» Recenzje » Strażnicy Xobos

Strażnicy Xobos

Strażnicy Xobos
Potężni Strażnicy, intensywna ekspansja, super technologia i walka o ostatnie źródło energii na planecie Xobos. Wciel się w jeden z czterech potężnych Klanów, miażdż wrogów i zawalcz o wszystko.

Strażnicy Xobos nie zaczęli najlepiej. Kiedy po raz pierwszy pojawili się na platformie Wspieram.to, twórcy zdecydowali się zakończyć kampanię przed czasem. Powodem było zbyt wiele negatywnych opinii na temat oprawy wizualnej pierwszej wersji. 18 maja 2018 gra ponownie trafiła na zbiórkę crowdfundingową, tylko że tym razem na platformie Zagramw.to. Odświeżona szata graficzna okazała się strzałem w dziesiątkę i gra szybko została ufundowana, ostatecznie osiągając 112% celu głównego.

W ten sposób Imagine Realm wydało (premiera odbyła się 19 stycznia 2019) ciekawą strategiczno-taktyczną produkcję dla 2-4 graczy, opierającą się w dużej części na rozbudowie zaplecza technologicznego. Obejmujemy dowództwo nad jednym z czterech klanów Xobosan (Kubadi, Rheita, Quatune i Xenth), walczących o ostatnie źródło energii na planecie Xobos. Celem w grze staje się zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa w postaci kryształów energii. 

Patrząc na wykonanie pojawia się wiele emocji. W sporym pudełku znajdziemy dwustronną planszę główną, 4 osobiste planszetki graczy wraz z zasłonkami, 36 kafli technologii, 4 plansze produkcji, 16 znaczników Strażników Xobos (po 4 w kolorze każdego klanu), 16 plastikowych podstawek, żetony budynków (Kopalni, Energetycznych, Technicznych, Strażnic, Reaktorów) i żetony akcji (Ataku, Ulepszeń, Wzmocnień, Połączeń, Liderów, Pierwszego gracza, Budowy). Do tego drewniane znaczniki Quarków i kryształy energii. Wszystko graficznie prezentuje się wyjątkowo ładnie i soczyście, a kolorowe ilustracje przyciągają wzrok i zachęcają, aby z bliska podziwiać szatę graficzną. Problem pojawia się, jak zagłębimy się w szczegóły. Plastikowe podstawki są niedopasowane do grubości tekturowych strażników, przez co znacznik strażnika doznaje poważnego uszczerbku przy montażu. Znacznie bezpieczniej jest grać nie wkładając ich w ogóle w owe podstawki albo zamawiając dodatek w postaci kompletu figurek. Poza tym w paru egzemplarzach trafiły się wypukłe plansze. Rażą także zasłonki do planszetek graczy. Jedna strona jest połyskliwa, a wewnętrzna matowa i przypominająca raczej prototyp, oraz zawiera błąd, podobnie jak spis reguł, w którym zabrakło istotnej informacji, ale wydawca zdążył udostępnić poprawioną instrukcję w wersji elektronicznej.

Ruszając na podbój

Rozłożenie to nic innego, jak odpowiednie posegregowanie elementów (m.in. Budynków, Kryształów, Technologii, żetonów akcji) i ułożenie ich w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Jedynie osobiste plansze graczy muszą zostać uzupełnione znacznikami tak, aby na torach wskazywały poziom życia i mocy każdego strażnika. Spośród nich niejawnie wybieramy lidera, który będzie posiadał siłę wyższą od pozostałych, co oznaczamy innym żetonem. Następnie początkowa armia (4 Strażników i dwa Quarki) ląduje w jednej z czterech baz na planszy głównej. Z ostatnich czynności pozostaje dobrać startowe zasoby (3 budulce), wyznaczyć pierwszego gracza i można zacząć wojnę.

Na pełną rozgrywkę składa się 15 rund, przy czym w każdej występują dwie fazy: ruchu i rozwoju. Najpierw, zaczynając od aktywnego gracza, wszyscy kolejno rozpatrują fazę ruchu. Dopiero później przechodzi się do fazy rozwoju rozgrywanej według tego samego porządku.

Agresywne zagrania odbywają się w fazie ruchu. To wtedy gra stwarza możliwość poruszania jednostkami; niszczenia i przejmowania budynków; deklarowania ataków i unikania potyczki przez ucieczkę. Pod względem taktycznym Strażnicy Xobos pozwalają na sporo zabawy na planszy. Możemy poruszyć się każdą naszą jednostką, ale obowiązuje limit jednego pola dla Strażników i dwóch pól dla Quarków, co w trakcie gry może się zmienić dzięki odpowiedniej technologii. Każdy rusza się jednostkami i deklaruje zagrywki taktyczne, w tym ataki i kontrataki. Oznacza się to poprzez położenie odpowiedniego znacznika akcji pomiędzy dwoma wrogimi jednostkami, określającego kierunek ataku. Rywal od razu może zadeklarować kontratak (obracając żeton), albo uciec z atakowanego pola, ale do wykonania drugiej czynności musi być aktywnym graczem. Rozpatrzenie efektów bitwy i w związku z nią obrażeń następuje, gdy wszyscy zakończą ruchy w tej fazie.

