» Recenzje » Stworze

Stworze

Stworze
Jam jest Stworze, opiekun. Niosący dobrobyt, bezpieczeństwo i spokój krainy. Lud w nas zwątpił, zapomniał – sądził, że nie potrzebuje... Oto jestem, najmocniejszy, pobłażliwy i srogi. Jedyny sprawiedliwy. Chroniący od zarazy, ściągający kataklizmy i ból niewyobrażalny, przynoszący spokój i radości ciszę.

Klimaty słowiańskie doczekały się kolejnego tytułu w branży gier. Wspominając chociażby komputerowe czy planszowe przygody z Geraltem, utopcami, zjawami i wszelkimi innymi możliwymi potworami, trudno nie wspomnieć o Stworze, przygodowej grze planszowej pochodzącej od powstałego zaledwie dwa lata temu wydawnictwa Underworld Kingdom.

W założeniach gra autorstwa Grzegorza Arabczyka powinna zająć około 90-120 minut. Została przewidziana dla od 1 do 5 osób osób w wieku od 12 lat. Warto jeszcze wspomnieć o Patrycji Tkaczyk, która, co prawda mało kiedy gdziekolwiek jest wspominana – była ponoć inicjatorką pomysłu stworzenia owego tytułu.

W Stworze wszystko wydaje się inne w odróżnieniu od pozostałych gier planszowych. Niby jest plansza, karty i kostki... Jednak już sam słowiański wygląd budzi pewne skojarzenia ze światem wiedźmińskim. Bynajmniej ja miałem takie odczucia już przy pierwszych sekundach obcowania z tą produkcją. Przy powstawaniu Stworze pomocną rękę podało nawet Muzeum Mitologii Słowiańskiej. Podczas zabawy nie raz spotkamy się ze znanymi już chociażby z czasów szkolnych Dziadami i podobnymi obrzędami lub wierzeniami zaczerpniętymi z jakże bogatych treści przekazywanych z pokolenia na pokolenie. W końcu kto nie słyszał o "Dożynkach", "Sobótce", czy "Szczodrych Godach".

Oto Jestem...

Zawartość dużego pudełka sprawia doskonałe wrażenie i bynajmniej nie jest to spowodowane samą liczbą komponentów. Po szczegółową zawartość pudełka zapraszam do przejrzenia noty Stworze. Znajdzie się wszystko, co kto chce, solidnie wykonany płócienny woreczek, przeróżne karty: akcji, lokacji, misji stworzy, dnia i nocy oraz dużo, dużo drewnianych elementów – znaczników i kostek, a także tekturowych żetonów. Jedynie plastikowe podstawki do znaczników postaci jakby odstawały od pozostałości.

Złośliwi mogą powiedzieć, że karty są za cienkie i byle jakie – nie do końca. Tu raczej bardziej skupiono się na jakości wizualnej, a same karty naprawdę nie są gorsze od tych spotykanych w innych grach. Tym bardziej zważając na kunszt Marcina Adamskiego. Ilustrator (choć jest jeszcze mało znany) utrzymał czytelność grafik, które są zarazem przepiękne, a jednocześnie bardzo surowe. Kolorystyka przywodzi na myśl delikatną sepię, coś na styl starych wyblakłych, pożółkniętych zdjęć czy gazet. Świetny pomysł, efekt jeszcze lepszy. Czuć klimat w tym, co zrobił artysta. Według mnie kawał świetnej roboty.

Warto wspomnieć jeszcze o drewnianych znacznikach – są świetnie pomyślane i robią wrażenie, drewno z dokładnym nadrukiem zapewnia świetny efekt końcowy. To samo można rzec o sześciościennych kościach, super wyglądają, w praktyce jednak bywa niestety różnie, często bardzo trudno rozróżnić ich symbole. Na szczęście da się z czasem do tego przyzwyczaić. Szkoda, można było tego uniknąć, choć nie da się ukryć, że wizualnie pasują wręcz kapitalnie.

Jak już jesteśmy przy narzekaniu... Nie sposób nie wypowiedzieć się o instrukcji. Pomimo poprawek, jakie przeszła od pierwszej edycji, w dalszym ciągu jest "trudna i ciężka", a objętość około 40 stron zasad, tym bardziej nie ułatwia sprawy. Z czasem da się wszystko ogarnąć, jednak początki są bardzo nieprzystępne, zwłaszcza że sam setup nie należy do najszybszych. Mnogość kart i innych elementów do rozdzielenia absorbuje sporo czasu. Jednakże, kiedy już przez to przebrniemy, robi się o wiele przyjemniej.

Pradawne wierzenia

Głównym celem gry jest wykonanie określonej liczby misji (w zależności od wybranego wariantu rozgrywki na zasadach uproszczonych lub zaawansowanych). Każdy z graczy wybiera postać stworza, w którego się wciela. Warto się bliżej zapoznać z ich poszczególnymi charakterami, różnią się one od siebie nie tylko wyglądem, lecz również atrybutami i misjami. Odnośnie wariantów rozgrywki sądzę, że gra jest i tak ponad miarę skomplikowana i podział na wersję uproszczoną i zaawansowaną jest zupełnie zbędny. Gra jest i tak trudna, po co zatem dodatkowo mącić w głowach?

Pokaźna plansza w gruncie rzeczy jest stosunkowo pusta i korzysta się raptem z garści znaczników. Została ona podzielona na kilka lokacji z przynależnymi im terenami. Mamy między innymi: Podgrodzie z podległym Jeziorem Raduń, Opłotki wraz z przyległą Puszczą Żywą, czy Martwe Bagna. Stworzy jest równie wiele jak terenów, po których przyjdzie się nimi poruszać: Szeptucha, Licho, Rusałka, Chowaniec i jeszcze kilka innych. Większość zabawy to operowanie  przeróżnymi kartami i znacznikami.

Spełnienie misji nie zawsze może okazać się tak proste, jakby się wydawało. Niekiedy trzeba będzie uciec się do pokonania woja/guślarza lub ukazania mieszkańcom ("Oto jestem") tak, by odnieść sukces zamiast normalnego wypełnienia misji, którego nie jesteśmy prędko lub w ogóle w stanie spełnić.

Podróżowanie postacią po lokacjach i wykonywanie odpowiednich akcji to chleb powszedni. A jest ich zasadniczo dużo. Możemy wypełniać dostępne na planszy zadania, objawiać się wieśniakom, pomagać (lub szkodzić!) zagubionym dzieciom/myśliwemu, walczyć z wojem/guślarzem, poprzez wpływy pozyskiwać znaczniki oddziaływania, zostawiać ślady podpowiadające o obecności stworza w konkretnej części krainy lub też zwyczajnie odpocząć, co pozwoli wzmocnić witalność i oddziaływanie.

Każda z kart postaci zawiera informacje o sprycie i brutalności danego stworza, co pozwoli przeprowadzać testy, podzielone na dzienne i nocne. Cały sęk w tym, iż jedne z postaci maja więcej brutalności za dnia, jeszcze inne dbają np. o witalność, a chociażby przykładowo taka "Mara" – w nocy jest zwyczajnie silniejsza niż w dzień. Posiadane karty misji mają wyraźnie opisane wytyczne, jakie zadania należy spełnić oraz efekt, który będzie można potem wykorzystać, plus mały zarys fabularny do wczucia się w klimat gry.

Oddziaływanie na konkretną część krainy wiąże się z postrzeganiem nas przez wieśniaków, a ci albo są nam przychylni, albo zwyczajnie się nas boją. Jak łatwo się domyślić mając ich poparcie jest znacznie łatwiej wykonywać testy. Budząc strach zyskujemy natomiast na brutalności. Karty dnia i nocy potrzebne do pokonywania testów dobiera się w liczbie zależnej od możliwości, na jakie pozwala nam akurat nasza postać, a także efektów, które zagraliśmy uprzednio. Co by jednak się nie działo, i jak nie grało, cel pozostaje nadal ten sam - stać sie opiekunem krainy.

Bóg wiara, Sen mara

Pomijając gamę możliwych do wyboru akcji, należy przyznać, że negatywnej interakcji uświadczyć można całe mnóstwo. Jak nie my przeciwnikom, to przeciwnik nam. Czasem przypadkiem, często celowo, zazwyczaj z zamiarem popsucia szyków współgraczy; zniweczyć lub odciągnąć w czasie wykonanie misji innej osobie jest dość łatwo. A to namieszamy w kartach, a to podłożymy ślady wskazujące na obecność stworza w danej lokacji. Istotny jest fakt, że zaczynając grę nie ujawniamy, gdzie rzeczywiście znajduje się nasza postać.

Mechanika nie jest może zawiła, jak się początkowo wydaje, jednak instrukcja zdaje się być trudna do przełknięcia  nawet po kilku podejściach. Po wielu niesnaskach i podejściach, gdy wszystko staje się już w końcu oczywiste, zabawa zaczyna przebiegać znacznie szybciej i bez większych zgrzytów. Co za tym idzie, mniej jest narzekania na stopień złożoności opisywanej produkcji i tym samym nareszcie silnie odczuwalna jest radość z rozgrywki.

Co z regrywalnością i skalowaniem? Tutaj głosy zapewne zostaną podzielone. Mnogość wszystkiego, wyborów jak i misji, jakie stawia przed graczami Stworze, jest pozycją idealną do licznych, ponownych partyjek z rodziną czy znajomymi, jednakże spora część z nich może zwyczajnie marudzić na monotonność rozgrywki. Ta wynika jednak nieco odrobinę ze specyficznej mechaniki i spokojnego stylu prowadzenia rozgrywki, tutaj nikt nie pogania, a gra nie jest tytułem na pięć minut, gdzie upływ czasu jest odmierzany przesypującą się klepsydrą. Cóż, ciężko opowiedzieć się za jedną ze stron bardziej niż za drugą, bo prawda leży po środku. Stworze ze względu na złożoność i czasochłonność na pewno nie jest grą do zabawy w stylu kilku partyjek z rzędu; już jedna wymaga sporo czasu i miejsca. Tak czy inaczej pomimo pewnego "stonowania" zabawy, nie można mówić o monotonii. Ta produkcja ma swój klimat i swoje zasady. To tak jakby narzekać, że wyścigi są za szybkie. Oczekujemy czegoś spokojnego, grajmy w szachy, chcemy adrenaliny – wskoczmy na rollercoaster.

Biorąc pod uwagę wszelkie trudności, jak i przyjemności płynące z obcowania ze Stworze, jedno na pewno trzeba przyznać: gra jest inna od wszystkich i niepowtarzalna. Może nie idealna, ale nie prędko da się zaszufladkować z innymi tytułami. Po ciężkim, pierwszym zderzeniu okazuję się, że nie taki diabeł straszny, a tkwi jak zwykle w szczegółach (instrukcji). Przepiękne, wręcz cudowne wykonanie wizualne nie ustępuje stronie mechanicznej gry. Ta mogła być jeszcze bardziej dopracowana i uproszczona w odbiorze, mimo tego nie jest źle. Wielkie brawa należą się również za tematykę, w końcu słowiańskich klimatów wciąż jest niewiele na rynku planszówkowym.

Dla kogo tak naprawdę odpowiednie będzie Stworze? Czy tylko dla miłośników złożonych gier planszowych lub fanów wiedźmińskich perypetii? Zdecydowanie zarówno dla jednych, jak i drugich, posiadających spore pokłady czasu. Mimo, iż jest to dobra gra, nie jest pozycją na kwadrans wolnego czasu. Powinna przypaść do gustu nawet grywającym w lżejsze pozycje, jednakże im sugeruję wpierw zaznajomić się z nieco łatwiejszymi i zajmującymi mniej czasu grami, a dopiero wtedy spróbować swych sił w tym pięknym świecie. A taki jest, należy tylko postarać się go zrozumieć.

Plusy: 

  • słowiański klimat
  • nietypowa mechanika
  • fantastyczny wygląd
  • regrywalność

Minusy: 

  • ciężka i obszerna instrukcja...
  • wymaga naprawdę dużo miejsca do rozłożenia
  • zbędny podział na wersję podstawową i zaawansowaną
  • nie każdy wytrzyma pierwszy, bolesny kontakt z grą

 

Dziękujemy wydawnictwu Underworld Kingdom za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. 

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Stworze
Seria wydawnicza: Stworze
Typ gry: przygodowa
Projektant: Grzegorz Arabczyk
Ilustracje: Marcin Adamski
Wydawca polski: Underworld Kingdom
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90-120 min.
Cena: 259,95 zł
Mechanika: Area Movement, Card Drafting, Commodity Speculation, Secret Unit Deployment, Variable Player Powers, Worker Placement



Czytaj również

Stolemë
Kamieniem go, kamieniem!
- recenzja
Graliśmy w Jagged Alliance: Gra planszowa
Dyktatorów trzech, najemników wielu
- pierwsze wrażenia
Dochodzenie: Detektywi kontra seryjny zabójca
Co ty wiesz o byciu detektywem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.