» Recenzje » Teby

Teby

Teby
Chyba większość z nas marzyła w dzieciństwie aby zostać archeologiem i odkrywać egipskie mumie, sumeryjskie tabliczki z pismem klinowym, minojskie pałace, greckie wazy lub też podążyć tropem biblijnych historii. Któż nie chciał być jak Indiana Jones lub Allan Quatermain? Dzięki Tebom można zabawić się w tropiciela korzeni cywilizacji.

Peter Prinz pojawił się na scenie gier planszowych, po czym równie nagle zniknął. Dorobek twórcy ograniczony jest w zasadzie tylko do omawianego tytułu, jednakże Teby pozostawiły trwały ślad pośród mrowia tytułów. Z kolei nazwisko ilustratora już teraz zapisało się złotymi zgłoskami w branży. Michael Menzel stworzył zapierające dech w piersiach grafiki do Legend Krainy Andor, Filarów Ziemi, Osadników z Catanu czy Serca smoka.

Akcja gry Teby umiejscowiona została na samym początku XX wieku, czasach olbrzymiego rozwoju oraz zainteresowania archeologią, które niekiedy przybierało dość rabunkową formę, polegającą na przenoszeniu zabytków do wielkich europejskich muzeów. Oczywiście ten aspekt nie jest poruszany w trakcie zabawy, tutaj liczy się zdobycie niezbędnej wiedzy, przygotowanie do ekspedycji oraz skuteczne przeprowadzenie wykopalisk. A że odkrywanie pozostałości po minionych cywilizacjach nie jest trywialnym zadaniem, toteż do sukcesu niezbędna jest również dawka szczęścia. Równie ważne jest uczestnictwo w życiu naukowym, przybierające formę udziału w konferencjach oraz organizacja wystaw, w trakcie których zaprezentować będzie można pozyskane artefakty. Do Egiptu czas wyruszyć!

Wyprawę do kolebki cywilizacji poprzedza rozpakowanie pudełka, w środku którego znaleźć można wiele interesujących skarbów. Na pierwszy plan wysuwa się niewielka, acz ślicznie zilustrowana plansza, na której umieszczono kilka europejskich metropolii (w tym Warszawę) oraz pięć stanowisk archeologicznych: Grecję, Kretę, Egipt, Palestynę oraz Mezopotamię, każde wyróżnione innym kolorem. Niech nikogo nie zwiedzie mały rozmiar planszy, bowiem Teby wymagają do rozgrywki sporego stołu lub kawałka podłogi! Każdemu wykopalisku odpowiadają zgodne pod względem symbolu oraz koloru płócienne woreczki, jak również świetnie wykonane żetony artefaktów oraz pospolitego piasku. 

Co ciekawe, funkcja żetonów nie została ograniczona jedynie do zbierania punktów. Wszystkie znaleziska zostały omówione w osobnej - dołączonej do gry - broszurce, bardzo podnosząc jej walor edukacyjny. Wielkie brawa dla autora gry za tą wspaniałą inicjatywę! Ostatni element to sto kart: 85 kart badaczy, 10 kart wystaw oraz 5 kart podsumowania oraz komplet pozwoleń na przeprowadzenie prac archeologicznych. Ogólne wrażenie jest bardzo dobre i zachęca do bliższego zapoznania się z tytułem.

W ramach czynności przygotowawczych należy umieścić planszę w centralnym miejscu stołu. Na każdym z pięciu wykopalisk umieszczany jest jeden artefakt o wartości jednego punktu, oczywiście w kolorze zgodnym z lokacją. Pozostałe żetony pozostają nietknięte w woreczkach. Karty badaczy tasowane są na trzy stosy, a następnie uzupełnione zostają o karty wystaw. Cztery wierzchnie karty umieszczane zostają na planszy w miejscu do tego przeznaczonym. Gracze pobierają swoje pionki (umieszczają je w Berlinie) oraz znaczniki punktów i koła czasu. W zasadzie to wszystko, można zaczynać! 

