Star Realms: Colony Wars

Eskalacja konfliktu

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Star Realms: Colony Wars
Kiedy nieubłagana ręka rynku oraz księgowe słupki odesłały w niebyt Games Factory, na fanów Star oraz Hero Realms padł blady strach. Szczęśliwie nic w przyrodzie nie ginie i to prawidło dotyczy również dobrych gier. To już koniec epopei: kilkanaście tygodni temu do fanów trafiły dodatki do Hero Realms, zaś teraz przyszła pora na spore rozszerzenie do Star Realms.

Uważny czytelnik zauważy drobne przekłamanie, jakie wkradło się w powyższy wstęp. Otóż Colony Wars, bo mowa o pudełeczku noszącym taki tytuł, to pakiet jednocześnie rozwijający pierwowzór, jak i samodzielna pozycja, zawierająca dokładnie wszystko co potrzebne, by móc cieszyć się zabawą bez sięgania po Star Realms. I jeszcze uzupełnieniając, podobnie jak w przypadku suplementów do Hero Realms, za wznowienie cyklu wydawniczego odpowiedzialna jest oficyna IUVI Games, za co już w tym miejscu serdecznie dziękujemy!

Co oznacza zwrot, że Colony Wars jest samodzielną grą? Ano tyle, że zamyka się w identycznym pudełku, co Star Realms, a rozkład kart wewnątrz jest kropka w kropkę jak we wcześniejszej grze. Podobnie instrukcja: to jest dokładnie ten sam insert z regułami, bez jakichkolwiek dodatkowych opcji, pomysłów czy udziwnień. I wszystko jest w porządku, chociaż można przyczepić się do kart służących do określania punktów autorytetu. Mimo znacznie lepszego rozwiązania z linii herosów tutaj gracze ponownie otrzymali upierdliwy zestaw kart w kilku nominałach. To jednak sprawa o marginalnym znaczeniu, bowiem najwygodniejsza w użyciu jest aplikacja Trade row, którą można pobrać na urządzenia mobilne.

Wyjaśnienie bardzo prostych zasad gry – będących zresztą jednym z fundamentów sukcesu gry – oznaczałoby przepisanie wcześniejszej recenzji, co mija się z celem. Tutaj odsyłam do poprzedniego tekstu, zaś w bieżącym sprawdzimy  nowe atuty w praktyce: rozgrywsamodzielnej oraz po połączeniu z podstawką.

Jeszcze tylko tytułem wyjaśnienia – charakterystyka kart nie uległa zmianie. I tak niebieskie karty zazwyczaj oferują dopływ gotówki oraz życia, czyli punktów autorytetu. Oczywiście, te ciut lepsze atuty pozwalają i dobrać kolejne atuty, i ukąsić rywala. Żółte umożliwiają dociąg kart, czyszczą rękę przeciwnika oraz porządnie żądlą. Zadaniem czerwonych jest optymalizacja swojej talii, czyli usunięcie kart początkowych, generowanie obrażeń, jakie polecą w rywala, można też wyciągnąć z nich jakieś środki na rozwój talii i raz na jakiś czas dobrać kolejne atuty. Zielone to najpotężniejsze armaty, zadające mnóstwo obrażeń, niszczące atuty w rzędzie handlu oraz dociągające nowe karty. Czyli wszystko niby po staremu. Niby.

Zwiększeniu uległ rozrzut cenowy kart. Koszt zakupu najtańszych baz spadł do dwóch monet, czyniąc z nich bardzo atrakcyjne kąski. Z drugiej strony sporo atutów kosztuje po cztery, pięć monet, w oczy rzucają się też te najdroższe zasoby o cenie od siedmiu do ośmiu. Całkiem możliwe, że jest to subiektywne wrażenie i po przeliczeniu dokładnego rozkładu kart, proporcje okazałyby się identyczne. Może do głosu dochodzi znajomość edycji podstawowej oraz mnóstwo rozegranych potyczek z ich użyciem, faktem jest, że nowe statki i bazy zwracają na siebie uwagę.

Zwiększona została także interakcja wewnątrz frakcyjna. Kilka atutów oferuje działanie na zasadzie jeśli zagrałeś wcześniej kartę danej frakcji, to zakupioną kartę możesz wziąć na rękę. Często należy też uważnie czytać teksty, bowiem czerwone karty raz usuwają karty z ręki, a raz ze stosu kart odrzuconych. Wieńcząc wątek jakości nowych zasobów, trzeba napisać wprost: są mocne, są grywalne i oferują jeszcze większą moc niszczenia oponenta.

Jak to wypada w grze jedynie z udziałem Colony Wars? Cóż pierwszych kilka tur przebiega dość leniwie, później zaś zaczyna się rąbanka bez trzymanki. Jest w tym pewna metoda: tanie i masowo pozyskiwane bazy zalewają obszar gry, zaś silne atuty ofensywne równie sprawnie czyszczą stół. Wykręcenie piętnastu, nawet dwudziestu czy dwudziestu paru obrażeń nie stanowi większego wyzwania. Czuć rozmach i epickość starć i trzeba przyznać, że ten wariant spisuje się bardzo dobrze, chociaż pojawiło się zauważalne "ale".

Zdarzają się rozgrywki, kiedy to szczęśliwy układ kart sprawia, że jeden z graczy nieco szybciej i sprawniej wejdzie w posiadanie kart o strategicznych znaczeniu. Drugie, znacznie bardziej istotne zastrzeżenie jest takie, że zazwyczaj wygrywa osoba, która sprawniej usunie startowe karty i zbuduje efektywny silniczek. Ten czynnik był ważny i w edycji standardowej, w tej jednak miewa kluczowe znaczenie. W przypadku zaś błyskawicznej porażki rywal jedyne co może zrobić, to namówić oponenta na szybki rewanż, z czym nie powinno być problemów, bowiem Colony Wars to nadal świetna odmiana Star Realms.

Połączenie samodzielnego dodatku z edycją podstawową nieco zmienia optykę zabawy. Siłą rzeczy wymieszanie atutów sprawia, że powyższe bolączki tracą na znaczeniu, chociaż bezwzględnie należy zadbać o usuwanie początkowych atutów. Potężna pula połączonych kart gwarantuje zupełnie nieprzewidywalny dociąg kart, najróżniejsze konfiguracje oraz oczywiście unikalność rozgrywek. Natomiast... raczej nie stałem się fanem zabawy z wykorzystaniem tak potężnego stosu. Raz, że przekopanie kart graniczy z możliwością, chociaż oczywiście nie jest to konieczne. Zdecydowanie bardziej lubię próbować konkretne smaki – w tym przypadku chleb powszedni w postaci podstawki albo wytrawną nutę Colony Wars.

Niezależnie jednak od prywatnych preferencji, jedno nie ulega najmniejszej wątpliwości: Colony Wars sprawdza się świetnie! W przeciwieństwie do wcześniejszych pakietów gracze otrzymali zwarte, duże i świetnie zaprojektowane rozszerzenie, które znakomicie wypada w roli samodzielnej gry z popularnego uniwersum. I o ile nowym graczom zaleciłbym jednak rozpoczęcie znajomości od bardziej zrównoważonej talii podstawowej, o tyle fani nie powinni mieć żadnych wątpliwości i sięgnąć po Colony Wars.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie rozszerzeń do recenzji.