Stronghold

Prepare for battle!

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Stronghold
Stronghold to euro gra z mechaniką worker placement, oznaczającą, że gracze będą wykorzystywać dostępne surowce i jednostki do wykonania konkretnych zadań. Choć może nie jest ona do końca euro, bo ma klimat mocno osadzony w świecie fantastycznym. Może w nią zagrać od dwóch do czterech graczy, z tym, że od trzech staje się ona team-playingowa. Autor gry przygotował dla nas specjalne opowiadanie wprowadzające do rozgrywki, które przedstawia dwóch walecznych przyjaciół, porucznika Tawicia oraz komendanta Bergara. Przygotowują oni obronę swojej twierdzy zwanej Skanja przed niezliczonymi hordami orków oraz konwój mający wyprowadzić kobiety i dzieci do najbliższej obronnej twierdzy Barić. Opowiadanie jest smutne, ale też i dumne. Skanja musi upaść. Ważny jest czas, przez który obrońcy twierdzy zatrzymają napastnika oraz kwestia, czy pozwoli on na ucieczkę kobiet i dzieci do Barić.
Przygotowanie i przebieg bitwy
Celem najeźdźcy jest zdobyć twierdzę w jak najkrótszym czasie, celem obrońcy natomiast jest jak najdłużej jej bronić a nie utrzymać, gdyż jest to prawie niemożliwe. Gra trwa dziesięć tur, symbolizujących dziesięć dni oblężenia. Wynika z tego, że nawet w przypadku, kiedy orkowie i trolle wedrą się do twierdzy, co oznacza zakończenie rozgrywki i podliczenie punktów, to mogą przegrać. Można to sobie zobrazować w następujący sposób: najeźdźca wdarł się do twierdzy, ale wskutek heroicznej postawy obrońców został rozgromiony wewnątrz murów. Punkty chwały zdobywa się lub traci w trakcie gry. Najeźdźca zaczyna z dziesięcioma i traci je za każdy dzień zwłoki, ale może także je zdobywać za tak zwane czyny chwalebne, typu rozbicie bramy, zrujnowanie muru czy wreszcie wdarcie się do twierdzy. Obrońca na początku otrzymuje cztery punkty chwały i może je stracić za czyny haniebne, czyli próby negocjacji z wrogiem lub wypuszczenie z lochów więźniów, którzy pomogą w obronie twierdzy. Zdobywa je natomiast nie tylko za zwłokę najeźdźcy, ale też za utrzymanie straży honorowej pod sztandarem.
Dziesięć tur dzieli się na sześć faz: zaopatrzenia, machin, ekwipunku, szkoleń, rytuałów i wymarszów. Najeźdźca, wykonując poszczególne fazy, zużywa swoje jednostki. Każda z nich daje czas obrońcy symbolizowany przez czarne i szare owalne pionki zwane klepsydrami. Im więcej odrzuci jednostek, tym więcej zużyje czasu i tym więcej klepsydr otrzyma obrońca. Po zakończeniu każdej fazy przez najeźdźcę przychodzi czas na ruchy defensywne obrońcy. W Fazie Zaopatrzenia najeźdźca otrzymuje drewno i nowe jednostki a któregoś ze swoich stworów może wysłać po więcej drewna. W Fazie Machin z zebranego drewna buduje katapulty, wielkie trebusze czy inne machiny oblężnicze, które będą zadawać śmierć obrońcom i siać zniszczenie na murach. W Fazie Ekwipunku najeźdźca wyposaża swoich żołnierzy, zatruwa im broń i wykonuje podkopy, by przedostać się niepostrzeżenie pod mur twierdzy. W Fazie Szkolenia gobliny, orkowie i trolle przejdą szkolenie wojenne: gobliny nauczą się strzelać z łuków, natomiast pozostali pójdą obsługiwać machiny oblężnicze, by były bardziej skuteczne. W Fazie Rytuałów szamani będą poświęcać jednostki na ołtarzach, aby wymodlić u swoich bóstw specjalne efekty działania machin, czy też nieskuteczność lekarstw obrońcy. Po tych wszystkich przygotowaniach czas jest na Fazę Wymarszu. To ta chwila, kiedy wysyłamy jednostki na mury i wydajemy im rozkazy. W tym samym czasie obrońca przygotowuje się na szturm. Szkoli żołnierzy w koszarach, by byli silniejsi. Jego gwardziści tropią sabotażystów, którzy celowo przedłużają wszystkie akcje. Kowale w kuźniach odlewają działa i kotły. Stolarze w swych warsztatach konstruują podesty dla strzelców, wzmacniają mury i bramy. Zwiadowcy dokonują sabotażu machin oblężniczych najeźdźcy i ustawiają pułapki na trolle czy gobliny w strategicznych miejscach. Mnisi w katedrze błogosławią strzelców i modlą się o zabójczy dla wroga nieziemski blask wschodu słońca. Obrońca dysponuje również dwoma bohaterami, o których wspominało opowiadanie. Będą oni wspomagali żołnierzy na murach specjalnymi umiejętnościami.
