Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny

Gdy liczni zieloni spotykają twardych górników

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny
Colby Dauch, gdy wydawał w 2009 roku Summoner Wars z pewnością nie spodziewał się, aż tak ogromnego sukcesu jaki osiągnął. Interesujący pomysł, mnóstwo ras do wyboru, a do tego ciekawie wykreowany świat zmagań. Świat opanował szał pojedynków między Mistrzami Przywołań, a Cube Factory of Ideas zaprasza rodzimy rynek do zapoznania się z uwielbianym przez graczy ( a także recenzentów) cyklem Summoner Wars.

Okazuje się, że niesnaski to nie tylko domena rasy ludzkiej. W fantastycznym świecie wykreowanym przez Colby’ego Daucha trwa walka. Właściwie wojna między różnymi rasami o władzę. Ścierają się krasnoludy  z goblinami czy elfy z orkami. Gracze wcielają się w przywódców potężnych frakcji - czy będzie to czas mile spędzony? Po odpowiedź zapraszam do recenzji.

Jedno, wielkie pole bitwy

Krasnoludzki wojownik w starciu z potężnym goblinem – fantastyczną przygodę zapowiada nabywcy już wieczko zestawu startowego (starteru) Summoner Wars. Pudełko należy pochwalić – pokryte specjalną fakturą zabezpieczającą, czytelne, a naniesione kolory są wyjątkowo intensywne. W środku niestety zabrakło wypraski, która posegregowałaby poszczególne elementy gry. W pudełku znajdziemy 6 kości sześciennych (w tym jedna bonusowa!) oraz grube, kolorowe tekturowe znaczniki obrażeń. Plansza do gry jest składana (w moim egzemplarzu pojawiła się nieelegancka „fałdka”), do tego wykonana na średniej grubości papierze. Cieszy za to, że jest on śliski i po rozłożeniu na płaskiej powierzchni stosunkowo dobrze do niej przylega. Najważniejszym elementem zestawu są jednak karty. Wykonane ze śliskiego, średniej grubości papieru – warto zabezpieczyć koszulkami, jeśli zamierzamy intensywnie testować omawianą pozycję. Layout kart jest bardzo czytelny, a ikonografia przystępna. Jedyną bolączką omawianego zestawu jest średnia jakość ilustracji. Kreska jest prosta, dość specyficzna. Ciemna, momentami bura oprawa graficzna też nie zachęca do bliższego zapoznania z produkcją. Szczerze mówiąc i tak wygląd kart prezentuje się o niebo lepiej z bliska niż choćby na internetowych fotografiach. Instrukcja w formie krótkiej książeczki na śliskim papierze w bardzo przystępny sposób wyjaśnia wszystkie niuanse rozgrywki. Na tle innych podobnych produkcji omawiany starter prezentuje się nad wyraz udanie.

Walka do ostatniego Kamienia Przywołania

Zasady Gry

W grze karcianej Summoner Wars uczestnicy rozgrywki wcielają się w Mistrzów Przywołań dzierżących Kamienie Przywołań, które obdarzają ich potężną mocą. Obecnie na obszarze Itharii znajduje się szesnaście frakcji, na czele których mogą stanąć gracze.

Celem rozgrywki jest wyeliminowanie Mistrza Przywołań wrogiej frakcji. W zabawie występują jeszcze dwa typy jednostek: Czempioni (rzadkie i potężne oddziały) oraz Jednostki Podstawowe (standardowe i najsłabsze zastępy). Każdy z graczy rozpoczyna zabawę wybraną frakcją (Krasnoludy Gildii lub Jaskiniowe Gobliny). Uczestnicy rozgrywki naprzemiennie podejmują swoje tury, na którą składa się 6 faz:

  1. Dobór kart – dociągamy ich tyle, aby mieć ich 5 na ręce. Jeżeli talia kart  ze Stosu Doboru się wyczerpie – nie bierzemy już żadnych kart, aż do końca partii.
  2. Przywołanie – możemy wystawić na planszę (sąsiadująco obok własnego Muru) dowolną liczbę własnych jednostek po opłaceniu ich kosztu. Oddziały opłacamy Punktami Magii dobieranymi ze Stosu Magii.
  3. Zagrywanie Kart Wydarzeń (Faza Wydarzeń) – wolno nam zagrać z ręki dowolną liczbę Kart Wydarzeń. To specjalny typ kart, który daje nam natychmiastowe korzyści lub wprowadza tymczasowy bonus. W tej fazie możemy wprowadzić do gry na dowolne wolne miejsce naszej części planszy kartę Muru – tylko przy niej możemy do gry wprowadzać nowe jednostki.
  4. Ruch – możemy przesunąć maksymalnie 3 jednostki, a każdą o 2 pola. Zakazane jest przesuwanie po skosie.
  5. Atak – możemy przeprowadzić go maksymalnie 3 oddziałami. Rozróżniamy dwa typy zasięgu, który decyduje skąd mierzymy do wroga. Jednostki z ikoną łuku „szyją” do trzech pól (w linii prostej), a z symbolem miecza atakują jednostki sąsiadujące (nigdy po skosie). Każdy oddział posiada określoną wartość ataku, który określa liczbę kostek jakimi dokona rzutu. Wynik 3 lub wyższy oznacza trafienie i ranę przeciwnika. Gdy liczba ran dorównuje wytrzymałości jednostka zostaje  zniszczona i trafia zakryta na Stos Magii gracza, którego tura aktualnie jest rozgrywana.
  6. Budowa Magii – wolno nam odrzucić dowolną ilość kart (zakrytych) na nasz własny Stos Magii.

