» Recenzje » Takenoko

Takenoko

Takenoko
Feudalna Japonia to wdzięczna scenografia dla twórców gier planszowych. Znajdzie się w niej miejsce i na walkę o kontrolowanie obszarów (Samuraj), i na wojenną ekonomię (Szogun), i na asymetryczną rozgrywkę (7 Samurajów), i na abstrakcyjną pozycję pod płaszczykiem prostych zasad skrywającą głębię strategii (Gejsze).

Innym tytułem przenoszącym nas do Kraju Kwitnącej Wiśni jest Takenoko, za którego powstaniem stoi Antoine Bauza. Autor między innymi 7 Cudów Świata i Tokaido tym razem serwuje nam przyjemną grę familijną, przy której dobrze mogą bawić się także bardziej wymagający gracze.

Rys fabularny gry przedstawiony w komiksie otwierającym instrukcję jest ciekawy. Cesarz Chin przesłał cesarzowi Japonii cenny podarunek – pandę wielką. Święte zwierzę trafiło pod opiekę cesarskiego ogrodnika uprawiającego bambusowe ogrody – pędy tej rośliny są bowiem pożywieniem sympatycznego misia, który odznacza się wręcz nienasyconym apetytem.

Po otwarciu pudełka z grą naszym oczom ukazuje się estetyczna i funkcjonalna wypraska, wygodnie mieszcząca wszystkie elementy. To rzecz, którą zawsze warto docenić – wiele gier traci w moich oczach na atrakcyjności przez źle zaprojektowane wypraski, niepozwalające na sprawne posegregowanie elementów, lub zgoła ich brak, wymuszający posiłkowanie się rozwiązaniami zastępczymi w rodzaju pakowania składników gry w strunowe woreczki. Pochwalić trzeba także jakość wykonania i oprawę graficzną gry, za którą odpowiadają Nicolas Frustus, Picksels & Yuio. Heksagonalne kafelki, drewniane pędy bambusa i znaczniki kanałów, tekturowe planszetki poszczególnych graczy – wszystko to jest solidne i przyjemne dla oczu, do tego dostajemy jeszcze karty celów, kartonowe znaczniki usprawnień oraz figurki ogrodnika i pandy, które przesuwać będziemy po planszy tworzonej w trakcie rozgrywki.

Pierwsze kroki wśród bambusów

Startowo każdy z graczy dostaje po jednym egzemplarzu z trzech rodzajów kart celów, które będzie realizować w trakcie rozgrywki – rozbudowy bambusowego ogrodu, hodowli barwnych bambusów oraz karmienia pandy.

W swojej kolejce gracz może wykonać dwie różne akcje spośród pięciu poniższych:

  • rozbudowa ogrodu – gracz dobiera wówczas trzy losowe kafelki pół, jeden z nich dokłada do już leżących na stole, pozostałe dwa chowa pod spód stosu; kafle można dokładać do centralnego kafla stawu lub dwóch innych – zapobiega to tworzeniu nadmiernie rozciągniętego ogrodu
  • dobranie kanału nawadniającego
  • ruch ogrodnika – przesunięcie figurki ogrodnika w linii prostej o dowolną liczbę pól. Na polu, na którym zakończy on swój ruch, o ile jest ono nawodnione (o czym za chwilę) oraz na przyległych do niego nawodnionych polach w tym samym kolorze bambus rośnie o jeden pęd, do maksymalnej wysokości czterech
  • ruch pandy – analogiczne przesunięcie figurki pandy o dowolną liczbą pól i zjedzenie rosnącego na końcowym kawałka bambusa, chyba że ten chroniony jest ogrodzeniem, lub na tym samym polu znajduje się ogrodnik
  • dobranie nowej karty celu, do maksymalnej liczby pięciu na ręku.

Czasem słońce, czasem deszcz

Począwszy od swojej drugiej tury, przed wykonaniem akcji gracz rzuca specjalną kostką, by określić pogodę, i zależnie od wyniku może skorzystać z następujących premii:

  • słońce – możliwość wykonania dodatkowej akcji, różnej od dwóch pozostałych
  • deszcz – wzrost bambusa na dowolnym nawodnionym polu
  • wiatr – możliwość wykonania w turze dwóch identycznych akcji
  • błyskawica – przesunięcie pandy na dowolne pole i zjedzenie kawałka rosnącego na nim bambusa (o ile nie chroni go ogrodnik lub ogrodzenie)
  • chmury – dobranie żetonu usprawnienia
  • znak zapytania – wybór dowolnego z powyższych; tak samo działa wylosowanie chmur, gdy skończą się już żetony usprawnień.

 Oprócz akcji dostępne są także czynności niebędące akcjami i niewliczające się do ich limitu, ale możliwe do wykonania tylko w swojej turze, którymi są:

  • dołożenie na jedno z pół żetonu usprawnienia (chyba że jakiś już tam leży lub jest na nim nadrukowany)
  • dołożenie kanału
  • zrealizowanie celu spośród posiadanych kart.

Usprawnienia dzielą się na trzy rodzaje – ogrodzenie chroni bambus rosnący na danym polu przez żarłoczną pandę, nawóz sprawia, że na konkretnym kafelku bambus rośnie dwukrotnie szybciej (choć nadal nie może przekroczyć wysokości cztery), zaś źródełko nawadnia pole.

Woda jest bowiem niezbędna do uprawy bambusa i rozbudowując cesarskie ogrody, trzeba pamiętać również o tym, by doprowadzić wodę do bambusowych zagajników – pole może zostać nawodnione na jeden z trzech sposobów: gdy przylega do startowego kafelka stawu, gdy przy jego krawędzi leży kanał (te startowo muszą rozpoczynać się od stawu, ale potem mogą rozgałęziać się dowolnie) lub gdy leży na nim żeton usprawnienia ze źródełkiem.

Cesarska łaska na pstrej pandzie jeździ

Gra kończy się, gdy jeden z graczy zrealizuje określoną liczbę celów (zależnie od liczby uczestników: siedem, osiem lub dziewięć) – taki gracz otrzymuje dodatkowo kartę cesarza wartą dwa punkty, a każdy z pozostałych graczy rozgrywa jeszcze jedną kolejkę. Zwycięzcą zostaje ten spośród graczy, który na koniec rozgrywki ma najwięcej punktów. Jako że wartość kart celów waha się od czterech do ośmiu punktów, niekoniecznie musi być to ten, który zakończył grę jako pierwszy.

Tu od razu pojawia się pierwszy zarzut do gry – możliwość rozegrania jeszcze tej ostatniej tury w połączeniu z brakiem limitu celów, które można zrealizować w jednej kolejce sprawia, że gracze niejednokrotnie chomikują na ręku karty celów, w trakcie rozgrywki realizując tylko (lub – w pierwszej kolejności) te związane z wyhodowaniem na planszy bambusów określonego koloru i wysokości, te bowiem w turach innych graczy mogą wyrosnąć wyższe, niż byśmy chcieli lub przeciwnie – zostać ogryzione przez nienasyconą pandę. Pozostałe cele można zrealizować hurtem w ostatniej kolejce – zjedzonych kawałków bambusa nikt nam przecież nie zabierze, a rozbudowane i nawodnione fragmenty ogrodu pozostają takimi do końca partii.

Dużo bardziej jednak kłuje mnie w oczy losowość gry – losowo dobieramy dokładane płytki, losowo określamy pogodę, nad tym, jakie przychodzą nam cele do zrealizowania mamy w najlepszym razie ograniczoną kontrolę; wybieramy tylko jedną z trzech kategorii, natomiast jakie konkretnie karty dobierzemy, jest już kwestią szczęścia.

Niektórym graczom może przeszkadzać brak praktycznie jakiejkolwiek interakcji. Ta, jeśli już się pojawia, to zupełnym przypadkiem – pandą ogryziemy bambus, który inny gracz chciał wyhodować, dokładając kafelek do planszy popsujemy układ budowany przez kogoś innego, ale to tyle. Mając jednak na uwadze, że jest to gra familijna, nie traktowałbym tego jako wady. Bardziej przeszkadza mi trudność lub wręcz niemożność planowania posunięć – przy maksymalnej liczbie graczy nie sposób obmyślić strategii nawet na jedną kolejkę naprzód, sytuacja na planszy może bowiem zmieniać się niemal jak w kalejdoskopie. Pod tym względem Takenoko przypomina mi choćby Gwiazdy są w porządku, podobnie bowiem jak w tamtej grze, trudność planowania działań wzrasta wraz z liczbą graczy niemal wykładniczo.

To jednak cecha, którą – przynajmniej do pewnego stopnia – da się obejść. Zawsze można coś zrobić, nawet jeśli nie mamy pomysłu – dobranie kanału, rozbudowa planszy albo wylosowanie karty celu nigdy nie zaszkodzi, a w przypadku tego ostatniego może wręcz okazać się sposobem na osiągnięcie zwycięstwa rzutem na taśmę.

Mimo że teoretycznie czas rozgrywki powinien oscylować około trzech kwadransów, to wiele zależy od liczby uczestników – przy czterech graczy nie są rzadkością partie przekraczające godzinę. Mimo że plansza rozrasta się wówczas szybciej, i generalnie więcej się na niej dzieje, to skalowalność tej gry daleka jest od ideału.

Znakomita jest za to regrywalność tego tytułu. Układ planszy za każdym razem jest inny, zależnie od niego i wylosowanych kart celów w różnych partiach mogą sprawdzać się zupełnie odmienne strategie, nie sposób więc wypracować jakiejś jednej zoptymalizowanej taktyki. Proste zasady (dodatkowo zobrazowane na planszetkach graczy) pozwalają na sporą dozę kombinowania, a zmieniająca się sytuacja na planszy wymusza elastyczne reagowanie i dopasowywanie działań do aktualnych warunków.

Nominalnie gra przeznaczona jest dla grupy wiekowej od ośmiu lat wzwyż, ale miałem okazję grywać w nią z młodszymi planszówkowiczami, którym przyswojenie reguł rozgrywki nie sprawiało trudności, a jednocześnie nie jest to gra stricte dla dzieci, i również starsi gracze mogą świetnie się przy niej bawić. W kategorii gier rodzinnych to zdecydowanie jedna z lepszych pozycji, co zresztą potwierdzają zdobyte nagrody – laury Gry Roku we Francji w 2012 roku, Lys Grand Public, Golden Geek i tytuł Best New Family Game od Games Magazine mówią same za siebie.

 

Plusy:

  • oprawa graficzna
  • jakość wykonania
  • znakomita regrywalność
  • proste zasady

Minusy:

  • spora losowość
  • nienajlepsze skalowanie

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.1
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Takenoko
Typ gry: familijna
Projektant: Antoine Bauza
Ilustracje: Nicolas Fructus
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: około 45 minut
Cena: 130 zł



Czytaj również

Planszowy Poradnik
Gry na start cz.I
7 Samurajów
Bolesny cios od Samuraja
- recenzja
7 Cudów Świata: Pojedynek - Panteon
Bogowie pośród śmiertelnych
- recenzja
Takenoko: Chibis
Czy ten Pan i Pani są w sobie zakochani?
- recenzja
Takenoko
Cesarz, panda i bambus
- recenzja
Takenoko
Z kamerą wśród pudeł #36

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.