Światowy Konflikt

Rzecz o spiskowaniu i aferach

Autor: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Światowy Konflikt
Tytuł o wielu twarzach? Chyba mało która gra otrzymała różnorodną oprawę graficzną i podjęła się tak odmiennej tematyki jak Coup, wydany w Polsce pod nazwą Światowy konflikt. Gotowi na grę blefu i podstępu?

Coup swoją premierę miał w roku 2012. Pierwowzór otrzymał szatę graficzną w klimacie science-fiction, z widoczną fascynacją autorów do Diuny. Od tego czasu światło dzienne ujrzały coraz to nowsze wariacje: steampunkowa wersja argentyńska, gangsterska grecka, baśniowa hebrajska. Bardzo ciekawie prezentuje się wersja brazylijska, przygotowana przez Luisa Francisco, znanego z Krwawej oberży. Brazylijski rysownik opatrzył Coup zbliżoną estetycznie szatą graficzną. Do polskiej edycji najbardziej zbliżona jest turecka, nawiązując bezpośrednio do współczesnej intrygi politycznej.

A nasza rodzima wersja? Ta korzysta z motywu politycznej rywalizacji, w którą zamieszani są światowi liderzy: prezydencji Stanów Zjednoczonym Ameryki oraz Rosji, reprezentanci Unii Europejskiej oraz ONZ a także siły o charakterze lokalnym: policja, media oraz protestujące społeczeństwo. Gracze, reprezentujący konkurujące ze sobą krajowe frakcje polityczne, będą się starali przy użyciu wszelkich dostępnych środków pozyskać fundusze na prowadzenie kampanii, a finalnie również zdyskredytować konkurencję w oczach potencjalnych wyborców.

Środkiem wiodącym do sukcesu jest nieduże pudełko skrywające w sobie 18 kart (po 3 karty Rosji, ONZ, mediów, protestu, policji oraz EU) oraz komplet 6 kart pieniędzy, znaczników oraz niezwykle ważnych arkuszy pomocy. Nie zabrakło również instrukcji, całkiem pokaźniej jak na tak niewielką grę, co jest pierwszym sygnałem, iż skromny gabaryt pudełka nie powinien sugerować gry prostej, czy nawet dziecięcej. Od strony estetycznej Światowy konflikt budzi pozytywne wrażenie, w czym zasługa ilustracji Tomasza Larka.

Koncepcja zabawy jest prosta: od dwóch do sześciu gracz rywalizuje o władzę w jednym z europejskich krajów. Cel jest prosty: pozbawić wszystkich rywali kart, co równoznaczne będzie z samodzielnym objęciem rządów. Aby osiągnąć ten zamiar przyda się wsparcie lobbystów, finanse zagranicznych sprzymierzeńców, zbrojne ramie policji, mediacje ze strony ONZ oraz UE, czujne oko krajowej telewizji oraz sztuka blefu. Oszukując, a nawet nieco szantażując bowiem można ugrać całkiem wiele...

Mechanika jest równie prosta jak koncepcja: każdy z uczestników otrzymuje pod dwie karty, których nie ujawnia oponentom. W pojedynczej rozgrywce karty ONZ lub mediów są wykluczone, tak więc łatwo policzyć, iż przy maksymalnym składzie, to jest sześciu osobach, trzy karty pozostają nierozdysponowane, czyli w tym przypadku tworzą talię. Rywale rozpoczynają również ze startowym portfelem wypchanym 2 000 000 milionami dolarów, kwotą ledwie starczającą na pierwsze potrzeby. Ostatnim elementem są karty pomocy, bardzo precyzyjnie opisujący każdą możliwą do wykonania czynność.