Przebieg zabawy jest bardzo klarowny, zarówno dla czytającego instrukcję, jak i dla osób, którym reguły należy dopiero wyjaśnić. Rywalizacja rozgrywa się na przestrzeni trzech lat. Każda akcja czy też przedsięwzięcie opłacane jest w tygodniach niezbędnych do realizacji zadania. Do oznaczania progresu służy tor wokół planszy. Tygodni jest oczywiście 52, jednakże zawsze będzie to zbyt mało, aby móc zrealizować wszystkie pomysły. W swojej turze gracz może poruszyć się do wybranej lokacji, a następnie obligatoryjnie wykonać jedną z akcji. Na początku zabawy zazwyczaj oznacza to pozyskanie to dostępnej karty badaczy. Do dyspozycji pozostają:

  • pozyskanie karty wiedzy specjalistycznej - przydatnej tylko na konkretnych wykopaliskach, lecz punktującej na zakończenie rozgrywki.
  • pozyskanie karty wiedzy ogólnej - użytecznej na każdym stanowisku, lecz limitowanej oraz bezużytecznej podczas zliczania punktów.
  • pozyskanie plotki, karty o niewielkim koszcie i przydatnej na konkretnych stanowiskach, lecz nie przynoszącej innych punktów.
  • zaopatrzenie się w sprzęt wspomagający: prace na wykopaliskach (łopata), wiedzę specjalistyczną każdego rodzaju (pomocnicy), dodatkowe pozwolenie na przeprowadzenie prac archeologicznych, względnie zakup auta lub biletu na przelot sterowcem - co przyśpiesza przemierzanie Europy.
  • organizacja zjazdu naukowego - im więcej konferencji gracz zorganizuje, tym większy na zakończenie zabawy otrzyma bonus.

Kiedy już gracze zgłębią arkana wiedzy z minionych wieków, wówczas mogą pokusić o przeprowadzenie wykopalisk, a dysponując odpowiednimi artefaktami - również o organizację wystaw. Wszystkie powyższe opcje rozstrzygane są w sposób intuicyjny. Wykonanie każdej akcji ma swój koszt wyrażony na dwa sposoby: pierwszy to opłacenie ruchu i przesunięcie pionka. Każde pokonane pole to jeden tydzień, chyba że gracz skorzysta z automobilu lub sterowca. Druga składowa to koszt określony na karcie, im ta cenniejsza, tym oczywiście jej pozyskanie jest bardziej czasochłonne. Po wykonaniu akcji należy przemieścić żeton gracza na torze czasu. Nieco inaczej rozstrzygane jest przeprowadzenie badań archeologicznych.

Będąc na wybranym polu należy obliczyć posiadaną wiedzę, a następnie zadeklarować ilość tygodni spożytkowaną na pobyt w wybranej lokacji, co oczywiście wymusza przesunięcie żetonu po torze czasuKoło czasu po uwzględnieniu tych parametrów wskazuje na sumę żetonów, którą należy wylosować z przypisanego do stanowiska woreczka. Spośród 30 żetonów aż 15 to bezwartościowy piach, tak więc im więcej czasu poświęcimy na przeprowadzenie prac oraz im większą wiedzą dysponujemy, tym proporcjonalnie rosną nasze szanse na odkrycie skarbów. Co ciekawe piasek wraca z powrotem do woreczka, więc wraz z postępem zabawy szanse na sukces wcale nie wzrastają, mimo iż zazwyczaj poziom merytoryczny archeologów rośnie. Bardzo udane rozwiązanie! Dodatkowo jedno stanowisko można odwiedzić w ciągu roku tylko raz, chyba że dysponuje się odpowiednią kartą

Po wykonaniu akcji, ruch wykonuje osoba, której znacznik znajduje się... na końcu toru czasu, a w przypadku "remisu" leży na wierzchu stosu. Ten pomysł otwiera wiele opcji. Warszawa pozwala na przykład odrzucić wszystkie karty badaczy i wylosować nowy komplet. Przy odpowiednim podejściu można najpierw wymienić nieprzydatne karty, pozyskać atrakcyjny kąsek, a następnie przeprowadzić jeszcze akcję. Dysponując zaś pewną liczbą artefaktów można pokusić się o zorganizowanie wystawy, o ile odpowiednia karta zostanie wylosowana  z talii i umieszczona na planszy. Zabawa trwa aż do zakończenia czasu przewidzianego na partię, w zależności od liczby graczy wynoszącego dwa lub trzy lata. Wówczas należy wykonać zsumowanie punktów wynikających z wartości artefaktów, wystaw, konferencji naukowych oraz wiedzy specjalistycznej w każdej z pięciu dziedzin.

