Szeryf z Nottingham
Przechytrzyć czy przekupić? – to jest pytanie!
Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Balint 'balint' LengyelObecne Nottingham to ponad 300 tysięczne miasto położone w środkowej Anglii. Cała historia miejscowości rozpoczęła się od wzniesienia w 1068 roku zamku nad rzeką Leen, wokół którego stopniowo rozrastało się miasto. Po powrocie Ryszarda Lwie Serce z Krucjaty zamek znajdował się w posiadaniu stronników księcia Jana, któremu potomni nadali przydomek "bez Ziemi". Tu właśnie miała się stoczyć finałowa bitwa między potężnymi adwersarzami, z jednej strony wspieranych przez lokalnego Szeryfa, a z drugiej przez bandę legendarnego Robin Hooda. W średniowieczu niewielki obecnie las Sherwood był wielką puszczą – do dziś przetrwał ogromny dąb szypułkowy, Major Oak – rzekoma siedziba wesołej kompaniji. W czasach legendy Robin Hooda szeryf był urzędem, który sprawował władztwo nad największą jednostką organizacyjną królestwa czyli hrabstwem. Obecnie funkcja ta w Nottingham jest już raczej tylko tytularna, a Szeryf zajmuje się promocją miasta i pełni funkcje reprezentacyjne.
Arcydzieło wypraskowości
Za Szeryfa z Nottingham odpowiada aż 4 projektantów: Sérgio Halaban, Bryan Pope, Benjamin Pope, André Zatz. Panowie może nie stanowią pierwszej ligi planszówkowych designerów, ale każdy z nich posiada imponujące porfolio, a w nim min. Mage Wars czy Formula E. Wielki, gruby jegomość z wieczka gry niczym nie przypomina swojego odpowiednika z serialu Robin z Sherwood. Ale czy powinien? Chyba nie – od razu widać odrażającego, chciwego i pazernego typa – takiego jakim jest tytułowy Szeryf z Nottingham. Co znajdziemy pod wieczkiem? Wypraskę, ale nie byle jaką, tylko doskonałą wypraskę, która pomieści poszczególne elementy gry. Do tego jeszcze plastikowe części można wyjmować i ułożyć na stole! Wszystkie tekturowe elementy powlekane są specjalną siateczką zabezpieczającą, a do tego są grube. Karty do gry są średniej grubości, a do tego bardzo giętkie. Spore wrażenie robią zamykane torby kupieckie – chyba z aksamitu.
Warto wspomnieć jeszcze o szacie graficznej produkcji, za którą odpowiadają Lorraine Schleter oraz David Sladek. Panią możecie kojarzyć z ilustracji do Mage Wars czy Dominiona, a pana na razie tylko z Szeryfa z Nottingham. Ich prace są przepiękne, zwłaszcza podobać się powinny ilustracje na kartach. Wspomnę jeszcze, że każdy stragan kupiecki posiada inny kolor i odmienny wizerunek postaci, a znacznikiem pierwszego gracza jest tekturowy szeryf na podstawce. Instrukcja bardzo łopatologicznie tłumaczy wszystkie niuanse rozgrywki, a przykładów jest chyba aż nadto! Dawno nie spotkałem tak dopracowanego produktu jak Szeryf z Nottingham – nie dziwota, że Tom Vasel wybrał ten tytuł jako pierwszy w linii wydawniczej Dice Tower Essentials. Warto dodać, że produkcja polskiego wydania przeciągała się chyba z rok – myślę, że jednak nikt z ekipy rodzimego wydawcy czyli REBEL.pl nie żałuje podjętej decyzji wydawniczej!
Łupić wszystkich jednakowo!
Książę Jan właśnie przybył do Nottingham. Gracze wcielają się w rolę kupców, którzy liczą na szybki zysk poprzez sprzedaż dóbr na lokalnym rynku w czasie wizyty możnowładcy. Nie jest to jednak takie proste, gdyż u wrót miasta kontrolę przeprowadza sam Szeryf z Nottingham. Za wszelką cenę gracze muszą przekroczyć bramę i znaleźć się na targu z nie zawsze legalnymi towarami. Szeryfa należy przechytrzyć, a jak trzeba to nawet przekupić. Wygrywa gracz, który na swoim straganie kupieckim zgromadzi najbardziej wartościowe przedmioty.
Na początku zabawy uczestnicy otrzymują stragan kupiecki oraz torbę,obie rzeczy w wybranym przez siebie kolorze. Potem zyskuje również monety o wartości 50 pensów. Następuje przetasowanie talli kart towarów i utworzenie z nich zakrytego stosu. Każdy z graczy otrzymuje na rękę 6 zakrytych kart, a potem tworzy się 2 stosy kart odrzuconych po 5 kart w każdym. Można zaczynać zabawę! Rozgrywka toczy się przez szereg rund, a w każdej z nich jeden z graczy wciela się w rolę Szeryfa, a pozostali uczestnicy zabawy w kupców. W zależności od wariantu rozgrywki w Szeryfa każdy wcieli się 2 lub 3 razy. Rundy dzielą się na 5 faz:
- Wymiana – poczynając od gracza siedzącego po lewej stronie Szeryfa i postępując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy kupiec może odłożyć na bok do 5 zakrytych kart i dobrać z powrotem tyle, aby mieć 6 kart na ręce. Najpierw karty można wziąć ze stosów kart odrzuconych (UWAGA!: Karty bierzemy w kolejności ich odrzucenia, a nie wybieramy w dowolnej kolejności), a dopiero potem dociągać z zakrytego stosu.
- Napełnianie toreb kupieckich – w sposób tajny wszyscy uczestnicy rozgrywki umieszczają w swojej torbie kupieckiej od 1 do 5 kart towarów, a następnie ją zamykają.
- Deklaracje – zaczynając od gracza po lewicy Szeryfa, każdy kupiec patrzy Szeryfowi w oczy i deklaruje jakie dobra niesie na targ. Takie oświadczenie musi spełniać trzy warunki. Należy zadeklarować faktyczną liczbę kart w torbie, jeden rodzaj towaru, który dodatkowo musi być legalny. Oczywiście jeżeli przemycamy kontrabandę i więcej niż jeden rodzaj towarów, to kłamstwo jest nieuniknione!
- Inspekcja – przed przystąpieniem do przeglądania toreb kupieckich Szeryf może gestem lub słowem postraszyć jej właściciela i w rezultacie ten może zaoferować mu jakąś formę łapówki w zamian za odstąpienie od inspekcji transportowanych na targ dóbr. Oferować można dosłownie wszystko z wyjątkiem kart z ręki, a obietnice są wiążące do końca bieżącej rundy. Jeżeli Szeryf przepuści kupca, to ten wykłada odkryte legalne towary w odpowiednich miejscach swego straganu, a zakrytą kontrabandę powyżej straganu. W przypadku gdy Szeryf skontroluje torbę gracza istnieją 2 możliwości: pierwsza, gdy kupiec mówi prawdę i wykłada swoje towary na stragan – Szeryf płaci tyle pieniędzy, ile wynosi wartość Grzywien wszystkich legalnych dóbr, które znajdują się w torbie. Druga, gdy odwiedzający miasto kłamał – legalne towary trafiają na stragan kupiecki, a nielegalne Szeryf konfiskuje i umieszcza na jednym ze stosów kart odrzuconych. Stróż prawa otrzymuje również kwotę pieniędzy równą sumie wartości Grzywien wszystkich skonfiskowanych towarów.
- Koniec rundy – wszyscy uczestnicy zabawy dociągają karty, aż będą mieć ich na ręce 6.
Rozgrywka kończy się, gdy każdy z graczy wcieli się w Szeryfa 2 razy (w wariancie trzyosobowym 3 razy). Teraz należy podliczyć punkty dodając wartość wszystkich towarów na kupieckim straganie, posiadane pieniądze oraz bonusy za 2 pierwsze miejsca w rankingu posiadaczy największej liczby kolejno: jabłek, serów, chlebów oraz kurczaków. Kto zbierze najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą całej partii!
Imprezówka jak ta lala
Szeryf z Nottingham to jedna z tych gier, gdzie interakcji jest sporo, zwłaszcza tej negatywnej. Choć bezpośrednio nie możemy wyrządzić żadnej szkody przeciwnikowi, to jednak możemy wpływać obietnicami, a nawet przekupstwem na decyzje Szeryfa, a ten może nabroić i to całkiem sporo. Jeżeli chodzi o losowość – to my decydujemy czy idziemy ścieżką jawną i dobieramy odkryte karty ze stosów odrzutów czy też dobieramy w ciemno z talii kart towarów. Oczywiście w pierwszym przypadku mamy mniejsze szanse, aby przechytrzyć Szeryfa, a w drugim, by uzbierać odpowiednie sety kart. Gra dobrze się skaluje, choć im więcej graczy, tym zabawa bardziej przednia. Siłą Szeryfa z Nottingham jest udana, zabawna interakcja między graczami, a nie jej silnik mechaniczny. Jeśli jednak komuś tego typu regrywalność nie wystarcza – dodano jeszcze 4 reguły opcjonalne, które znacznie urozmaicają zabawę. Gra posiada proste do przyswojenia zasady, a więc jej złożoność jest minimalna. Tytuł również nie ma problemu z balansem. Klimat jest czysto umowny i gra mogłaby być o czymś zupełnie innym niż o chciwym Szeryfie i sprytnych kupcach.
Szeryf z Nottingham od strony mechanicznej nie jest tytułem zbyt odkrywczym. Ot, staramy się gromadzić jak najbardziej wartościowe karty, a przy okazji gromadzić jak najwięcej kart tego samego rodzaju (np. serów). Trzeba przyznać jednak, że zasady rozgrywki są łatwo przyswajalne, a gra ma stosunkowo krótki czas trwania partii (około 60 minut). Szeryf z Nottingham to jednak przede wszystkim gra pełna emocji, które grają pierwsze skrzypce podczas rozgrywki. Wygrana jest ważna, ale większe znaczenie ma czy udało nam się skutecznie przechytrzyć Szeryfa albo skierować oczy Stróża prawa na podejrzanego adwersarza. I co ciekawe nie trzeba być królem negocjacji czy blefu, aby się dobrze bawić – ba, aby nawet zwyciężać. Mniej tu gry, a więcej gadaniny, ale czy to źle? Oczywiście to zaleta, a jakże tej wyśmienitej gry imprezowej.
Plusy:
- świetna wypraska
- przepiękna szata graficzna
- wysoka jakość wykonania (torby kupieckie!)
- emocjonująca rozgrywka
- sporo śmiechu
- łatwo przyswajalne zasady
- stosunkowo krótki czas rozgrywki
- więcej gadaniny…
Minusy:
- …a mniej gry
- mało odkrywcza mechanika
- czysto umowny klimat
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: imprezowa
Projektant: Sérgio Halaban, Bryan Pope, Benjamin Pope, André Zatz
Ilustracje: Lorraine Schleter, David Sladek
Wydawca oryginału: Arcane Wonders
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 129,95 zł