» Recenzje » StarCraft: the Board Game

StarCraft: the Board Game


wersja do druku
Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Fantasy Flight Games

StarCraft: the Board Game
Wśród komputerowych strategii czasu rzeczywistego jest kilka tytułów, które trwale zapisały się w annałach gatunku, wyznaczając nowe standardy i podnosząc poprzeczkę następcom. Jednym z nich z pewnością jest Starcraft – choć gra, której druga odsłona czeka nas już wkrótce, liczy sobie z górą dekadę, co w świecie rozrywki elektronicznej wydaje się być całą epoką, do dziś dnia ma grono zagorzałych miłośników i potrafi na długie godziny przykuć do monitora, jakby zupełnie nie przejmując się upływem lat i rosnącą konkurencją. Sukces produkcji Blizzarda przyniósł za sobą przynajmniej kilka prób przełożenia jej na inne media – niektóre z powieści sygnowanych logo Starcrafta pojawiły się także w polskiej wersji językowej, nie zdobywając jednak zbyt pochlebnych recenzji. Nie powinno dziwić, że powstała również gra planszowa osadzona w starcraftowym uniwersum, pozwalająca graczom dowodzić armiami Terran, Zergów i Protossów bez konieczności włączania komputera. Nie jest to zresztą pierwszy romans firmy Fantasy Flight Games z Blizzardem – polscy gracze doskonale znają wydane przez nią planszowe wersje takich hitów jak Warcraft i World of Warcraft – skoro doczekały się one swoich polskich edycji, może za jakiś czas będziemy mogli cieszyć się także rodzimym wydaniem Starcrafta? Nim jednak nadejdzie ten dzień, przyjrzyjmy się, jak prezentuje się planszowa wersja komputerowego przeboju…
Na pierwszy rzut oka można powiedzieć tylko jedno – imponująco. Pudło (bo ciężko mówić tu o pudełku) rozmiary ma iście kosmiczne, zaś jego zawartość może przyprawić o zawrót głowy – dziesiątki różnobarwnych figurek dumnie prezentują karabiny, miotacze ognia, plazmowe działa i ociekające śluzem szczęki, do tego znajdziemy tu jeszcze solidne tekturowe elementy, z których składać będziemy arenę międzygwiezdnego konfliktu, dosłownie setki kart, znaczników i żetonów (te ostatnie, trzeba przyznać, bardzo dobrze wychodzą z wycinek). Gdy jednak minie pierwsza euforia, natychmiast pojawia się dość istotna kwestia – jak to wszystko posegregować i pomieścić w pudle? Karty na szczęście pasują do standardowych koszulek, na znaczniki wystarczy kilka strunowych woreczków, jednak z figurkami jednostek może być spory problem – pozostawione luzem w oryginalnym opakowaniu mogą łatwo uszkodzić się podczas ewentualnego transportu czy nawet przenoszenia gry z pokoju do pokoju (dotyczy to zwłaszcza podstawek pod modele jednostek latających, wykonanych z twardego lecz dość kruchego plastiku). Cóż, najlepiej zaopatrzyć się w kilka dodatkowych pudełek lub specjalnych pojemników podobnych do tych, w jakich swoje armie przechowują bitewniakowcy – lepiej zawczasu zadbać o bezpieczeństwo figurek, niż później kląć naprawiając uszkodzenia. Pierwsze wrażenia są więc jednak mocno mieszane – a szkoda, bo trudno nie zauważyć, że lepsze dopasowanie wypraski w pudle do jego zawartości lub zadbanie o jakieś inne ułatwienie segregowania i transportu jednostek nie powinno raczej wymagać od wydawcy wielkiego nakładu kosztów, a oszczędziłoby nabywcom gry konieczności kombinowania na siłę i wymyślania jakichś samoróbnych rozwiązań.
Gdy jednak uporamy się już z rozdzieleniem jednostek, a wszystkie elementy gry zostaną odpowiednio posegregowane, nadchodzi czas na rzucenie wyzwania wrogom i wyruszenie na podbój galaktyki – podobnie jak w komputerowym pierwowzorze, także i tu gracze mają do dyspozycji trzy rasy, każda jednak dodatkowo dzieli się na dwie frakcje; i tak jednostki Terran mogą walczyć pod dowództwem Arcturusa Mengska lub renegata Jima Raynora, oddziały Protossów mogą podążać za Tassadarem lub pozostać wierne Aldaris, zaś Zergowie wypełniać wolę Overminda lub Królowej Ostrzy, znanej dawniej jako