Mechanicznie rozczarowuje niszczenie budynków przeciwników, ponieważ jedyne co musimy zrobić, to wejść na pole z niebronioną budowlą. Sytuacja ulega zmianie od momentu, kiedy odpowiednia technologia otwiera nam możliwość ich przejmowania. Z kolei najwięcej wysiłku i sprytu pochłania deklarowanie ataków, ucieczki i kontrataków. Jednostka dysponuje jednym atakiem, jednym kontratakiem, w tym Strażnicy różnią się często siłą, czy życiem.

Z kolei w fazie rozwoju dysponujemy nieograniczoną liczbą akcji (wszystko zależy od naszych zasobów): Produkcji; Łączenia Strażników; Budowy Budynków i jednostek; Zakupu technologii; Ulepszeń strażników i Uzbrojenia Strażnicy. Na początku dobieramy zasoby wyprodukowane przez nasz Klan (budulec, kryształy energii). Dysponujemy także pięcioma rodzajami budynków do wybudowania (Kopalnią, Studnią Energetyczną, Technicznym, Strażnicami i Reaktorami), przy czym każdy pełni inną funkcję i można je wznosić tylko na polu ze swoim Strażnikiem. Kopalnia pozwala pozyskać cenny budulec, potrzebny do wybudowania budynków i zakupu Technologii. W tym drugim przypadku potrzebny jest także budynek Techniczny, przy czym liczba takich budowli determinuje pulę dostępnych nowinek technicznych. Studnia Energetyczna pozwala na pozyskanie kryształów energii, które zapewnią punkty zwycięstwa na koniec gry i posłużą jako pociski do ostatniego budynku – Strażnicy, z której ostrzelamy rywali.

W tej fazie możemy też odbudowywać pokonanych Strażników i hodować nowe Quarki, wzmacniać i leczyć Strażników, a także zakupić technologię dającą dodatkowe bonusy, jak obniżanie kosztów niektórych akcji. Mamy również możliwość łączenia Strażników, czyli wzajemnego przekazywania energii wykorzystywanej w walce lub punktów życia między sojuszniczymi Strażnikami. Ostatnią akcję robimy niejawnie, więc pozostali gracze nie wiedzą, któremu i co przekazaliśmy.

Warunkiem niezbędnym, aby przystąpić do punktacji jest wybudowanie Reaktora, których można posiadać maksymalnie cztery. Na koniec gry kryształy sumuje się z liczbą Strażników gracza pozostałych na planszy i mnoży się przez liczbę Reaktorów otrzymując ostateczny wynik.

Wojna

Większość akcji pozostaje bardzo intuicyjna. Poruszamy się po planszy, szukając nowych miejsc pod budowę poszczególnych budynków, a równocześnie bronimy swojego terytorium przed przeciwnikiem. Ważne jest, aby odpowiednio przemieszczać Strażników, a punkty strategiczne wzmacniać Strażnicami zasilanymi kryształami, które z kolei pozyskuje się dzięki Studniom Energetycznym, niszczeniu budynków i Strażników. Wszak trzeba pamiętać, że głównym celem jest zbieranie kryształów, a nie wybijanie wrogów. Co nie oznacza, że walk nie będzie. Będą. I to sporo.

Piętnaście rund to długo i z pewnością trzeba także inwestować w dodatkowe technologie, aczkolwiek nie przewidziano rozwijania unikalnych umiejętności dla każdego Klanu. Łącznie mamy 12 rodzajów technologii i każdy jest dostępny dla wszystkich, którzy wybudują wystarczająco Budynków Technicznych. Urozmaicenie pojawia się dopiero w mini-dodatku "Starcie Klanów" (wchodzącym w skład zwykłego wydania), gdzie rozpoczynamy grę z unikalną zdolnością i dodatkową technologią do odkrycia w trakcie rozgrywki. Wówczas da się odczuć różnorodność, a i rozgrywka robi się ostrzejsza. Innym mankamentem jest łatwość w pozyskaniu technologii. Cierpi na tym regrywalność, bo bez popełniania karygodnych błędów rzadko będziemy zmuszeni do wybierania pomiędzy ulepszeniami – i tak w każdej potyczce zdążymy sięgnąć po większość pożądanych upgrade'ów.

