Tapestry
Przy okazji zapowiedzi autor zastrzegł też, że instrukcja zmieści się na zaledwie czterech stronach, co wzbudziło wątpliwości, czy to na pewno będzie rozbudowany tytuł dla miłośników rozwijania swoich cywilizacji, czy może tylko rozbuchana pod względem estetycznym gra dla niedzielnych graczy. Pierwsze odczucia fanów były mieszane. Wskazywano na przesadnie cukierkową stylistykę, nazwy frakcji (np. Mistycy), nijak mające się do państw czy plemion, jakimi zwyczajowo kierują gracze w tytułach cywilizacyjnych oraz zdawkową użyteczność ładnych, ale zarazem podnoszących cenę Tapestry, budynków. Jak te wszystkie zarzuty mają się do finalnego produktu?
Komu budynek, komu?
Nim przejdę do rozgrywki, jeszcze parę słów o wykonaniu, bo to robi niemałe wrażenie, mimo że nie ustrzeżono się potknięć. Plansza jest ładna i przejrzysta, ikonografia zresztą także, dzięki czemu po paru partiach nie ma już potrzeby sięgania do instrukcji. Ciepłe barwy w połączeniu z nieco bardziej wyblakłymi odcieniami szarzyzny oraz niebieskiego dają radę i pod względem estetycznym jest bardzo dobrze, jednak szkoda, że nie zdecydowano się na grubsze karty frakcji i planszetki graczy, gdyż te łatwo się wyginają. Tym, co w przypadku Tapestry dzieli planszówkowiczów, są budowle. Wyglądają one świetnie, zaś obłe elementy przywodzą na myśl wytwory z modeliny. Owszem, wszystkie te modele można by zastąpić zwykłymi żetonami, ale zdecydowanie przyjemniej obcuje się właśnie ze ślicznymi figurkami, nawet jeśli ich funkcjonalność ogranicza się do zajmowania pól na planszetkach.
Założenia zabawy są proste – od 1 do 5 graczy rozwija własną cywilizację, aby w trakcie partii wygenerować jak najwięcej punktów zwycięstwa. Nim bój rozpocznie się na dobre, każdy uczestnik losuje planszę stolicy (kwadrat o wymiarach 9 × 9 pól), którą będzie zapełniał budowlami, planszę przychodu służącą do śledzenie zasobów oraz dwie z szesnastu kart frakcji, z których wybiera jedną. Na ogół rozstawienie to raptem parę kroków, chociaż przez mnogość elementów zajmuje kilka minut.
Przebieg rozgrywki jest prosty. Każdy z graczy kolejno wykonuje po jednej akcji, mając do wyboru Rozwój lub Przychód. Rozwój to nic innego jak poruszenie swojego znacznika o jedno pole na wybranym torze (eksploracji, nauki, technologii lub wojska). Wówczas płacimy koszt wyrażony kombinacją zasobów (monety, robotnicy, żywność, kultura), których zapasy śledzimy za pośrednictwem plansz przychodu, po czym otrzymujemy profit. W przypadku niektórych pól możemy dopłacić, żeby uzyskać jeszcze dodatkową premię. Każdy tor oferuje różnorakie możliwości, aczkolwiek z grubsza sprowadzają się do podobnych efektów:
- Eksploracja – pozwala na dobranie kafla terytorium i dołączenie go do swojego imperium na planszy głównej, co generuje punkty za dopasowanie do siebie terenów, a czasami kafle przynoszą także zasoby.
- Technologia – skupia się na możliwościach związanych z pobieraniem kart technologii oraz rozwijaniem ich na pierwszy i drugi poziom, dzięki czemu przynoszą bardziej wymierne korzyści w postaci punktów i budynków potrzebnych do zapełniania planszy stolicy.
- Wojsko – pozwala na umieszczanie posterunków na planszy, co oznacza kontrolowanie regionu i przekłada się na punkty. Czasem dzięki rozwojowi na tym torze można otrzymać także kartę arrasu.
- Nauka – wiąże się dobieraniem kart arrasów oraz z rzutami kością nauki, co umożliwia darmowy awans na torze wskazanym przez rzut.
Wszystkie tory oferują jeszcze akcje pozwalające na ściągnięcie z planszy przychodu farm, domów, targowisk i zbrojowni. Zdjęte w ten sposób budynki umieszczamy na planszy stolicy o wymiarach 9 × 9 kwadratowych pól. Ważne jest szybkie zagospodarowywanie własnych połaci terenu, w czym pomagają budowle zajmujące więcej niż pojedyncze pola. Po te sięgamy dzięki rozwijaniu niektórych technologii oraz dotarcie – jako pierwszy z graczy – na dalsze pola torów.
