Takenoko: Chibis

Czy ten Pan i Pani są w sobie zakochani?

Autor: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Takenoko: Chibis
Co jest fajniejsze od jednej pandy? Oczywista odpowiedź brzmi: dwie pandy. A co powiecie na całą rodzinkę przesympatycznych misiów? Szczęśliwie nie są tak łakome jak ich ojciec, w przeciwnym wypadku ogrodnik nie zdążyłby z uprawą bambusa. Nawet dysponując nowymi, bardzo wydajnymi możliwościami.

Za sprawą rozszerzenia Chibis, Antoine Bauza powrócił do jednej z bardziej rozpoznawalnych gier swojego autorstwa, czyli Takenoko. Obok 7 cudów świata oraz Ghost Stories, to właśnie gra o zaspokajaniu głodu świętej pandy zbudowała znakomitą markę, którą cieszy się francuski projektant. Jako nazwisko współtwórcy na pudełku widnieje Corentin Lebrat, autor nikomu bliżej nie znany.

Takenoko: Chibis to typowe rozszerzenie gry planszowej, zapewniające nowe możliwości oraz kilka urozmaiceń i usprawnień. Oczywiście pojęcie "typowe" nie oznacza w tym przypadku "złe", po prostu warto uzmysłowić sobie już na starcie, czym jest ten dodatek. Oczywiście zawartość pudełka – jak to w podobnych sytuacjach bywa - budzi ciekawość. Zajrzyjmy więc do środka.

Wewnątrz poręcznego opakowania znajdziemy: sześć nowych kafelków pól, siedemnaście dodatkowych pędów, osiemnaście kart celów (po sześć w każdej kategorii) oraz oczywiście panią pandę wraz dziewięciorgiem potomstwa. O ile pandę reprezentuje figurka, o tyle misie zaprezentowano w formie żetonów. Całość uzupełnia oczywiście instrukcja rozpoczynająca się od krótkiego komiksu. Zestaw oferowany jest w cenie około sześćdziesięciu złotych, co w pierwszym odruchu potrafi odstraszyć, chociaż fani Takenoko zapewne i tak sięgną po rozszerzenie. Cóż więc oferuje Chibis? Kilka ciekawych i usprawniających rozgrywkę opcji. Przyjrzyjmy się bliżej poszczególnym pomysłom.

Kafelki. Na każdym nowym żetonie umieszczono ikonkę pandy, co nie tylko odróżnia go od tych z edycji podstawowej, ale i ma zastosowanie praktyczne. Pierwszym przyciągającym uwagę kafelkiem jest trójkolorowy Ogród kamisa. Miejscem tym warto się opiekować, bowiem po umieszczeniu na nim figurki ogrodnika wyrastają bambusy we wszystkich trzech barwach, a ponadto na każdym dodatkowym polu wyrasta dodatkowy pęd. Równie atrakcyjne są Święte wzgórza, po jednym w każdym z trzech kolorów. W momencie zakończenia ruchu ogrodnikiem na obszarze Świętego wzgórza, pędy wyrastają na wszystkich nawodnionych kafelkach danego koloru, niezależnie od położenia na planszy! W Chatce ogrodnika co prawda nie rośnie żadna roślina, ale lokacja ta pozwala na wymianę kart celów, dzięki czemu pojawiła się opcja dopasowania taktyki do przebiegu zabawy. Ostatnim polem jest Niebiański staw, czyli drugie oczko wodne będące źródłem nawodnienia okolicznych kafelków ogrodu.

Karty celów to nie tylko proste pomnożenie dotychczasowych opcji, lecz również dodanie kilku wariantów. I tak: niektóre karty wymagają umieszczenia na planszy kilku sztuk płytek danego koloru (np. minimum sześciu nawodnionych żółtych pól), bądź też wzięcia pod uwagę specyficznego ułożenia pól z uwzględnieniem żetonu z symbolem pandy. Ogrodnik to również nowe konfiguracje i wymagania względem plantacji bambusów, a w przypadku kart celów pandy należy nie tylko zebrać odpowiednie kolory, ale i spożyć je, co symbolizuje umieszczenie figurki samca na kafelku stawu.

Oczywiście największą ciekawość budzi sama pani misiowa oraz jej pociechy. Luba pana pandy rozpoczyna partię znajdując się poza planszą i aby zaszczyciła swoją obecnością cesarski ogród, należy zagrać płytkę z symbolem pandy, czyli pochodzącą z rozszerzenia. W przeciwieństwie do ukochanego nie jest łakoma, w gruncie rzeczy nie przejawia żadnego zainteresowania bambusem oszczędzając ogród przed dewastacją. Pani panda potrafi się przemieszczać i czyni to na dwa sposoby: w wyniku skorzystania z akcji ruchu, co jest traktowane jako zamiennik dla ruchu jej lubego bądź też w rezultacie uzyskania burzy po rzucie kością pogody.

Zasady ruchu są standardowe, natomiast ciekawe rzeczy dzieją się jeśli pani spotka pana. Jeśli pod koniec tury gracza pani panda znajduje się na tym samym polu co jej wybranek serca, gracz może odłożyć z posiadanych zasobów pęd bambusa w dowolnym kolorze i w zamian pobrać żeton bobasa tej samej barwy. Znaczników jest w sumie 9, po 3 w każdym kolorze zgodnym z barwą bambusa. Jakie profity zapewnia posiadanie takiego żetonu? Pierwszy to gwarantowane 2 punkty na zakończenie zabawy. Drugi natomiast to efekt natychmiastowy, a tych są trzy: pobranie kanału nawadniającego lub żetonu usprawnienia, ewentualnie wymiana karty celu. I to w zasadzie wszystko co oferuje rozszerzenie.

Jak wypada Chibis w praktyce? Najbardziej do gustu przypadły mi nowe kafelki. Ogród Kamisa oraz Święte wzgórza bardzo przyśpieszają rozgrywkę i jeśli tylko zostaną zagrane na początku partii, potrafią błyskawicznie zamienić ogród w cesarską dżunglę. To z kolei otwiera perspektywy dla celów ogrodnika oraz pandy. Ponadto korzystanie z możliwości kafelków jest zupełnie intuicyjne. Jedynym wyjątkiem jest Chatka ogrodnika, dość często acz niezasłużenie omijana. Nowe karty celów to oczywiście urozmaicenie stanu kart o nowe warianty, ale trudno tutaj mówić o jakimkolwiek przełomie.

A pani panda? Rozmnożenie misiaków to nęcąca opcja, zapewniająca łatwe punkty oraz dodatkowe opcje w postaci kanałów nawadniających, żetonów usprawnień lub wymiany kart. Wystarczy tylko poczekać na dogodny moment i można cieszyć się jakże radosnym potomstwem. Sposobność tą należy jednak traktować jako potencjalną możliwość aniżeli odgórną i długofalową strategię strategię, bowiem wraz z rozbudową planszy połączyć zakochanych nie jest tak łatwo

A jak ocenić dodatek jako całość? Plansza wygląda o niebo bardziej epicko: gąszcz bambusów i dodatkowa figurka robią swoje. Gra stała się szybsza, ciekawsza oraz zapewnia więcej możliwości. I to są zdecydowane atuty Chibisa, które sprawiają, iż propozycja ma wszelkie szanse, aby podbić serca fanów Takenoko.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji.