» Recenzje » Szaolin Panda

Szaolin Panda


wersja do druku

Wejście pandy

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Matylda 'Melanto' Zatorska

Szaolin Panda
Już pierwszy rzut oka na pudełko z Szaolin Pandą pokazuje, że będziemy mieć do czynienia z grą niewielką i nieskomplikowaną – całość mieści się w niedużym, kwadratowym opakowaniu (którego sporą część i tak zajmuje wyklejka). W środku zaś znajduje się kilkadziesiąt żetonów stylizowanych na symbol Yin i Yang, a także talia kolorowych kart. Jak więc wygląda rozgrywka w kolejną karciankę od Egmontu?

Minimalizm górą

Instrukcja to raczej niewielka zadrukowana ulotka – na kilku stronach pokazano przygotowanie się do gry (rozłożenie odpowiedniej ilości kart, przygotowanie żetonów) i przebieg rozgrywki. Ta faktycznie okazuje się zgodna z oczekiwaniami – bo Szaolin Panda tak naprawdę ogranicza się do znajomości liczb z zakresu od 1 do 50. A sama mechanika to modyfikacja doskonale znanej wszystkim "wojny".

Na środku stołu gracze układają rewersami do góry dziesięć kart punktacji – w każdej turze odwracana jest kolejna z nich, i to ona stanowi "cennik" ruchu (czyli ilość czarnych i białych żetonów, które gracze muszą wziąć przy spełnieniu odpowiednich warunków). Gracze dysponują dziewięcioma kartami szaolin, które po kolei wykładają na stół. Osoba z kartą o najmniejszej wartości wyciąga z puli wskazaną ilość czarnych żetonów – podobnie jak osoba z najwyższą wartością, do której wędrują żetony białe. Bez żadnej "nagrody" zostaje gracz, który uplasuje się pośrodku numeracji.

Żetony pełnią zaś rolę punktów karnych – niezależnie od koloru ich wartość jest równoważna. Jedynym wyjątkiem jest zdobycie biało-czarnej pary. Każda z nich "kasuje się" z konta gracza i zostaje odłożona z powrotem do puli. Może się więc okazać, że kilka nieudanych kolejek finalnie będzie dla nas korzystne.

Ładnie, ale nic poza tym

Nie ma co jednak łudzić się, że Szaolin Panda to coś więcej niż imprezowy zabijacz czasu – bo w tej grze można zapomnieć o jakiejkolwiek taktyce. Wszystko opiera się na łucie szczęścia i kartach, które otrzymamy – bo gracz nie ma wpływu dosłownie na nic. Jest to więc dobry sposób na nudę (a ze względu na jej rozmiary można grać w grę nawet w pociągu czy samochodzie), ale nic poza tym. A za tym idzie raczej marna regrywalność – bo Szaolin Panda raczej szybko nudzi się ze względu na brak jakiegokolwiek elementu, który zostałby graczom oddany pod kontrolę.

Karty, jak i żetony, prezentują się całkiem ładnie – kolorowe i wyraźne ilustracje przypominają stylistyką animację Kung-fu Panda. Trzeba jednak przyznać, że czcionka wzorowana na chińskich ideogramach nie była najszczęśliwszym pomysłem, bo niektóre z cyfr trudno rozczytać na pierwszy rzut oka. Jednak to raczej drobne potknięcia.

Szaolin Panda daje możliwość niezłej rozrywki w gronie kilku osób – gra zajmuje mało miejsca i pozwala na szybkie, niewymagające myślenia partie. Z drugiej jednak strony oparcie całej gry na samej losowości wyciąganych kart raczej nie przysporzy jej zbyt dużej grupy odbiorców – bo w grze nie można zrobić tak naprawdę niczego więcej poza wyciąganiem kart, żetonów i podliczaniem punktów karnych za te ostatnie. A szkoda.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusy:

  • niewielkie rozmiary gry
  • nieskomplikowana
  • ładna oprawa graficzna

Minusy:

  • brak jakiegokolwiek wpływu gracza na rozgrywkę
  • średnio czytelne cyfry na kartach

Za egzemplarz gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Egmont.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Szaolin Panda (Yin Yang)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: Sławomir Kiełbus
Wydawca oryginału: FRED Distribution
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Egmont
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 min
Cena: 40 zł

Komentarze


maclis
    Shaolin Panda
Ocena:
0

Gra, owszem jest bardzo losowa, ale uważam, że gracz ma wpływ na rozgrywkę. Gdy chcemy zdobyć czarne połówki (bo mamy kilka białych), trzeba się zastanowić czy użyć karty z numerem np. 40 czy 50. Używając 50, możemy w kolejnych turach mieć problem żeby uzyskać kolejne czarne połówki (a może akurat wtedy będą potrzebne), lecz jeśli czarne nie będą nam potrzebne to 50 może przeszkadzać, bo i tak w końcu będziemy musieli jej użyć. Cała przyjemność pochodząca z gry to szacowanie ryzyka, czy teraz zaryzykować i użyć np.5, czy zatrzymać ją na lepszą okazję, bo może przeciwnik wyłoży 4, lub w ntastępnej rundzie będzie inna bardziej dogodna dla nas karta punktacji. Słabych kart warto używać gdy jest się pierwszym graczem- wtedy w kolejnej turze graczem pierwszym jest ktoś inny.

26-05-2014 20:26
Fenris

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

@maclis, w sumie trochę racji masz, ALE nadal jednak uważam, że to po prostu zbyt mało, by mówić o jakiejkolwiek strategii. Brakło chociażby jakiejś szczątkowej mechaniki, która minimalnie pozwoliłaby odwrócić losy rozgrywki.

26-05-2014 21:38
maclis
    Shaolin Panda
Ocena:
0

Mimo wszystko trzeba pamiętać, że to gra dla dzieci, i pewnie w tej kategorii sprawdza się dobrze.

05-06-2014 09:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.