Świat Dysku: Ankh-Morpork

Świat w kolorze oktaryny

Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Świat Dysku: Ankh-Morpork
*oktaryna to kolor związany z magią, występujący tylko w Świecie Dysku.
Czym jest Świat Dysku?
Twórcą tego uniwersum jest popularny brytyjski pisarz fantasy – Terry Pratchett. Jego świat to płaski dysk spoczywający na grzbietach czterech słoni podróżujących przez kosmos na skorupie wielkiego żółwia, A`Tuina. Rzeczywistość przedstawiona w książkach tego pisarza jest przetworzoną wizją naszego świata. Fantastyczną satyrą na zwykłe i codzienne mechanizmy współczesnej kultury i społeczeństwa. I choć z jednej strony, powieści te są po prostu świetną rozrywką zapewniają mnóstwo śmiechu, jednocześnie też potrafią skłonić do głębszych przemyśleń. Twórczość T. Pratchetta ma ogromną rzeszę fanów na świecie, dlatego zaprojektowanie gry planszowej w Świecie Dysku było tylko kwestią czasu. Wiązało się też jednak z wielką odpowiedzialnością. Zadania tego podjął się Martin Wallace, znany angielski twórca klasycznej już Age of Steam, a także wielu eurogier i ameritrashów Swoje dzieło nazwał Świat Dysku: Ankh-Morpork i wydał je w ramach stworzonej przez siebie Treefrog Games (w naszym kraju zadania tego podjęło się Phalanx Games Polska).
Jakość wydania
W pudełku z grą znajdziemy solidną planszę przedstawiającą Ankh-Morpork. Miasto jest podzielone na dzielnice, z których każda ma swój kolor i wyraźną nazwę. Dzięki temu wiemy, w jakiej dzielnicy mamy swoje pionki. Jedynym problemem, jaki może się pojawić, jest pomyłka związana z nieregularnym kształtem dzielnicy Pomniejsze Bóstwa, gdy zagrywana jest karta Powódź.
Najtrwalszymi komponentami Ankh-Morpork są pionki. W tej grupie wyróżniamy: agentów, budynki, demony, trolle, znaczniki niepokojów. Wszystkie te elementy zostały wykonane z drewna. W pudełku znajdują się też żetony monet i karty; materiałem, z jakiego zostały wykonane jest dość gruba tektura. Z kolej z cieńszej wyprodukowano karty pomocy gracza. Na tych arkuszach znajdują się opisy symboli, które znamy z Kart Akcji, warunki zwycięstwa każdej roli (o nich będzie później) oraz wyszczególnienie bonusów, jakie dają budynki w różnych dzielnicach. Dzięki pomocom wszystkie ważne informacje mamy pod ręką i nie musimy przeglądać instrukcji.
Mechanika
Gra wprowadza nas do tytułowego największego miasta Świata Dysku. Zastajemy w nim niepewną sytuację – zaginął rządzący miastem Lord Vetinari, w wyniku czego rozpoczyna się walka o władzę. Każdy gracz może włączyć się w starcie o wpływy. Działania gracza w jego turze wyglądają następująco: zagrywa kartę, wykonuje, co jest na niej napisane, a następnie dobiera do pięciu kart. Wybór karty, jaka zostanie wprowadzona do gry, jest związany z rolą, którą gracz wylosuje na początku rozgrywki. Ona bowiem determinuje jego poczynania.
Kim jestem?
W Ankh-Morpork występuje siedem ról (tożsamości). Przed pierwsza tura gracze losują po jednej i utrzymują ją w tajemnicy. Każda z nich określa warunki, po spełnieniu których gracz kończy rozgrywkę i wygrywa. Dla przykładu Lord Vetinari musi posiadać agentów w określonej liczbie dzielnic, Smok Herbowy Królewski – zwycięża, gdy na planszy znajduje się odpowiednia ilość znaczników niepokojów, zaś warunkiem Chryzopraza jest zdobycie majątku o wartości 50 dolarów. Cele postaci są różne, więc w trakcie rozgrywki gracze muszą przez cały czas sprawdzać, czy ktoś nie jest bliski spełnienia warunku zwycięstwa. Gdyby każda z siedmiu tożsamości miała inny cel, to kontrolowanie sytuacji byłoby bardzo trudne, dlatego umieszczenie w grze trzech postaci z takim samych warunkiem (lordowie: Selachii, Rust, de Worde) jest dobrym pomysłem Wallace'a. Specyficzną rolą jest Komendant Vimes – wygrywa on, gdy nikt nie zadeklaruje zwycięstwa przed skończeniem się talii Kart Akcji. W przypadku tej postaci łatwiej jest też zachować w tajemnicy rolę niż w przypadku np. Smoka (zazwyczaj dokłada znaczniki niepokojów) czy Chryzopraza (kupuje on budynki i gromadzi pieniądze). Zresztą wprowadzanie przeciwników w błąd co do swojej tożsamości jest jednym z ciekawszych taktycznie elementów gry.