Kiedy uznamy to za stosowne (zwykle gdy nie mamy już zbyt wielu surowców), możemy zdecydować się na drugą akcję, czyli Przychód. Wówczas aktywujemy zdolność specjalną z karty cywilizacji (widoczne na zdjęciu poniżej). Potem zagrywamy jedną z posiadanych kart specjalnych (tzw. arrasów) na planszę przychodu, co przykładowo umożliwia skorzystanie z premii bez płacenia zasobami albo pozwala pozyskać wielką budowlę, awansujemy jedną kartę technologii na kolejny poziom i liczymy swoje punkty. Oczka zdobywamy za posiadane karty technologii, wypełnione rzędy i kolumny na zabudowywanej planszy stolicy oraz kontrolowane terytoria. Na koniec odnotowujemy jeszcze przychód zasobów (monet, robotników, żywności, kultury, kart arrasów i kafli terytorium) zgodnie z odsłoniętymi symbolami na torach zasobów. Każdy gracz kończy zabawę, gdy po raz piąty wykona akcję Przychodu, a o triumfie decyduje zebrana suma punktów. Ze względu na dowolność momentu, w jaki gracze podejmują się akcji Przychodu, zupełnie naturalna jest sytuacja, kiedy niektórzy uczestnicy muszą poczekać z wyłonieniem zwycięzcy na pozostałych grających. Od razu jednak nadmienię, że tury przebiegają bardzo sprawnie i o ile nie gramy w pięcioosobowym składzie, to raczej nie grozi czekanie dłuższe niż parę minut.
Niecywilizowani gracze
Jeszcze przed premierą wiele osób zadawało pytanie, czy Tapestry to gra cywilizacyjna? Nie, to eurogra, którą starano się przyoblec w szaty takowej, nadając torom i akcjom nazwy sugerujące rozwój cywilizacji. Nie zaznaczono żadnych ram historycznych rozgrywki, w grze kierujemy stronnictwami typu Futuryści, Handlarze, Mistycy, Wodzireje. Za akcje płacimy zasobami i o ile rozumiem traktowanie żywności, monet i robotników jako zasoby, o tyle płacenie kulturą to zupełna abstrakcja. Mało? Karty technologii trafiają na rynek losowo, więc kolejne kamienie milowe naszej frakcji – jak podróże w czasie! – możemy osiągnąć przed wymyśleniem prasy drukarskiej. Szybko przestało mieć to dla mnie jakiekolwiek znaczenie, bo koniec końców liczy się optymalizowanie poczynań ukierunkowanych na punkty. I kiedy odłożymy na bok mrzonki o zdetronizowaniu Cywilizacji: Poprzez wieki na tronie gier cywilizacyjnych, to wówczas zabawa jest przednia.
Teoretycznie cztery tory oraz dwie główne akcje to niewiele, ale w praktyce zupełnie wystarczają, bo Jamey Stegmaier wkomponował w Tapestry wiele różnorakich rozwiązań. Zapełnianie stolicy to tylko jedno z nich, do tego układamy tereny z heksów (chociaż bez łączenia dróg jak w Carcassonne), odsłaniamy symbole generujące zasoby (wzorem Terra Mystica), karty arrasów i cywilizacji dają rzadkie, aczkolwiek potężne bonusy. Świadomość profitów oferowanych na torach zmusza do poszukiwania optymalnych kombinacji ruchów, włącznie z planowaniem ruchów z wyprzedzeniem nawet kilku kolejek. Akcje na torach często wymagają dowolnych zasobów albo połączenia konkretnego surowca z paroma dowolnymi, co jeszcze bardziej zachęca do opracowywania długich łańcuchów działań. A to dopiero początek przygotowań frakcji do Przychodu. Punktowanie cząstkowe i dodatkowe oczka, jakie możemy zdobyć np. za dotarcie na ostatnie pole toru lub przewrócenie wrogich posterunków, przekładają się na emocjonującą rywalizację, w której wysokie prowadzenie nie gwarantuje ostatecznego triumfu, a wyniki oscylujące wokół 300 punktów nie należą do rzadkości.
Tak samo, ale inaczej
Niezmienny układ torów budził wątpliwości w kwestii regrywalności, jednakże ustąpiły one po kilku partiach. Mamy do dyspozycji aż 16 frakcji o unikalnych zdolnościach, które w połączeniu z losowymi elementami zabawy zapewniają wiele przyjemnych rozgrywek. Mimo dozy powtarzalności wynikającej z poruszania się po tych samych torach rozgrywka jest nadzwyczaj miodna i chce się do niej wracać, aby podjąć kolejną próbę wyśrubowania rekordu punktowego. A można to robić w różnym gronie, bo Tapestry skaluje się bardzo przyzwoicie. W duecie odczuwa się większy luz na planszy, przez co rzadziej dochodzi do przewracanie wrogich posterunków i tym samym odbierania rywalowi kontroli nad terenem.
