Straszny Dwór

Młodociani pogromcy duchów

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Straszny Dwór
Opuszczony, ogromny dworek, który okalają strzeliste i posępne wieże. Nieopodal nich dostrzec można szarawe pomniki aniołów... Oto sceneria Strasznego Dworu.

Cała zabawa odbywa się w starym dworku, w którym grupa dzieciaków zwykła spędzać wolne popołudnia. Pewnego dnia młodzież natknęła się na duchy. Niedługo myśląc, odważne dzieciaki postanowiły wziąć sprawy w swoje ręce i przegnać straszydła z opuszczonego budynku. Ci śmiałkowie to oczywiście gracze tworzący młodociany zespół pogromców duchów!

Możliwość wcielenia się w takie role zawdzięczamy francuskiej projektantce Annick Lobet, mającej na koncie kilka mniejszych produkcji w tym Stratopolis, zaś od strony graficznej pomogli jej Paul Drouin oraz nasz rodak, Tomasz Larek, mogący sobie zapisać na koncie chociażby Atlantydę czy Atak Zombie.

Daj spokój, przecież duchy nie istnieją...

Cóż się kryje w pudełko ozdobionym nawiedzonym pałacykiem? Otóż wewnątrz znajdziemy dwustronną planszę, kostkę, 8 żetonów duchów, 4 żetony kluczy i 4 pionki graczy wraz z podstawkami do montażu. Instrukcja liczy dosłownie kilka stron, i dzieje się tak głównie ze względu na kilka obrazkowych przykładów, bowiem tekstu nie znajdziemy tu za wiele, a wszystkie reguły zostały zapisane w sposób całkowicie zrozumiały.

Na początku trzeba rozłożyć planszę składającą się z dworku, kilku otaczających go wież oraz pomników, połączonych ze sobą mniejszą lub większą liczbą ścieżek (stronę planszy wybieramy w zależności od ilości graczy). Następnie na czterech pomnikach aniołów kładziemy po jednym żetonie ducha, a pozostałe upiory zostawiamy przy planszy. Tuż obok lądują żetony kluczy, a gracze wybierają swoich protagonistów i ustawiają ich w samym centrum planszy, czyli na czerwonej wieży dworku. Możemy ruszać na polowanie.

Przebieg tury jest banalny, a wszyscy uczestnicy mogą wykonać te samy czynności. Na początku każdy gracz musi oddać rzut kostką, na ściankach której znajdują się kolory odpowiadające barwom wież na planszy. Po wypadnięciu danego koloru musimy dostawić żeton ducha na wskazaną wieżę. Co istotne, duchy nie mogą się przemieszczać. Jedna ścianka kostki jest pusta i działa na naszą korzyść, bowiem po jej wyrzuceniu nie musimy dokładać kolejnego duszka. Następnie możemy wykonać jedną z poniższych akcji:

Umieszczenie kluczy na wszystkich polach z aniołami kończy rozgrywkę triumfem graczy. Inną drogą do zwycięstwa jest wyzbycie się z planszy wszystkich duchów. Pojedynczych upiorów lub ich pary możemy pozbyć się niezwykle łatwo - wystarczy udać się do lokacji, w której przebywają, albo nawet w niej pozostać, jeżeli i tak już się w niej znajdowaliśmy. Pokonane duchy trafiają wtedy do puli duchów przy planszy i mogą na nią wrócić po nieudanym rzucie kostką któregoś z graczy. O wiele trudniej jest - w naprawdę częstym - przypadku, kiedy to na jednym polu uzbiera się nawet trzy lub więcej upiorów. Takiej grupy nie jesteśmy już w stanie pokonać, co automatycznie powoduje, że jedyną drogą do upragnionego zwycięstwa stają się klucze. Przegrać również można na dwa sposoby: wystarczy znaleźć się na polu, do którego zostaje dołożony trzeci duch lub wyczerpać zapas upiornych żetonów koło planszy przy jednoczesnej konieczności wstawienia ducha na planszę.

Kacperek czuwa nad grą?

Straszny Dwór ani przez chwilę nie udaje produkcji, którą nie jest. Od początku widać, iż obcujemy z tytułem przeznaczonym dla dzieci, z banalnymi, nieodstraszającymi zasadami, prostą, acz niezłą i sympatyczną oprawą wizualną, na którą składają się iście kreskówkowa kreska zastosowana przy pionkach, żetonach duchów i przede wszystkim samej planszy, oraz zwyczajnie solidne wykonanie poszczególnych elementów.

Co zaś się tyczy samych wrażeń z rozgrywki - to tytuł, który wymaga od nas współpracy, lecz także w dużej mierze szczęścia. Niewiele nam przyjdzie z trzeciego klucza, w momencie, gdy dotarcie do ostatniego anioła zajmie kilka tur, podczas których moglibyśmy sobie pozwolić na wylosowanie już tylko jednego ducha. Losowość jest naprawdę spora, dość powiedzieć, że trzecia partia jaką rozgrywałem zakończyła się niepowodzeniem spowodowanym kumulacją upiorów w jednej wieży! Tak duży wpływ rzutów kostką na rozgrywkę może niektórych zachęcić, w końcu wszystkie rozgrywki będą wyglądały nieco inaczej, z drugiej zaś strony część graczy z odejdzie od stołu zniesmaczona kolejną porażką. Takie patowe sytuacje, jak te opisane wyżej trafiają się zarówno w minimalnym gronie, jak i w większym. Bez względu na liczbę uczestników, podobnie prezentuje się za to czas konieczny do rozegrania partyjki - w skrajnych wypadkach całość może się zamknąć w pięciu minutach, ale zwykle trzeba rezerwować około kwadransa.

Za sprawą wydawnictwa Fox Games, mamy szansę zwiększyć odsetek planszówkowiczów pośród najmłodszych potencjalnych graczy. Chwytliwa tematyka, błyskawiczne partie i proste zasady wraz z solidnym wykonaniem zasługują na uwagę, lecz duża losowość i częstotliwość porażek część docelowych odbiorców może bardzo szybko zniechęcić.

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.