» Recenzje » Stalag 17

Stalag 17


wersja do druku

Uciekamy, a Niemcy nas nie gonią

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Stalag 17
Ci, którzy choć trochę interesują się historią, z pewnością pamiętają takie filmy wojenne jak Wielka ucieczka czy Most na rzece Kwai. Niezwykła atmosfera i opowieści o losach więźniów podczas II wojny światowej rozbudzały wyobraźnię kolejnych pokoleń. Ważną rolę w tych produkcjach ogrywała ucieczka. Stalag 17 hiszpańskiego wydawnictwa Gen-X Games odwołuje się właśnie do podobnych wydarzeń. Jak to wypadło w praktyce? Po odpowiedź zapraszam do recenzji.
Szaro, buro i ponuro
Ilustracja z wieczka gry – więzień kryjący się nocną porą za krzakami, obok których przechodzi niemiecki strażnik a cały obszar obozu oświetlony jest lampą z wieży – robi wrażenie. Zapowiada ona ciekawą historię o ucieczce. W środku znajdziemy cienką tekturkę, która "udaje" wypraskę – o zgrozo – w kolorze jasnego różu! Dużej liczbie grubych, kartonowych znaczników nie można nic zarzucić, choć, jak dla mnie, są ciut za ciemne. Żetony więźniów są klimatycznie stylizowane na wojskowe nieśmiertelniki – mała rzecz, a cieszy. Kości są drewniane, zaokrąglone na krawędziach i z ładnie wyżłobionymi symbolami. Nasuwa się jednak pytanie, dlaczego dodano do kompletu jeszcze zwykłą, białą kość z plastiku? Karty, które znajdziemy w pudełku, są wyjątkowo cienkie (chociaż nie do tego stopnia jak w grach Wizkids – Star Trek Expeditions czy Star Trek Fleet Captains), szybko ścierają się ich boki i zadzierają krawędzie – koszulki są więc niezbędne od pierwszej rozgrywki! Ale to nie wszystko. Instrukcja (w języku angielskim i hiszpańskim) jest szaro-bura, a raczej, jak należy powiedzieć, brązowo-bura. Na tle brudnej, wręcz szarawej bieli znajdziemy tekst pisany brązowym kolorem – w praktyce oznacza to, że im jest ciemniej, tym gorzej się czyta, a oczy bolą z wysiłku. Niby zasad jest niewiele, ale są napisane stosunkowo zawile – a to gra rodzinna! Ratuje ją oprawa graficzna, która całkiem dobrze pozwoli wczuć się w atmosferę planowania ucieczki z obozu jenieckiego.
Wielka ucieczka i tylko ucieczka
W Stalag 17 wygrywa ten, który jako pierwszy ucieknie 3 więźniami (jednej narodowości) z obozu. Rozgrywka dzieli się na 3 fazy:
  • Jailbreak Plan Phase"opracowujemy plan ucieczki". Rzucamy kośćmi celu i kością ucieczki (im więcej więźniów uciekło, tym większą ilością kości – więc jest coraz trudniej). Wyniki (czyli ikona mapy, ubrań, jedzenia, narzędzi i wartość ucieczki) określają symbole, jakie musimy zebrać na kartach wystawionych przed sobą – kto zrobi to pierwszy, może "wyswobodzić" jednego ze swoich jeńców. Po rzucie kośćmi dociągamy jeszcze losowo po 2 karty na rękę.
  • Preparation and Jailbreak Phase"przygotowujemy i podejmujemy próbę ucieczki". Każdy wykonuje kolejno jedną akcję, aż do momentu, gdy komuś uda się zbiec. Polega ona przede wszystkim na dobieraniu i odrzucaniu kart w różny sposób – pozwala to na pewną kontrolę w losowym otrzymywaniu kart. Możemy również położyć przed sobą zakrytą kartę z fragmentem zrealizowanego planu. Najważniejszą czynnością jest próba ucieczki – polega na odsłonięciu kart i, jeżeli sekwencja jest właściwa, to jeniec ucieka, a faza się kończy.
  • Roll Call Phase"ponosimy konsekwencje swoich poczynań". Kluczowe są tu punkty nadzoru (surveillance). Karta może mieć inną ich wartość w zależności od tego, czy jest w grze (na stole), czy na ręce. Gracz, który przeprowadził udaną ucieczkę podlicza tylko punkty nadzoru na swojej ręce i tyle ich otrzymuje. Pozostali gracze rozliczają się również z kart na stole. Sumują ich wartości i odejmują wartość swoich więźniów (każdy wart 3) – dodatni wynik to ilość żetonów nadzoru, który dobieramy, a ujemny to te, które tracimy. Tokeny surveillance zwiększają wymagany poziom ucieczki podczas realizacji planu. Umiejętne ich wyważenie podczas rozgrywki to klucz do sukcesu. Na końcu fazy zbieramy wszystkie karty i je tasujemy.
