Świat wirtualny

Przygoda ciekawa, ale przekombinowana

Autor: Henryk Tur

Świat wirtualny
Czy sztuczna inteligencja Demostenes oszalała? Zarządzająca platformą wirtualnej rzeczywistości ASTRAL, niespodziewanie uwięziła setki tysięcy graczy, nie pozwalając im wyjść ze stanu stazy. Jako jeden z jej twórców nie masz wyboru – musisz zagłębić się w wirtualny świat i odkryć, co się stało…

Świat Wirtualny to kolejna odsłona gier z gatunku Escape Questktóre stanowią połączenie paragrafówek z różnej maści grami logicznymi. Wydane w formacie A4, pozwalają na wkroczenie w niezwykłe przygody, których głównym bohaterem jest czytelnik lub czytelniczka.

Ta konkretna odsłona osadzona została w niedalekiej przyszłości, kiedy tysiące osób relaksują się w wirtualnych światach, podpinając do nich za pomocą KIN-ów (kasków z interfejsem neuronowym). Feralny dzień, w którym Demostenes zaczął zachowywać się dziwnie, to 15 czerwca. Dokładnie 986 795 osób zostało uwięzionych w grach VR – sztuczna inteligencja uniemożliwiła im odpięcie się od platformy. Ktoś musi ich uratować – i będziesz to ty.

Jak i inne przygody z serii, także ta cechuje się prostymi regułami. Każda ze stron to opis sytuacji, której się znalazłeś, a wyjściem z niej jest rozwiązanie zagadki. Rozwiązanie to cyfra – wskazuje ona, na jaką stronę należy przejść, aby kontynuować zabawę. Łatwo poznać, czy masz rację – jeśli tak, na wskazanej stronie będzie znajdować się numer tej, z której przyszedłeś. A więc jeśli rozwiązaniem na stronie 62 jest 20, to po przejściu na stronę 20 zobaczysz tam w rogu liczbę 62. Jeśli cyfry się nie zgadzają – musisz wrócić i próbować znaleźć inne wyjście z sytuacji.


Zagadki są solą tej produkcji i tutaj mam bardzo mieszane uczucia. Czasami zadania są banalnie proste – jak na przykład policzenie lemingów na planszy. Inne wymagają przestawiania liter lub rysowania ołówkiem ścieżki, podstawianie właściwych cyfr we właściwe miejsca lub zwykłej spostrzegawczości. Są jednak takie, które całkowicie zbijają z tropu, a czytelnik zachodzi w głowę, o co tu właściwie chodzi? Jeśli ktoś czuje, że znalazł w takiej sytuacji, może zajrzeć na dwie ostatnie strony – na jednej znalazły się podpowiedzi, na drugiej – gotowe rozwiązania. I przyznam szczerze – dwa czy trzy zadania były takie, że nawet po zobaczeniu w ten sposób odpowiedzi nie byłem w stanie powiedzieć, skąd wziął się dany rezultat.


Warto jednak podkreślić, że zagadki nawiązują do popkultury i historii gier wideo – czekają nas nie tylko wspomniane Lemingi, ale również flippery, Tetris, japońskie anime czy wcielenie się w komiksowego superbohatera. Autorzy gry – Pa Ming Chiu i Laurence Grenier – upakowali na setce stron mnóstwo takich smaczków, z tym że… na okładce mamy oznaczenie, że jest to pozycja dla graczy od 12 roku życia wzwyż. Ale czy dwunasto-, a nawet piętnastolatek zrozumie te odniesienia? Szczerze wątpię. Są on raczej przeznaczone dla starszych – od trzydziestolatków zaczynając.

Sama fabuła wydaje się początkowo banalna – skaczemy po kolejnych grach wideo, co wydaje się pretekstem do rozwiązywania zagadek. Mamy także wybór kolejności ich przechodzenia, a zaliczenie trzech pozwoli nam na dostęp do kolejnego poziomu i trzech kolejnych gier. Z tym że czeka nas pewne zaskoczenie – otóż fabuła rozgałęzia się i w zależności od wyboru mamy zadania podobne, ale nie identyczne. Co więcej – czekają nas trzy różne zakończenia w zależności od wyborów podejmowanych w trakcie kolejnych wirtualnych wojaży. To bardzo miłe, ponieważ zazwyczaj takie książkogry są liniowe do bólu.

A jak się gra? Początkowo przyjemnie, kiedy jednak trafiamy na zagadki pozbawione logiki lub rozwiążemy zadanie prawidłowo, ale okazuje się, że autorzy mieli co innego na myśli (a tak się trafiło), człowiek czuje się zirytowany. Niektóre osoby może zniechęcić fakt, że po części stron należy rysować – przez co gra jest "jednorazowa" – chyba, że skseruje się dany fragment. Jedną kartkę należy również wyrwać, aby złożyć pewnego robota. Zabawny jest też fakt, że na skrzydełku okładki mamy zakładkę, którą należy oderwać. Znajdują się na niej pola – we wstępie do przygody czytamy, że podczas rozgrywki będziemy proszeni o zaznaczenie konkretnych. W czasie całej książki zostałem o to poproszony… raz.

Świat Wirtualny miał potencjał do fajnej przygody, ale przekombinowane zagadki skutecznie zabijają przyjemność z rozgrywki. Wolałbym także, aby – jak w Samym w Salem – rozwiązania każdej łamigłówki były wyjaśnione więcej niż suchym podaniem cyfry. Dlatego czas spędzony z tą przygodą uważam w większej części po prostu za stracony. Może ktoś będzie miał inne odczucia – mi, niestety, produkcja ta zupełnie nie podeszła. I to pomimo zamiłowania do komputerowych klimatów retro.


Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za egzemplarz gry do recenzji