmienia, aby spotęgować profity. Ten moduł jest fajny i może zaowocować ciekawymi kombinacjami, o ile połączony zostanie z Kapłanami i kapłankami. Czwóreczka z plusem.

Dwa ostatnie moduły: Stowarzyszenie architektów i Siedziba planistów nie niosą ze sobą przełomów w postaci zmiany całej rozgrywki. Ich efekty to nowe płytki Warsztatu zdobniczego oraz Placu budowy. Dotychczas obie lokacje działały na własny sposób. Obecnie gracze mogą wykorzystać wersje płytek działające według zasad Lasu, Kamieniołomu i Złoża złota: obie lokacje otrzymały "tabelki" wskazujące na liczbę i siłę wykorzystywanych kości, ich przecięcie zaś określa siłę efektu aktywowanej akcji.

W przypadku Placu budowy sposób rozpatrywania akcji zyskał na przejrzystości, natomiast nowa wersja Warsztatu zdobniczego pozostanie raczej ciekawostką. Z drugiej strony mechanika całej gry została jednak nieco spłaszczona, bowiem aż 5 na 8 lokacji rozpatrywanych jest w ten sam sposób, co prawdę mówiąc ułatwia start nowym graczom, weteranom jednak takie rozwiązanie raczej nie przypadnie do gustu.

Banałem może zalatywać stwierdzenie, że moduły różnią się od siebie poziomem atrakcyjności, jednakże tak właśnie jest. Dodatki najbardziej ingerujące w zasady są najciekawsze i to one stanowią o sile Późnego okresu preklasycznego, który oceniam zdecydowanie pozytywnie. Rozszerzenie w dużym stopniu odświeża zabawę.

Praktycznie każdy z modułów zmienia sposób grania i zachęca do koncentracji na konkretnych aspektach, dzięki czemu zbieranie punktów staje się bardziej efektywne. Co ważne, poszczególne rozszerzenia można rozgrywać osobno, pokusić się o ich połączenie w części bądź całości, mniej lub bardziej ingerując w dotychczasowe zasady.

Czy warto zaopatrzyć się w Późny okres preklasyczny? Osoby nieprzekonane do tego tytułu nie zmienią zdania – to nadal jest przesuwanie kostek i zbieranie punktów. Fani gry z kolei docenią każdą nowinkę i spędzą mnóstwo kolejnych godzin na poszukiwaniu najlepszych dróg wiodących do wygranej.

Plusy:

  • aż pięć modularnych rozszerzeń
  • dwa rozszerzenia istotnie, a przy tym udanie zmieniają zasady gry
  • konieczność dostosowywania się do reguł wprowadzonych przez moduły
  • możliwość łączenie dodatków

Minusy:

  • dwa dodatki niepotrzebnie spłaszczają mechanikę
  • nieprzekonanych do Teotihuacan dodatek nie przekona

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Teotihuacan: Late Preclassic Period
Seria wydawnicza: Teotihuacan, Teotihuacan: Miasto Bogów
Typ gry: strategiczna
Projektant: Rainer Ahlfors, Andrei Novac, Daniele Tascini
Ilustracje: Magdalena Klepacz, Paulina Wach
Wydawca oryginału: Board&Dice
Data wydania oryginału: 1 sierpnia 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Mechanika: Worker Placement, Area Movement, Point to Point Movement Set Collection, Tile Placement, Variable Player Powers



Czytaj również

Teotihuacan: Miasto Bogów
Komu piramida, a komu grobowiec
- recenzja
Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Teotihuacan: W cieniu Xitle
Wulkan, który obdarzył kafelkami
- recenzja
Trismegistus: Ostateczna formuła
Szczypta mózgożerności
- recenzja
Pocket Mars
Na Marsa w 15 minut
- recenzja
Simurgh: Zew Władcy Smoków
Więcej i lepiej
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.