Szturm
Kiedy już wszyscy wykonają swoje fazy i wykorzystają swój czas, rozpoczyna się szturm. Składa się on z trzech faz: ostrzału, walki wręcz i fazy barbakanu. W pierwszej fazie strzelają działa, gdyż one mają największy zasięg, zniszczenie sieją machiny oblężnicze, strzelcy na murach rażą napastników szturmujących twierdzę, jeśli tylko nie są związani walką wręcz, gobliny natomiast strzelają, by trafić w wychylonych strzelców. W fazie walki wręcz żołnierze wylewają z kotłów wrzący olej i inne niespodzianki dla najeźdźcy oraz strącają drągami z murów, kogo się tylko da. Dowódcy najeźdźcy wprowadzają w życie rozkazy, orkowie rozsadzają się wraz z murami, gobliny wpadają w szał bitewny a trolle nawołują się wzajemnie. Ranni trafiają do szpitala, lecz niewielu ich przeżyje. W ostatecznej fazie szturmu taran uderza w bramę. Trup ściele się gęsto, zaś potężne straty i zmierzch zmuszają wszystkich do przegrupowania sił i kolejnych przygotowań.
Podsumowanie
Ignacy Trzewiczek, autor tej wspaniałej gry, przyzwyczaił nas już do tego, że nie robi gier ani łatwych, ani familijnych i że wkłada w nie dużo pracy i serca. Stronghold to zdecydowanie jedna z tych gier, które warto mieć w swojej kolekcji, choć nie obeszło się bez małych niedociągnięć. Pierwszym uderzającym problemem jest brak kart pomocy gracza, które przy takiej złożoności bardzo by ułatwiły rozgrywkę. Tak naprawdę to jedyna rzecz w aspekcie wyglądu i wydania, do której można się przyczepić. Instrukcja jest dobrze napisana i zilustrowana, plansza jest bardzo ładna i czytelna, żetony również są przejrzyste. Małe drewniane kosteczki, owale i prostokąciki pasują do swoich miejsc na planszy, w pudełku znalazł się również woreczek do losowania jednostek. Wszystko jest bardzo wysokiej jakości. W kwestii złożoności i mechaniki pojawiły się również pewne problemy. Gra ma bardzo dużo zasad, co uczyniło ją produktem dla wąskiego grona odbiorców. Trwa również bardzo długo (bywa, że nawet do czterech godzin), zwłaszcza, gdy w trakcie gry pojawi się, co jakiś czas paraliż decyzyjny, chociaż sam mechanizm "akcja – reakcja" powinien to uniemożliwić. Losowość w grze jest niewielka, dotyczy ona dociągu jednostek najeźdźcy. Jednak ilość dobieranych stworów jest tak duża, że praktycznie nie odczuwa się tego zbyt mocno. Drugim aspektem, na który wpływa ślepy los, są karty trafień machin oblężniczych. W przypadku talii obrońcy nie możemy na nie wpływać, ale szansy na pudło mamy tylko 20 %, w każdym innym przypadku natomiast coś trafiamy (choć niekoniecznie to, co chcemy). W przypadku najeźdźcy można dokładać karty trafień do machin, poświęcając na to jednak jednostki, czyli czas.. Co ciekawe, obrońca może sabotować te machiny dokładając karty pudła. W kwestii regrywalności też nie ma się do czego przyczepić. Można do Strongholda usiąść wiele razy. Jest to gra asymetryczna. Obiema stronami gra się zupełnie inaczej, mało tego – najeźdźca zawsze ma do wyboru inny ekwipunek, inne zaklęcia czy szkolenia, co wymusza na obrońcy inne działania
Należy stwierdzić, że Stronghold to gra warta uwagi, pełna interakcji, dobrze wydana i niedroga, która nie pohańbiłaby półki nawet najbardziej wymagającego gracza. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Sklepowi Zamorskie Kolonie za udostępnienie gry do recenzji.