Ważniejsza zmiana tyczy się przodownictwa na torach, gdyż w zabawie dwuosobowej czasami dochodzi do wyraźnego podziału tortu – każdy uczestnik dosłownie dominuje dwa z torów, pozostałe rozwijając mimochodem lub niemal zupełnie je ignorując. Niemniej i w takich warunkach korespondencyjny pojedynek punktowy trwa w najlepsze i nie brakuje emocji. Drobne niedostatki wynagradza zresztą czas gry, bo wówczas partię da się rozegrać nawet wówczas, gdy dysponujemy zaledwie godziną wolnego czasu! Dla grupy czteroosobowej potrzeba ponad dwukrotnie więcej czasu.
Widząc ogrom elementów i znając dotychczasowe dokonania Stegmaiera łatwo o słuszne obawy przed wprowadzeniem mniej zaprawionych graczy, lecz to właśnie bardzo niski próg wejścia jest kolejną zaletą Tapestry. Nowicjusze nie muszą poznawać od razu wszystkich ikon i symboli na komponentach. Wystarczy zapoznać ich z ogólnym zarysem rozgrywki i przeprowadzić parę tur Rozwoju oraz jeden Przychód, żeby pokazać pełnię możliwości i założenia zabawy. Pokłosiem łatwych zasad jest niezwykle płynny przebieg tur, więc nawet w maksymalnym gronie nie czeka się długo na swoją kolej. Co więcej, czasami nawet paru graczy może rozgrywać swoje tury w tym samym czasie, choć w większej grupie wprowadza to już zamieszanie.
Równi i równiejsi
Wspomniałem wcześniej o satysfakcji, jaką przynosi planowanie dalszych poczynań, oczywiście jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z naszymi planami. Czasami jednak te plany krzyżuje ślepy los. Kafle terenów dobieramy losowo, pula technologii zależy od dociągu, na torze nauki rzucamy kością wskazującą postęp w innej dziedzinie, zaś karty arrasów zapewniają zdolności, które jednak nie muszą odpowiadać naszemu planowi działania. W Tapestry łut szczęścia ma znaczenie, zwłaszcza w przypadku arrasów i kości nauki. W żadnym razie jednak nie czułem się oszukany przez grę ani nie odniosłem wrażenia, że odebrano mi decyzyjność.
Oprócz konsekwencji złego losu czeka na nas niewiele zagrożeń. W grze mamy wprawdzie interakcję, ale tej wrednej jest niewiele. Rywalizujemy o postęp na torach i zdobycie wielkich budowli, równocześnie trwa wyścig o cele dodatkowe (np. ukończenie toru) i to prawie wszystko. Zostaje jeszcze tylko przewracanie posterunków współgraczy, co jednak nie jest szczególnie często używanym działaniem, a w dwu i trzyosobowym gronie zdarza się bardzo rzadko. Fani podbojów i niewolenia innych cywilizacji mogą czuć się ostrzeżeni.
Ostatnią już kwestią jest balans frakcji. Stonemaier Games zachęca do zapisywania wyników na swojej stronie, co służy do modyfikacji m.in. zdolności stronnictw i ów balans poprawia. Warto zatem przed rozgrywką udać się na stronę Stonemaier Games lub Phalanx Games i zagrać zgodnie z aktualnymi kartami cywilizacji. Osobiście nie zauważyłem, aby któraś frakcja była wyraźnie mocniejsza lub słabsza, lecz przy takiej ilości zmiennych (frakcje, arrasy i pozostałe elementy losowe) pozostaje zawierzyć wydawcy, który trzyma pieczę nad statystykami zapisywanych rozgrywek.
Tapestry wpisuje się w linię gier pobudzających wyobraźnię i pieszczących oczy świetnym wykonaniem. Czy pod tą otoczką znalazła się porządna mechanika? Zdecydowanie tak, prosta, lecz nie prostacka; łatwa do wytłumaczenia, a jednocześnie umożliwiająca planowanie działań z dużym wyprzedzeniem i zapewniająca mnóstwo satysfakcji z odpalenia łańcuszka akcji. Porównywanie najnowszego tytułu Jameya Stegmaiera do Cywilizacji: Poprzez wieki nie ma sensu, bo to produkcje zgoła odmienne, aczkolwiek obie są znakomite w swoich kategoriach.
Plusy:
- płynność rozgrywki
- przyjemne optymalizowanie i budowa silniczka
- kilkanaście zróżnicowanych frakcji
- dobre skalowanie
- łatwa do nauki
- wywołuje chęć śrubowania wyniku
- estetyka komponentów
Minusy:
- gra cywilizacyjna tylko z nazwy
- niektóre elementy są za cienkie
- w większym gronie wymaga sporo czasu
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Tapestry
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jamey Stegmaier
Ilustracje: Andrew Bosley, Rom Brown
Wydawca oryginału: Stonemaier Games
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: listopad 2019
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Cena: 399,00 zł
Mechanika: Hand Management, Tile Placement, Track Movement, Variable Player Powers
EAN: 5900741508542