Sara Kerrigan. Choć startowe ustawienia i parametry jednostek bliźniaczych frakcji są identyczne, to odmienne są dla nich specjalne warunki, jakie muszą wypełnić, by zagwarantować sobie wygraną. Ten akurat motyw bardzo mi się podoba, umożliwia bowiem pewne dodatkowe zróżnicowanie taktyk w obrębie każdej rasy, choć i bez tego gra daje mnóstwo możliwości strategicznych. Rozgrywkę rozpoczyna wylosowanie przez każdego gracza dwóch planet/układów i połączenie ich wspólnie w scenę galaktycznego konfliktu. Już rozmieszczenie na nich startowych jednostek może znacząco wpłynąć na późniejsze szanse zwycięstwa – kontrolowanie większej liczby obszarów daje więcej zasobów, ale zmusza do rozproszenia jednostek, co z kolei utrudnia obronę; zajmowanie regionów z surowcami oznacza konieczność rezygnacji z tych, które dają upragnione punkty zwycięstwa – życie, jak można dowiedzieć się z pewnej reklamy, to sztuka dokonywania wyborów. Tu trzeba niestety zwrócić uwagę na kolejny mankament gry – rozłożenie wszystkich planet, dostępnych jednostek, budynków, żetonów i znaczników wymaga naprawdę sporo miejsca. Przy grze w dwie osoby można od biedy zmieścić się na zwykłym kuchennym stole, jeśli jednak zamierzamy zasiąść do zabawy w czterech lub więcej graczy, konieczne może okazać się przesuwanie mebli i granie na podłodze.
Sama rozgrywka przebiega w turach, które, najogólniej biorąc, dzielą się na dwie fazy. W pierwszej gracze kolejno układają na poszczególnych planetach specjalne żetony rozkazów. Te z kolei dzielą się na trzy rodzaje – możemy zarządzić Budowę nowych jednostek (i ewentualnie rozbudowę bazy), Ruch wojsk na daną planetę (i nawiązanie walki, jeżeli znajdują się tam jednostki przeciwnika) lub Badania i rozwój nowych technologii. Żetony na każdej planecie układa się w stosy – w efekcie te, które trafiły na nią w pierwszej kolejności, będą rozpatrywane jako ostatnie. Wymaga to więc rozważnego planowania posunięć (a każdy z graczy w jednej turze może wyłożyć tylko cztery żetony rozkazów), ale pozwala także, przynajmniej do pewnego stopnia, blokować ruchy przeciwników – gdy bowiem znacznik jakiegoś gracza nie znajduje się na wierzchu żadnego ze stosów, jest on wówczas zmuszony do spasowania i pominięcia możliwości wykonania działań. W pewnym stopniu rekompensuje to fakt, iż dobiera wtedy kartę ze specjalnego stosu (podobnie postępuje się, gdy gracz zechce zrezygnować z wykonania danego rozkazu lub nie jest w stanie go wypełnić), jednak taka blokada rzadko kiedy jest czymś, z czego należałoby się cieszyć. Rozgrywanie kolejnych posunięć i wykonywanie rozkazów stanowi drugą fazę tury i główną część rozgrywki – wystawianie jednostek, manewry wojsk i odkrywanie nowych technologii – w sumie decydują o naszym zwycięstwie lub porażce. Niezaprzeczalnie mechanizm rozkazów jest jednym z głównych plusów gry i twórcom należą się za niego duże brawa.
Jak jednak doskonale pamiętają wszyscy, którzy mieli styczność z komputerowym pierwowzorem Starcrafta, najwspanialsza baza i najbardziej nawet zaawansowane technologie nie zdają się na nic, jeśli brakuje oddziałów do obrony budynków, a bez posyłania na wrogów swoich żołnierzy nie można nawet marzyć o wygranej. Także i w planszowej wersji gry autorzy nie zapomnieli o tym aspekcie rozgrywki i dali graczom możliwość sprawdzenia swoich armii w bezlitosnym starciu z przeciwnikiem. Brzmi nieźle, prawda? Niestety w praktyce wygląda to już dużo słabiej. Zapomnijcie o zapamiętanych z monitorów dynamicznych bitwach, o hordach zerglingów zalewających terrańskie czołgi czy błyskawicznym manewrowaniu jednostkami by zadać wrogom jak największe straty – tutaj, jak w przedszkolu, grzecznie ustawiamy walczące jednostki w pary, ewentualne nadwyżki którejś ze stron dokładając jako wsparcie, po czym porównujemy… Moment – napisałem "ustawiamy"? Cóż za horrendalny błąd z mojej strony, pomyłka wręcz karygodna – wyłącznie