Szkoła Magów
Wygraj lub zgiń!
Szkoła Magów to gra kościana, stworzona przez dwóch bliżej nieznanych na rynku gier panów: Steliosa Kourtisa i Evangelosa Foskolosa. Po otwarciu pudełka zaskoczenie – w środku znajduje się jednokieszeniowa wypraska, która mieści w sobie woreczek strunowy z czterema znacznikami życia, taką samą ilość kart czarodziejów, 30 kart zwojów, 12 kart czarów podstawowych, a także woreczek, w którym upakowano równo w pięciu szeregach 44 kości żywiołów i jedną zwykłą kostkę sześcienną. Największym elementem jest instrukcja – gdyby została wydana w innej formie, wielkość pudełka mogłaby być mniejsza o jakieś 40%.
Kto czaruje?
W zabawie może brać udział od 2-4 graczy. Każdy może wybrać lub wylosować swojego adepta magii, którym będzie kierować podczas magicznego pojedynku. Do dyspozycji są cztery postacie – wszechstronny Albus, preferująca ogień Alonora, przyjazna piorunom Celestine oraz Parvel, mający za sojuszniczkę Matkę Ziemię. Wybór jest dość istotny, bowiem każda z nich włada innymi czarami podstawowymi, czyli takimi, które zawsze otrzymuje na starcie. Jest to zawsze pięć zaklęć. Nie ma tu balansu, wręcz przeciwnie – każdy mag ma inne mocne i słabe strony, co wymusza inną taktykę w zależności od wybranej postaci.
Turlamy i czary składamy
Przygotowanie do gry zajmuje kilka chwil – rozdajemy karty postaci, znaczniki punktów życia (wszyscy zaczynają, mając ich 35, a maksymalnie można mieć 40) i przypisane im czary podstawowe, następnie dajemy każdemu pięć kostek żywiołów, a na środek pola gry 14 (przy 2 osobach), 21 (przy 3 graczach) lub 24 (4 osoby) kości żywiołów. Karty zwojów (czyli czarów, jakie możemy zdobywać w trakcie rozgrywki) tasujemy w stosik, kładziemy awersami w dół, wyciągamy jedną i… turlanie czas zacząć! Rozgrywka dzieli się na dwie fazy – rzucanie czarów oraz fazę magii.
O co chodzi z rzucaniem? Otóż każdy czar wymaga użycia wskazanych na nim żywiołów. Aby to osiągnąć, gracz rzuca swoimi kośćmi i jeśli na którejś wypadnie symbol, jakiego mu potrzeba – zdejmuje kość ze stołu i kładzie na odpowiednim polu czaru. Potem rzuca kolejnymi, dopóki nie wylosuje pozostałych elementów. Gdy tak się stanie, dobiera tyle kości z ogólno dostępnej puli ze stołu, aby mieć znów na ręce pięć i zaczyna składać kolejny z posiadanych czarów. W momencie, gdy którykolwiek z graczy nie może wziąć tylu kości, aby mieć ich do rzucania pięć, mówi "STOP" i na tym preparacja przed magiczną bitwą się kończy. Dlatego ilość czarów, jakie można rzucić, jest w każdej rundzie inna. Oczywiście wybór zaklęcia to indywidualna sprawa każdego uczestnika magicznego turnieju.
Ponieważ wszyscy rzucają kości w tym samym czasie, warto się śpieszyć, bowiem nigdy nie wiadomo, który rywal / rywalka zbierze zaplanowane czary i nastąpi koniec ich układania. Na początku fazy rzucania czarów odsłania się kartę zwoju – jest to nowe zaklęcie, którego można się nauczyć, jeśli zgromadzi się odpowiednią ilość kości. Działa to na takiej samej zasadzie, jak zbieranie kości do czarów podstawowych z jedną różnicą - niektóre pola kosztu czaru zaznaczone są na szaro. Muszą one zostać wypełnione podczas nauki. Ten gracz, który pierwszy zgromadzi wszystkie, zabiera czar, a gdy będzie chciał go użyć w kolejnej rundzie, wówczas tych szarych już nie musi wypełniać.
No to czarujemy!
Rzucanie czarów zaczyna ten z graczy, który zawołał "Stop". Najpierw rozpatruje czary lecznicze – każdy rzucony przywraca mu określoną ilość zdrowia. Gdzieniegdzie trafiają się także czary defensywne – na przykład można wskazać czar innego gracza, który zostanie zignorowany w tej rundzie dla posiadacza takiego zaklęcia. Następnie czas na zaklęcia ofensywne – każdy z nich zadaje wskazaną ilość obrażeń wszystkim graczom. Zdarzają się też zwoje, dzięki którym można zaszkodzić konkretnej osobie, np. obrażenia otrzymuje rywal po lewej stronie. Po pierwszej osobie swoje czary rzucają kolejne. Gdy ostatnia użyje wszystkich zaklęć, czas na podsumowanie – jeśli punkty życia którejś postaci spadły do zera, oznacza to jej eliminację z turnieju. Jeśli nie, wyciągamy kolejny zwój i zaczynamy rzucać czary od nowa. Zabawa toczy się do chwili, aż na placu boju pozostanie tylko jedna osoba.
Czy zabawa jest czarująca?