Teby określane są mianem gry lekkiej i taka opinia jest jak najbardziej zasadna. Reguły rządzące rozgrywką tylko na pierwszy rzut oka wydają się skomplikowane. W rzeczywistości jest to tytuł bardzo przystępny w swej mechanice, a jednocześnie zapewniający więcej dobrej zabawy niż można by się spodziewać. Losowość odgrywa tutaj olbrzymią rolę, w końcu artefakty pozyskiwane są drogą losowania z woreczka i nieraz zdarzyło się, iż na siedem żetonów wszystkie okazały się nic nie wartym piaskiem. Paradoksalnie nieobliczalność zabawy bardzo pozytywnie wpływa na jej przebieg, nie irytuje, nie doprowadza do szewskiej pasji. Zamiast tego wywołuje kolejne salwy śmiechu, względnie westchnięcia zazdrości w przypadku szczególnie udanej eksploracji.  Z punktu widzenia grywalności tytułu jest to jego olbrzymi atut, bardzo udanie symulujący pracę na wykopaliskach, jak również budujący swoisty klimat zabawy.

Wybornie sprawdza się mechanika gry. Niby prosta, wręcz banalna, jednakże dająca całkiem sporo opcji do wyboru. Co więcej, realizacja wszystkich planów jest zazwyczaj niemożliwa: na straży stoją niemiłosiernie upływające tygodnie oraz konkurencja.  Należy więc  zoptymalizować wszystkie ruchy oraz podjąć męskie decyzje odnośnie właściwego momentu wybrania się ku stanowiskom archeologicznym. Oczywiście w przypadku zabawy w duecie wszystko przebiega znacznie bardziej spokojnie, skarbów oraz kart wystarcza dla każdego. Jest dobrze, ale przy trzech osoba jest jeszcze lepiej: wówczas wyścig o najbardziej atrakcyjne kąski przybiera na sile, a każdy ruch niesie za sobą konsekwencje.

Czy można Tebom coś wytknąć? W zasadzie tylko dwie rzeczy i to w elemencie technicznym: zdecydowanie brakuje notesika do zliczania punktów, a źle wykonane koła czasu nie powinny trafić do sprzedaży.  Nie zmienia to jednak faktu, że jest to tytuł o udanej mechanice oraz bardzo wysokiej regrywalności, który bez dwóch zdań przyjmie się w gronie rodzinnym, jak i wśród planszówkowych weteranów. Z jednej strony jest to znakomita propozycja wprowadzająca w świat gier planszowych, z drugiej zaś ciekawy przerywnik pomiędzy propozycjami bardziej złożonymi. I ta nutka historii starożytnej.

Plusy:

  • bardzo ładne wydanie
  • proste i intuicyjne zasady...
  • ...a mimo to zapewniające całkiem sporo możliwości w trakcie zabawy
  • losowość która nie przeszkadza
  • walory edukacyjne!
  • idealna propozycja familijna

Minusy:

  • brak notesu na punkty
  • dla zaawansowanych graczy może okazać się zbyt prosta

 

Dziękujemy Wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Teby (Thebes)
Typ gry: familijna
Projektant: Peter Prinz
Ilustracje: Michael Menzel
Wydawca oryginału: Queen Games
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 129,95 zł



Czytaj również

W Roku Smoka
12 prac dworzanina
- recenzja
Łowcy Skarbów
Gobliny nie lubią draftu
- recenzja
Szogun
- recenzja
Szogun
Z kamerą wśród pudeł #31
Hawana
Rewolucja, cygara i budowanie
- recenzja
Planeta
Familijna ewolucja
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
0

Któż nie chciał być jak Indiana Jones lub Allan Quatermain?

A może kobiety chciałyby być takie jak Sydney Fox czy Lara Croft.

14-12-2015 12:08
balint
   
Ocena:
0

A może kobiety chciałyby być takie jak Sydney Fox czy Lara Croft.

Może być i tak :)

Szczerze mówiąc nie pomyślałem o Larze :)

14-12-2015 13:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.