WITAM!
Skoro wiemy już, że działania graczy są zdeterminowane rolą, a czynności, jakie wykonują wynikają z Kart Akcji, to przyjrzyjmy się tym ostatnim. Każda karta ma swoją nazwę, symbole oznaczające określone akcje, nawiązującą do Świata Dysku ilustrację i ewentualnie polecenie tekstowe, które należy wykonać. Wspomniane wyżej symbole są świetnym rozwiązaniem – sprawiają, że karta jest bardziej czytelna, ładniejsza (bo obrazek zajmuje więcej miejsca) i skracają czas wykonywania akcji – nie musimy czytać opisu, od razu działamy. Do tego nie budzą wątpliwości co do swojego znaczenia, np. budynek oznacza budowanie, trupia czaszka – skrytobójstwo, liczba ze znakiem dolara – pobieranie pieniędzy. Każdy gracz dostaje arkusz pomocy z wytłumaczeniem wszystkich akcji, ale uczestnicy rozgrywki szybko zapamiętują, co oznacza określony znak.
Inne działania
Czy działania wskazane na Kartach Akcji i warunki przypisane dla różnych ról wyczerpują możliwości i ciekawe rozwiązania w grze? Odpowiedź brzmi "nie". Ankh-Morpork jest interesującym miejscem, w którym gracza może spotkać wiele przyjemnych lub niemiłych wydarzeń. Z pozytywnych duże znaczenie mają "zdolności" budynków (np. mogą dostarczać dochodu, czy chronić przed negatywnymi losowymi zdarzeniami). Pożyteczna bywają też pożyczki, które gracz może zaciągnąć dzięki kartom: Bank Ankh-Morpork lub Pan Bent.
Z faktów, które nie są przyjemne dla gracza, należy wspomnieć o znacznikach niepokojów. Uniemożliwiają one budowanie i tylko Smok uznaje je za pozytywne (są one dla niego kluczem do wygranej). Następne utrudnienie dla uczestników rozgrywki wiąże się z demonami – dopóki dzielnica jest przez jakiegoś zamieszkana, nikt nie może jej kontrolować. Demony są problemem głównie dla lordów; te tożsamości muszą bowiem kontrolować określoną liczbę dzielnic, aby wygrać. Pewna komplikacją dla wspomnianych ról bywa też obecności trolli – lord musi mieć więcej agentów w dzielnicy niż liczebność wspomnianych istot. Istnieje też pewna liczba niemiłych wydarzeń, które dotykają graczy bez względu na ich tożsamości. Chodzi mianowicie o kataklizmy, między innymi Pożar, Powódź, Trzęsienie Ziemi. Reasumując, gra polega na dążeniu do spełnienia warunku zwycięstwa wynikającego z wylosowanej tożsamości. Podczas swojej tury gracz korzysta ze zdolności posiadanych dzielnic i zagranych Kart Akcji. Działania warto wykonywać w taki sposób, aby jak najdłużej nie zdradzać, jaki warunek jest nam potrzebny do wygranej.
Wierność książkowemu światu
Autorowi gry udało się oddać klimat i różnorodność Ankh-Morpork; miasta, w którym współistnieją odmienne istoty i najróżniejsze interesy. Już na początku rozgrywki odkrywamy, że gracze maja różne cele. W trakcie zabawy napotykamy fantastyczne byty: demony, smoki, trolle, a także dużą liczbę bohaterów stworzonych przez Terry'ego Pratchetta. Na kartach gry szczególnie "silną reprezentację" ma Straż. Nie zabrakło też postaci, które pojawiają się w większości książek o Świecie Dysku: Gardło Sobie Podrzynam Dibblera czy Śmierci – jego mroczne "WITAM" i dwa symbole czaszek wyraźnie wskazują, że charakter bohatera został dobrze oddany.
Podsumowanie
Ankh-Morpork jest klimatyczną, lekką grą. Prosta mechanika ze sporym elementem losowości (dociąg kart, rzuty kostką, wybór tożsamości) pasuje do tytułowego miasta – oddaje różnorodność, zmienność tego miejsca. Ważnym elementem powieści osadzonych w Świecie Dysku jest humor. W grze również go nie brakuje. Jest to zasługa jednego z ilustratorów gry, który odpowiada też za oprawę graficzną wielu książek Pratchetta.
Komu spodoba się Ankh-Morpork? Na pewno warto polecić tę grę miłośnikom prozy wspomnianego pisarza. Osoby, które wcześniej nie znały Świata Dysku, również miło spędzą czas przy rozgrywce, pod warunkiem, że lubią lekkie, dość proste gry. Natomiast zwolennicy "ciężkich", nielosowych tytułów powinni ominąć tę grę szerokim łukiem. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za udostępnienie gry do recenzji.