Na brak dynamiki nie można narzekać. Gdy tylko wyciągnięty zostaje nowy zwój i zaczyna się faza rzucania czarów pomieszczenie, w którym gramy, wypełnia się stukiem turlanych kostek i radosnymi krzykami w stylu "mam", "dobieram dwie kości", "moje" (jeśli ktoś nauczy się zaklęcia ze zwoju). Gracze rzucają kośćmi jak szaleni, byle tylko zgromadzić czary szybciej od konkurentów – a ponieważ rzuca się nimi symultanicznie, musimy wykazać się… zaufaniem do pozostałych uczestników zabawy. Zapatrzeni w swoje kości nie widzimy, czy na pewno sąsiad wyrzucił potrzebny mu do zamknięcia czaru piorun, czy też wypadło coś innego, a on sam szybko odwrócił kostkę na potrzebne mu pole. Choć wydaje się, że w rzucaniu kośćmi nie ma nic fascynującego, faza rzucania czarów budzi duże emocje – niezależnie od wieku uczestników.
Jeśli chodzi o skalowalność, zabawa sprawdzi się w każdej konfiguracji, choć najciekawiej jest przy komplecie graczy. We dwójkę to magiczny pojedynek – owszem, ciekawy, ale zabawa staje się o klasę lepsza przy trzech uczestnikach, zaś dopiero przy czwórce daje pełnię możliwości. Przy dwójce graczy zabawa potrafi się ciągnąć niemiłosiernie długo – ze względu na ograniczoną liczbę kości można rzucić tylko 3-4 czary, a ponieważ każdy ma lecznicze, praktycznie uzdrawia szybko zadane obrażenia i w kolejnej rundzie sytuacja się powtarza. Ten stan rzeczy można zmienić dzięki zwojom, gdzie znajdują się zaklęcia potrafiące siać prawdziwe spustoszenie. Dlatego też polecam rozgrywkę we troje, a najlepiej w cztery osoby. Ponieważ każdy z graczy otrzymuje w takiej sytuacji ciosy z trzech stron, staje na początku każdej rundy przed dylematem – leczyć się, czy atakować? Przy 3-4 graczach ciężko doprowadzić do sytuacji, w której zarazem będzie kurować więcej ran, niż otrzyma obrażeń, a zarazem skutecznie kąsać innych.
Ponieważ czary zadają obrażenia wszystkim rywalom, każdy z graczy jest skazany wyłącznie na siebie. Nawet przy maksimum dobrej woli nie ma możliwości stworzenia sojuszu z innym graczem w celu pokonania wspólnego przeciwnika. Można by rzec, że mamy tutaj kwintesencję negatywnej interakcji – każdy mag jest naszym (dosłownie) śmiertelnym wrogiem i albo my jego, albo on nas. Nie ma miejsca na sentymenty.
Oprawa graficzna stoi na dobrym poziomie, choć patrząc na pudełko zdobione wizerunkiem Albusa, można by pomyśleć, że możemy spodziewać się grafiki dla młodszych. Postacie i przedmioty rysowane są realistyczną kreską, a kolorystycznie dominują ciemne barwy. Ponadto każda karta – zarówno czaru, jak i zwoju oraz postaci - jest bogata w detale i aż przyjemnie na nie popatrzeć. Małym minusem jest fakt ich cienkości. Na duży plus zasługują kości żywiołów – różnego koloru symbole umieszczone są na białych ściankach i z miejsca przykuwają uwagę. Ponadto perfekcyjnie dopasowany woreczek sprawia, że po grze można je trzymać ułożone tak równiutko, jak w dniu zakupu Szkoły Magów. Kiepsko tylko, że wypraska jest za duża i zarówno kości, jak i karty, będą po niej swobodnie się przesuwać podczas przenoszenia czy przekładania pudełka.
Czarować czy nie?
Szkoła Magów to pozycja, którą z czystym sumieniem mogę polecić zarówno starszym, jak i młodszym uczestnikom. Zasady są banalnie proste, wykonanie co najmniej dobre, a rzadko kiedy kończy się na jednej rozgrywce – regrywalności pomaga przypisana kostkom losowość oraz fakt, że kart zwojów jest sporo i w ciągu jednej rozgrywki nie zobaczymy wszystkich możliwych do poznania. Pozycja świetnie nadaje się na spotkania rodzinne, imprezy z przyjaciółmi, itp. Nie polecam tym osobom, które nie lubią negatywnych interakcji – to nie ten rodzaj zabawy. Jeśli jednak ktoś nie ma nic przeciwko, czeka go doskonały relaks i ambitna próba pokonania przeciwników.
Plusy:
- Proste zasady
- Duża ilość zaklęć
- Ładna oprawa wizualna
- Charakterystyczne kości
- Dynamika rozgrywki
Minusy:
- Brak możliwości szkodzenia tylko wybranemu graczowi
- Przerośnięta wypraska
- Średnio sprawdza się na dwie osoby
Dziękujemy wydawnictwu Granna za egzemplarz gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: familijna
Projektant: Evangelos Foskolosa, Stelios Kourtisa
Ilustracje: Asterman Studio
Wydawca oryginału: Drawlab Entertainment
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Granna
Data wydania polskiego: 11.2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 99,99 zł