Należy rozważnie stawiać budynki, chociaż budować można na każdym nienapromieniowanym polu, to niepilnowane budowle łatwo zniszczyć. Tak naprawdę utrzymać będziemy w stanie raptem kilka, więc mało opłacalne staje się rozwijanie klanu w konkretnym kierunku. Na przykład cztery kopalnie dadzą nam ogromne zasoby budulca, jednak po kilku rundach klan nie będzie w stanie zużyć ich wszystkich. Chyba, że gramy z dodatkiem "Starcie Klanów", wtedy np. klan Quatune może przetapiać 3 budulce na 2 kryształy i ma to dużo większy sens. Ten skromny dodatek ma jednak ciut większy potencjał, bowiem poza unikalną zdolnością startową, każdy klan posiada też indywidualną technologię (jeden dodatkowy budynek). Na przykład klan Kubadi dysponuje możliwością wybudowania Działa Orbitalnego, potężnej maszyny potrafiącej zmieść wroga z planszy, ale nie wszystkie technologie są ofensywne.

Najwięcej frajdy daje jednak walka, gdzie może się wiele zdarzyć. Przygotowując się do ostrzału konkretnej jednostki wroga nie mamy gwarancji, czy czasem ta nie ucieknie podczas swojej tury. Tak samo inny gracz może zmusić nas do wycofania. Z kolei każdy Strażnik i Quark może odpowiedzieć kontratakiem, zarówno osobno, jak i wspólnie. Ciekawym elementem jest możliwość łączenia Strażników, przeciwnicy nie wiedzą komu i co przekazujemy, więc równie dobrze możemy zwabić kogoś w zasadzkę. Wspomniana umiejętność sprawdza się najlepiej przy dwóch graczach. Przy czterech ciężko zbudować silne połączenie, bo należy zabezpieczać więcej frontów. Cieszy za to, że nie ma tutaj żadnej losowości, wszystko działa w myśl zasady, że "jak sobie pościelisz...". Trzeba zawsze dostosowywać się do sytuacji na planszy i z wyprzedzeniem planować swoje zagrywki, bo część akcji możemy wykonać tylko w fazie rozwoju.

Chociaż jest ciekawie, to łatwo można dostrzec, że skalowanie nie jest za dobre. Przy grze dwuosobowej ekspansja jest wyrównana, a nawet często zdarza się impas – jednostki wzajemnie eliminują się co rundę, później je odbudowujemy i tak dalej. Problem ten wynika z tego, że klany nie są zróżnicowane. Wszyscy w większości mają podobne możliwości, a więc siły bojowe są zrównoważone. Jeśli już więc grać, to tylko z dodatkiem Starcie Klanów. Przy maksymalnym składzie, czyli czterech osobach jest więcej zabawy, ale jest też bardziej wymagająca, ponieważ trudniej rozwijać bazę. Wtedy też zaatakowanie w jednym miejscu oznacza odsłonienie bazy w drugim i emocje rosną. Tak więc Strażnicy Xobos zachęcają, aby grać w składzie większym niż dwie osoby.

Z pewnością wiele osób doceni też – w większości aspektów – proste reguły, chociaż na początku instrukcja może być trudna w odbiorze. Owszem parę akcji aktywuje swoje mikro zasady, ale nie jest to nic, czego nie opanowało by się po dwóch partiach. Z tego też powodu Strażnicy Xobos znajdą najwięcej miłośników wśród osób lubiących dużo walki nad planszą, bez konieczności nieustawicznego ślęczenia nad instrukcją. Jednym z ważniejszych minusów jest mimo wszystko długość rozgrywki. Około półtorej godziny to sporo i przy drugiej partii z rzędu może dopaść znużenie, bo mechanika prowadzi do ciągłej wymiany ciosów i nie pozwala na uzyskanie drastycznej przewagi. Jeżeli ktoś pragnie pół dnia grać w tytuł od Imagine Realm trzeba od razu znaleźć kilku podobnych zapaleńców. W innym wypadku dwie partie z rzędu w pełni zaspokoją potrzebę rywalizacji.

Plusy:

  • ciekawe i przyjemne ilustracje
  • dużo opcji taktycznych, przy prostej mechanice
  • świetna walka
  • wymaga strategicznego myślenia
  • wiele zależności przy rozbudowie bazy
  • świetna przy czterech graczach

Minusy:

  • jakość niektórych elementów
  • długość rozgrywki
  • słaba w duecie
  • przydałoby się większe zróżnicowanie klanów

Dziękujemy wydawnictwu Imagine Realm za przekazanie gry do recenzji.

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Strażnicy Xobos
Seria wydawnicza: Strażnicy Xobos
Typ gry: taktyczna
Projektant: Jaroslaw Bilinski
Ilustracje: Radosław Jaszczuk
Wydawca polski: Imagine Realm
Data wydania polskiego: 19 stycznia 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 200,00 zł



Czytaj również

Junktech: Duel
Bitwa na złomie
- pierwsze wrażenia
Wyścig Odkrywców
W siedemdziesiąt tygodni dookoła świata
- recenzja
Wieże magów
Raz ogniem, raz wodą!
- recenzja
Wyścig Odkrywców
W siedemdziesiąt tygodni dookoła świata

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Jakieś uzasadnienie dla długości rozgrywki jako minusa?

26-02-2019 18:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.