atakujący przydziela jednostki, które walczyć będą ze sobą, podczas gdy obrońca może jedynie zgrzytać zębami w bezsilnej złości. Jeśli dodać do tego, że przy każdej walce agresor dobiera na rękę trzy karty służące do rozstrzygania tych dziwacznych pojedynków, obrońca zaś tylko jedną, przewaga ataku nad okopywaniem się na pozycjach stanie się ewidentna. Wprawdzie z drugiej strony na korzyść obrońcy działa równie kuriozalna zasada, wedle której przetrwanie ataku przez choćby jeden z jego modeli oznacza porażkę najeźdźcy, który musi wówczas wycofać z pola walki wszystkie swoje jednostki, ale w moim odczuciu w żaden sposób nie zwiększa to sensowności czy grywalności rozstrzygania starć. Ta część gry prezentuje się zdecydowania najsłabiej, nie tylko dlatego, że najdalej odchodzi od komputerowego pierwowzoru. Pomimo swoich słabości, walka mimo wszystko pozostaje bardzo ważnym elementem rozgrywki i atrakcyjną opcją przy planowaniu działań – wyniszczenie konkurencji i pozostanie jedyną żyjącą rasą w galaktyce jest bowiem jednym ze sposobów sięgnięcia po laur zwycięzcy. Drugim jest zgromadzenie wymaganej liczby punktów zwycięstwa naliczanych na zakończenie każdej tury, a zdobywanych przez kontrolowanie kluczowych obszarów na planetach. Trzeci sposób to wypełnienie specjalnych warunków odmiennych dla każdej z frakcji istniejących w grze – planując swoje działania trzeba cały czas
pamiętać, by przeciwnicy nie zdołali przypadkiem ich wypełnić, zajmując określoną liczbę strategicznych obszarów czy kontrolując daną liczbę planet etc. Niektórzy recenzenci bardzo negatywnie oceniają ten element gry, ja jednak muszę przyznać, że mi bardzo przypadł on do gustu, wymusza bowiem ciągłą czujność i patrzenie na sytuację w grze na kilku płaszczyznach. Starcraft jest bez wątpienia grą złożoną i wymagającą. Nie jest to tytuł, który można rozgryźć po kilku rozegranych partiach, w którym łatwo znaleźć optymalną strategię (o ile w ogóle jest to możliwe). Skomplikowane zasady i rozbudowana rozgrywka na pewno mogą zniechęcić do niego osoby preferujące gry lekkie, łatwe i przyjemne; także gracze oczekujący czegoś bliższego komputerowemu pierwowzorowi mogą czuć się rozczarowani, sporym minusem – przynajmniej dla niektórych osób – może być sam czas rozgrywki, która, przy maksymalnej liczbie graczy nierzadko trwa nawet sześć – osiem godzin (w co wliczyć należy także ewentualne objaśnianie zasad osobom niezaznajomionym z tą pozycją). Jeśli jednak ktoś szuka mózgożernej, a jednocześnie atrakcyjnej wizualnie gry strategicznej, z pewnością może sięgnąć po ten tytuł. Dla niektórych osób dodatkową zachętę może stanowić fakt, że Starcraft zdobył tegoroczną nagrodę Origin w kategorii "najlepsza gra planszowa" – konkurencja była naprawdę ostra, ale połączone siły Terran, Zergów i Protossów zdołały zdobyć statuetkę. Chociaż, póki co, na stronie wydawcy nie ma zbyt wielu materiałów dodatkowych pozwalających wzbogacić rozgrywkę, można przypuszczać, że sukces Starcrafta w niedługim czasie zaowocuje także pojawieniem się opcjonalnych zasad, rozszerzeń reguł, a – być może – także oficjalnych dodatków do gry, w rodzaju tych, jakimi cieszyć się mogą użytkownicy planszowego Warcrafta czy Arkham Horror.
Zalety:
  • system rozdzielania rozkazów
  • duży stopień interakcji pomiędzy graczami
  • mnogość możliwych ścieżek rozwoju i dostępnych strategii
Wady:
  • system rozstrzygania walk
  • wypraska niedopasowana do gry, figurki podatne na uszkodzenia
  • duża ilość elementów zależnych językowo
  • gra wymaga naprawdę dużo miejsca do grania
Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Bard Centrum za udostępnienie gry do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7.92
Ocena użytkowników
Średnia z 18 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: Strategiczna
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 180 minut
Cena: 275,00 zł