Jak widać, zasady Summoner Wars nie należą do specjalnie złożonych – siła gry tkwi w zdolnościach specjalnych, które posiada każda jednostka. Cała zabawa nie polega jedynie na strategicznym przesuwaniu oddziałów i odpowiednim przeprowadzaniu ataków, ale na odpowiednim zastosowaniu umiejętności posiadanych przez nasze siły. Summoner Wars to tytuł, który jest prosty do nauczenia, ale wymaga sporo wysiłku i praktyki, aby opanować go na mistrzowskim poziomie. Dlatego doświadczeni gracze posiadają sporą przewagę nad początkującymi, choć tą zależność nieco zmniejsza losowość wynikająca z rzutów kostkami. Sporą zaletą gry jest jej dynamika i szybko zmieniająca się sytuacja na planszy. Niestety bogactwo wynikające z różnorodnych umiejętności jednostek może powodować przestoje podczas zabawy – znalezienie optymalnej kombinacji ruch-umiejętność-atak potrafi zająć dłuższą chwilę zwłaszcza początkującym Mistrzom Przywołań.

Nowe frakcje

W omawianym zestawie startowym znajdziemy 2 nowe frakcje. Pierwszą z nich będą Krasnoludy Gildii. Mistrzem Przywołań tej frakcji jest Oldin, który posiada bardzo użyteczną umiejętność. W pobliżu Muru poziom jego trafienia rozpoczyna się od 4, zamiast 3 standardowo wyrzuconych oczek. W talli znajdziemy 3 nowe typy jednostek: Inżyniera – posiada bonusy przy ataku na mur, Obrońcę – który zatrzymuje wroga w miejscu oraz Włócznika (zdecydowanie najlepszy z wymienionych) – nie dość, że jest zasięgowy, to w trakcie walki wręcz ma +1 do ataku. Czempioni to: Baldar – raniony tylko przy trafieniach ze wszystkich kości ataku, Młotowstrząs (najlepszy z wymienionych) – atakuje wszystkich do 2 pól od siebie oraz Torkur – może zapobiec obrażeniu kosztem 1 Punktu Magii. Kart Wydarzeń jest 5 typów – zdecydowanie najciekawsza wydaje się karta Posiłków (pozwala na dodanie 2 ekstra jednostek na pole bitwy, gdy mamy ich mniej niż przeciwnik), a najmniej interesująca karta Oblężenia Murów (dodająca po 3 znaczniki obrażeń do każdej karty Muru przeciwnika).

Druga frakcja to Jaskiniowe Gobliny, na czele których stoi Sniiks. Może on na koniec swojej tury zamienić się miejscami z inną jednostką goblinów. Typy podstawowych oddziałów to: Fajter (tak, tak – to nie pomyłka i okazuje się, że w polszczyźnie spotkać można i takie słowo) – atakuje wraz z towarzyszem, ale dopiero po fazie Ataku (naprawdę mocna jednostka), Procarz – trafia dopiero od wyniku 4 i więcej oraz Berserker – atakuje wszystkie przyległe jednostki (też silny oddział). Czempioni to: Blarf – zwiększa swój atak kartami ze Stosu Magii, Pożeracz (3 trafienia i 6 wytrzymałości) – na koniec tury niszczy sąsiadującą podstawową jednostkę lub sam ginie oraz Muk – dodaje +1 do wyniki wszystkim swoim jednostką w odległości do 3 pól od siebie. Mamy tylko 4 typy Kart Wydarzeń, które przede wszystkim dają jednostkom nowe specjalne zdolności, a karta Niepokonane Gobliny zwiększa odporność jednostek na 1 turę (trafienie na 6 lub więcej!).

Zdecydowanie łatwiej i przyjemniej gra się frakcją Jaskiniowych Goblinów. Posiada ona sporo jednostek, za których wystawienie nic nie płacimy. Do tego podstawowa jednostka Berserker jest zdecydowanie mocniejsza niż jakikolwiek jej odpowiednik w talii Krasnoludów Gildii. Do tego jeszcze dochodzą Fajterzy atakujący poza fazą Ataku! Czempionów określiłbym jako będących na podobnym poziomie. Za to myślę, że zdolność Oldina jest zdecydowanie ciekawsza i łatwiejsza do wykorzystania w czasie rozgrywki niż umiejętność Blarfa. Wydarzenia też wydają się lepiej skonstruowane pod talię Goblinów, w talii przeciwników zdecydowanie są one bardziej uniwersalne i różnorodne.

I Ty zostań Mistrzem Przywołań

Przyznam szczerze, że przy pierwszym spotkaniu z Summoner Wars (angielskojęzyczny Master Set) tytuł mnie nie zachwycił. Ot przepychanie po planszy burych kart. Obserwując jednak powszechny zachwyt nad pozycją, postanowiłem jej dać drugą szansę. Doskonałą okazją było właśnie trafiające na nasz rynek rodzime wydanie. Krok ze strony polskiego wydawcy dość ryzykowny, ale widząc po ilości wydawanych dodatków, chyba udany. Po kilku partiach rozgrywka okazuje się interesująca i wciągająca. Niebagatelne znaczenie ma również stosunkowo krótki czas zabawy. I mimo że, pozycja nadal nie zachwyca, to muszę przyznać, że to bardzo interesujący i przemyślany tytuł. Z czystym sercem mogę polecić wypróbowanie Summoner Wars każdemu!

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za udostępnienie gry do recenzji.