W grze o niemieckim obozie jenieckim brakuje obecności samych Niemców. Trochę to wygląda jak na wyścigach, zgodnie z zasadą "kto pierwszy, ten lepszy". Im więcej więźniów ucieknie, tym gra robi się trudniejsza: więcej kości używamy do określenia planu a punkty nadzoru utrudniają realizację ucieczki. Klimat w Stalagu 17 jest czysto umowny, a gra równie dobrze mogłaby być o… robieniu zakupów. Oczywiście, można się umówić na narracyjny styl rozgrywki, ale, podobnie jak choćby w Tannhauserze, kolekcjonowanie umownych symboli i "dorabianie" do nich historii jest mało przekonywujące.
Prawdziwa historia: Stalag 17 był początkowo sztuką teatralną, wystawianą na Broadwayu (472 przedstawienia!). Oparta została na autentycznych losach Donalda Bevana i Edmunda Trzcinskiego – więźniów Stalagu XVII B w Austrii. W 1953 roku sam Billy Wilder bierze się za adaptację filmową historii o amerykańskich lotnikach w niemieckim obozie jenieckim, którzy podejrzewają, że jeden z nich jest zdrajcą. Tytułową rolę otrzymuje William Holden, który za kreację Seftona, cynicznego i otwarcie handlującego ze strażnikami więźnia, otrzymał nagrodę Oscara. Stalag 17, obok Wielkiej ucieczki i Mostu na rzece Kwai stał się najważniejszym filmem o więźniach podczas II wojny światowej.
Mechanicznie wszystko działa bez zarzutu, choć zdecydowanie brakuje jakichś zdolności specjalnych kart/narodowości lub zaawansowanych zasad, które by nieco urozmaiciły rozgrywkę. Stalag 17 to przede wszystkim gra rodzinna, więc powinna być kierowana do niedzielnych graczy oraz rozgrywki rodziców z dziećmi. Dla pierwszej grupy minusem będzie przeciętna jakość wykonania i spora powtarzalność jak na pozycję, która może trwać do 60 minut. Drugiej grupie nie spodoba się słabo zarysowany element edukacyjny gry – historia Stalagu 17, aż się o to prosi. Mimo wszystko to rodzice z dziećmi powinni się stosunkowo najlepiej bawić przy tej pozycji. Początkującym, a zwłaszcza zaawansowanym graczom raczej szybko się znudzi, a losowość w większej grupie zacznie mocno irytować.
Jak uciekać, gdy nikt nie goni
Największą bolączką gry nie jest jej mocno przeciętna oprawa graficzna i wykonanie, ale czas rozgrywki w przełożeniu na możliwości tej pozycji. Zdecydowanie powinna zostać uproszczona i skrócona czasowo lub rozbudowana wraz z nowymi opcjami. W Stalagu 17 Niemcy nie przeszkadzają nam w ucieczce, co stanowi chyba największe rozczarowanie tego tytułu. Przez to gra staje się bardziej pasjansem z odpowiednim doborem kart niż emocjonującym układaniem planu, którego zwieńczeniem będzie ucieczka. Jednak z racji próby podjęcia ciekawej tematyki warto ten tytuł wypróbować na spotkania rodzinne w celach edukacyjnych. Plusy: *próba podjęcia ciekawej tematyki Minusy:
  • za długi czas rozgrywki jak na możliwości gry
  • mocno przeciętna oprawa graficzna
  • uciekamy, a nikt nas nie goni
Dziękujemy wydawnictwu Gen-X Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Stalag 17
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Óscar Arévalo
Ilustracje: Sergi Marcet
Wydawca oryginału: Gen-X Games
Data wydania oryginału: 2011
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: ok. 140 zł

Komentarze


~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Oczywiście, można się umówić na narracyjny styl rozgrywki, ale, podobnie jak choćby w Tannhauserze, kolekcjonowanie umownych symboli i "dorabianie" do nich historii jest mało przekonywujące."

To samo można powiedzieć o Dust Tactics, Neuroshimie Hex, Shadows over Camelot, czy Space Hulku...

We wszystkim historię i "kolor" można zmienić.
01-11-2012 16:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.