Co dalej? W swojej turze gracz musi wykonać jedną akcję. Może ona wynikać bezpośrednio z kart, ale trzy akcje nie wymagają kart w ogóle. Ot, wystarczy słowna deklaracja dotycząca na przykład pozyskania środków finansowych. Co więcej, można również zadeklarować akcję wymagającą karty, nawet jeśli tej karty nie posiadamy! Dla przykładu planujemy przeprowadzić policyjny nalot, bez właściwej karty. I tu się zaczyna zabawa. Rywale mogą uwierzyć na słowo i wówczas gracz rozgrywający turę otrzymuje profity, a można wykazać się podejrzliwością i poprosić o potwierdzenie możliwości realizacji akcji. To implikuje dalsze kroki. W przypadku zasadności podejrzeń, osoba blefująca traci jedną z dwóch kart. Zaś w przypadku bezpodstawnego oskarżenia to osoba rzucająca kalumnię traci swoją kartę. Co ważne, gracz, który wykonał akcję z sukcesem wymienia posiadaną kartę na inną, wylosowaną z talii. Ale to nie koniec.

Większość kart dysponuje zależnościami akcja-kontrakcja. Poza tak zwanym sprawdzeniem, można również zablokować akcję gracza zgłaszając własną kartę, lecz jej nie ujawniając. Wówczas to aktywny gracz może poprosić o okazanie karty, a konsekwencję są jak powyżej. Ale niesłuszne sprawdzenie lub oskarżenie to nie jedyna metoda utraty karty: przegrać można również w skutek dwóch udanych akcji: protestu i afery. Pierwsza jest akcją wynikającą  karty, druga deklaracją, którą można wystosować po uzbieraniu określonej kwoty. Osoba, która utraci obie karty wpływów, odchodzi przegrana.

Tak w sposób telegraficzny przebiega zabawa. Ogólnie rzecz ujmując rywale starają się tak lawirować za pomocą dwóch kart oraz sztuki blefu, aby pozbawić rywali ich zasobów. Oponenci zaś próbują przewidzieć, czy aktywny gracz rzeczywiście dysponuje stosowną kartą, czy to tylko łabędzi śpiew o groźby bez pokrycia. Większość akcji może spotkać się z kontrakcjami, więc tutaj również należy wyczuć rywali. Zapasy, przepychanki oraz podmiana kart (w przypadku sukcesu) trwa więc w najlepsze aż do momentu, gdy na placu boju pozostanie jedna osoba z przynajmniej jedną kartą na stole.

Ponarzekajmy najpierw. Gra reklamowana jest jako produkt dedykowany od 2 do 6 graczy. Niestety zabawa w parze to jedna wielka pomyłka, a pojedyncza partia może skończyć się choćby po 5 minutach, które nie zagwarantują jakichkolwiek emocji. Przy trzech jest już troszkę lepiej, ale jeszcze nie perfekcyjnie. Dopiero grono czterech intrygantów sprawia, że Światowy konflikt ukazuję tajemnicę swojego sukcesu. Wówczas zabawa nabiera kolorów, należy być bardziej uważnym, lepiej wybierać cele swoich politycznych ataków, a równocześnie jest się bardziej narażonym na niebezpieczne kontry rywali. Gra z miejsca zamienia się w pojedynek tytanów, kiedy to każdy z graczy próbuje wyprowadzić konkurencję w pole. Równocześnie zaś z intrygami, grze towarzyszy świetna atmosfera, często na wskroś żartobliwa, co paradoksalne interesująco komponuje się z tematyką zabawy.

I to właśnie walory tytułu sprawiają, iż Światowy konflikt to interesująca propozycja na krótkie, acz intensywne rozgrywki. Idealna na plażę, grilla, lub choćby spotkanie w pubie. Jedna, dwie partie podnoszą poziom emocji oraz budują świetną atmosferę spotkania. Warunki są jednak dwa: przy stole musi się spotkać kilka osób oraz wszystkie z nich muszą dać się porwać knowaniom oraz spiskom. To gwarantuje sukces. W przeciwnym wypadku należy poszukać innego tytułu.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy FoxGames za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.