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Age of War
Kośćmi przez Japonię
- recenzja
Diabelski dług
O dwóch takich, co byli Niebiańskimi Diabłami
- recenzja

Komentarze


~Dibbler

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po przeczytaniu recenzji widze że gra ma trzy wady:
1) Nie dołaczyli osobnych woreczków strunowych na figurki więc autorowi walają sie luzem po pudle i sie łamią.
2) Jest po angielsku (rety rety... angielskie wydanie gry jest po angielsku)
3) Do gry Autor nie dostał dużego stolu od FFG.
25-07-2008 07:59
ajfel
   
Ocena:
+2
co do pakowania gry, niestety ale FFG idą po najniższej linii oporu w większości swoich produkcji - i to jest duży minus, biorąc pod uwagę fakt, że te gry nie są tanie. Dla porównania DaysOfWonder 100 razy lepiej radzą sobie z pakowaniem gier o porównywalnej ilości elementów (chociażby BattleLore).

Wracając jednak do samego StarCrafta, dość dziwne w recenzji jest imho stwierdzenie o czasie rozgrywki. W porównaniu do innych gier takich rozmiarów - StarCraft ma opinię gry przebiegającej nadzwyczaj sprawnie.
25-07-2008 08:10
~siepu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie rozumiem zarzutu dotyczącego czasu trwania gry. Pierwsza grę graliśmy w 6 i z wyjątkiem właściciela gry wszyscy byliśmy nowicjuszami. Łączny czas trwania wraz z tłumaczeniem, złożeniem i rozłożeniem wszystkiego wyniósł niecałe 5 godzin co do dziś pozostaje zresztą niechlubnym rekordem. Jeśli nie trzeba tłumaczyć zasad to czas gry wynosi około pół godziny na każdego gracza.
25-07-2008 14:21
Bagheera
    Epik...
Ocena:
+4
Starcraft, jak od razu widać, zaliczyć można do kategorii "epików", czyli gier, które samym rozmiarem pudełka robią wrażenie (vide Twilight Imperium czy Descent.) Nie może być więc poczytane za wadę, że do rozgrywki wymagają naprawdę dużo miejsca. Rekordzistą jest chyba Twilight, który z dodatkiem i przy pełnej ilości graczy nie ma szans zmieścić się na żadnym stole. Jest to jednak rzecz logicznie wynikająca chociażby z ilości elementów w pudełku.

Nie mogę się także zgodzić co do długości rozgrywki. Owszem, dokładne tłumaczenie zasad trwa dobrą godzinę, ale sama rozgrywka przebiega bardzo sprawnie (w porównaniu do innych wielkich strategii z dziesiątkami figurek). Nawet przy pełnym składzie graczy nie wyobrażam sobie, co mogliby robić, żeby całość trwała 8 godzin - chyba siedzieć na swoich planetach i myśleć... Jeżeli zaś każdy prze do zwycięstwa, w naszym przypadku rozgrywki nie przekroczyły 3h.

Natomiast faktem jest, że system walki jest dość skomplikowany i dla osób, które nie miały styczności z komputerową wersją jest także zupełnie nieintuicyjny. A kiedy zaczynamy naszym współgraczom tłumaczyć założenia "splash damage", widać, że są na granicy wytrzymałości psychicznej :D
25-07-2008 14:36
Neurocide
   
Ocena:
+2
Mam inne odczucia co do dwóch kwestii poruszonych w twojej recenzji.

Czas gry: wg. Ciebie to 6 do 8 godzin. W mojej pamięci nie zarejestrowałem podobnej rozpiętości czasowej. Grałem głównie warianty dla 4 do 6 graczy z przewagą tego ostatniego i nigdy nie zdarzyło mi się grać nawet 6 godzin. Zwykle rozgrywka zamyka się w czasie 4 godziny +/- 1 godzina (wliczając rozstawianie), na dodatek co najmniej połowa moich gier odbywała się z tłumaczeniem zasad jednej bądź nawet trzem nowym osobom.

Ewentulaną próbę obalenia mojego argumentu, poprzez odniesienie się do zawodności pamięci, zbijam od razu faktem, że grywam w określonych porach (w domu od 19 do najpóźniej 24 - wstaję wcześnie rano - oraz w Tyskim Avanti od 18:00 do 22:30 gdyż restauracja dłużej nie funkcjonuje).

System walki: jest rzeczywiście specyficzny i może się nie podobać. Lecz mimo wszystko sprawdza się i po jednej grze jest już czytelny.

Ustawianie walk przez atakującego jest moim zdanie zgodne z duchem gry komputerowej, w której to atakujący (mający inicjatywę choćby z tego względu, że obrońca zajęty jest prawdopodbnie w innej częsci mapy i reaguje z małym opóźnieieniem), z reguły pierwszy wybiera cele, napuszczając swoje jednostki na słabiej bronione miejsca bazy.

Kuriozalna wg. ciebie zasada w myśl której atakujący musi wybić wszelkie jednostki obrońcy aby wygrał bitwę, też koresponduje moim zdaniem z sytuacją odparacia rusha w grze komputerowej. W planszówce nie ma bezpośrednio i stale działających a tak użytecznych jednostek/budynków jak bunkry/wieżyczki/sunkencolony i całej reszty. To już są w zasadzie interpretacje i spierać się nie ma o co, każdy z nas wybierze własną, uważam jednak, że warto o tym wspomnieć.

A i tak jeszcze gwoli wyjaśnień: w grę komputerową zacząłem grac dopiero po kilku rozgrywkach w planszówkę. Komputerowego SC wcześniej nie trwaiłem, nie rozumiałem, nie znosiłem i dziwiłem się wszelkim nad nią zachwytom. Planszówka nauczyła mnie grać w wersję komputerową.

27-07-2008 13:17
Szczur
    Dodałbym
Ocena:
0
jeszcze, że warunki zwycięstwa niespecjalnie zmuszają do ich ciągłego śledzenia, bo egzekwowane są dopiero w III fazie (do której można w ogóle nie dotrzeć), zaś Aldarisowy jest wyraźnie niezbalansowany.
I również nigdy nie grałem w to dłużej niż 4h, a zazwyczaj komuś trzeba tłumaczyć zasady.
29-07-2008 08:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.