Tempo!

Szybko, zabawnie i kreatywnie

Autor: Adrian 'adrturz' Turzański

Tempo!
Domowa impreza, spotkanie z przyjaciółmi czy deszczowy dzień – są czasem idealnym, aby w gronie rodziny bądź znajomych rozerwać się przy planszówce. Niestety, nie wszystkie gry nadają się na chwilę odprężenia i szybkiej zabawy, a złożoność i trudność niektórych pozycji może zniechęcić poszukiwaczy prostej rozrywki. Tempo! można postawić za przykład wyśmienitej, łatwej do opanowania i dającej mnóstwo frajdy gry towarzyskiej.

Udo Peise, jeden z twórców gry, znany jest w Polsce z wymyślenia karcianki Piraci, zaś w duecie z drugim autorem, Marco Teubnerem, razem poza Tempem! stworzyli jeszcze Rabbids – Das Familien-Partyspiel, która nie ukazała się na polskim rynku. Sam Teubner na swoim koncie ma jeszcze takie gry, jak Hook!, Gigi Gnomo czy Bravo Piepino!. Wywodzący się z Niemiec twórcy największą popularność dotychczas zdobyli na własnym rynku, a ich gry dopiero zaczynają pojawiać się zagranicą. Tempo!, za wydanie którego odpowiedzialna jest Granna, to ich pierwsza gra planszowa wydana na naszym rodzimym rynku.

Wewnątrz pudełka można znaleźć solidną, wytrzymałą dwustronną planszę, złożoną z trzech elementów, które można zamieniać (duże fragmenty w formie podobnej do puzzli), tworząc nieco inne pole gry; następnie 180 kart – w dwóch rodzajach: dla dzieci oraz starszych graczy; dwanaście drewnianych pionków w różnych kolorach (sześć okrągłych i sześć kwadratowych, przez co jednocześnie może grać sześciu uczestników, albo sześć drużyn po dwie osoby – oczywiście to umowne reguły, gdyż można stworzyć grupy z większą liczbą graczy, klepsydra odmierzająca równo trzydzieści sekund, kartonowa zasłonka na nią oraz instrukcja wyjaśniająca zasady oraz warianty rozgrywki.

W grze chodzi o wymyślanie słów rozpoczynających się na konkretną, umieszczoną na planszy literę, powiązaną dodatkowo z konkretnym, wylosowanym tematem. Aby jednak utrudnić zadanie gracze muszą uwinąć się w zaledwie pół minuty. Czas odmierza ukryta za zasłoną klepsydra - to od rozgrywającego zależy czy dobrze wymierzy czas i czy zmieści się w tych sekundach, inaczej będzie musiał cofnąć się na miejsce z którego rozpoczął rundę.

Grę rozpoczyna osoba o najdłuższym imieniu, a uczestnik jego lewej stronie będzie odmierzać czas za pomocą klepsydry, ukrytej przed rozgrywającym za zasłonką. Obok planszy ustawia się przetasowaną talię, z której rozgrywający będzie losować kartę z konkretną kategorią. Rozgrywka polega właśnie na mówieniu terminów powiązanych z wybraną dziedziną w trakcie trzydziestu sekund – każde słowo bądź zespół słów musi zaczynać się na literę, na której obecnie znajduje się okrągły pionek. Wygrywa gracz, który najszybciej przekroczył zieloną belkę, oznaczającą Start/Meta. Po przejściu przez nią, pozostałe osoby mają jeszcze jedną rundę rozgrywki, aby ustalić pozostałe miejsca. 

Na początku zabawy, na planszy ustawia się na belce ze strzałkami określającymi kierunek ruchów (to także start/meta) pionki. Okrągły i kwadratowy stawiamy razem i to właśnie nim wykonujemy ruchy, a na koniec albo przemieszczamy je, albo musimy cofnąć do miejsca poprzedniego postoju.  Dzieje się tak, gdyż każdy gracz podczas tury ma tylko trzydzieści sekund, aby dojść jak najdalej na planszy – osoba z - zakrytą przed wykonującym ruchy - klepsydrą odmierza je w tym czasie. Zadaniem rozgrywającego jest wymyślić jak najwięcej haseł w wylosowanej przed siebie kategorii – jeżeli nie będą się z nimi zgadzać pozostali gracze, mogą zanegować daną odpowiedź, co spowoduje zmuszenie odgrywającego do znalezienia innego słowa - w interesie uczestnika jest również powiedzenie "Stop", gdy już skończył lub czuje, że kończy mu się czas. Wówczas, gdy udało mu się zmieścić w pół minuty, przesuwa kwadratowy pionek, jednak kiedy ziarenka przesypały się nim skończył, musi cofnąć się do pozycji z której rozpoczął rundę.

Plansza składa się z czterech torów – po obu stronach pola gry – na których oznaczono konkretne litery. To one oznaczają pierwszą literę, na którą musi zaczynać się termin powiązany z wylosowaną kategorią. Pomiędzy poszczególnymi torami można przemieszczać się swobodnie do przodu oraz w bok, o ile konkretne pola połączone są ze sobą, a nie przedzielone brązową linią. Na planszy występują także tzw. zielone belki - nie są one osobnymi polami, sprawiają tylko, że gracz znajdując się bezpośrednio przed nimi może wybrać tor, po którym będzie się następnie przemieszczać, nie zważając na brązowe linie – na kolejnych polach zasady jednak są takie same, jak wcześniej.

Jak widać owa gra nie należy do skomplikowanych oraz bardzo rozbudowanych, pobudza natomiast synapsy graczy do kreatywnego myślenia, rozwija w nich abstrakcyjność i pamięć, stanowi również ogromne pole do popisu wiedzą z wielu dziedzin, nie tylko naukowych, pytania bazują często na popkulturze i znajomości turystyczno-geograficznej. Mimo to gra nie należy do tych, w które można grać każdego dnia czy godzinami, bo szybko się znudzi i nie zapobiegnie temu fakt, iż uczestnicy mają w sumie do dyspozycji ponad trzysta kategorii tematycznych!. Warto również wspomnieć, że ilość graczy z kolei nie wpływa znacząco na rozgrywkę, a jedynie wydłuża jej czas. Podsumowując tytuł, można napisać, iż proste zasady oraz łatwy odbiór pozwalają zaś szybko dojść do wprawy w rozgrywce, przez co Tempo! znakomicie nadaje się na luźne spotkania towarzyskie, które dzięki niej pełne będą udanej zabawy oraz śmiechu. 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji