Solar City

Cierpliwość została wynagrodzona

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Solar City
Chyba niewiele planszówek miało tak wyboistą drogę do publikacji, jak Solar City. Koniec końców oto jest: piękna gra w pełnej krasie! Czy warto było na nią czekać? Sprawdziliśmy!

Tym z graczy, którzy nie znają perypetii gry, warto pokrótce streścić trudne losy Solar City. W pierwszym akcie tej historii gra została ufundowana na platformie zagramw.to jeszcze roku pańskim 2018. Oficyną odpowiedzialną za publikację było nieistniejące już Games Factory. Udana kampania, w której trakcie zebrano ponad 85 tysięcy złotych (na równoległym Kickstarterze pozyskano blisko 68 tysięcy USD) nie zapobiegły upadkowi obarczonemu skandalem wydawnictwa na początku roku 2019, stawiając wspierających oraz autorów gry w wielce dyskomfortowej sytuacji. Szczęśliwie już kwietniu 2019 podano informację, że tytuł zostanie wydany nakładem IUVI Games, no i w końcu doczekaliśmy się go!

Solar City reklamowane było jako solarpunkowy city builder oparty o kafelki. Zbitka słów może nieco przerażać – zupełnie niepotrzebnie zresztą. W praktyce oznacza to budowę miast – każdy z uczestników dba o swoją domenę – z wykorzystaniem kafelków. Pod tajemniczym zwrotem "solarpunk" kryje się zaś bardzo optymistyczna wizja przyszłości, kiedy to – w uproszczeniu – termin technologia stał się niemalże synonimem pojęcia ekologia. Jedno jednak pozostało klasyczne i niezmienne: cel gry. Wszystkie aktywności podejmowane przez graczy służą do zarabiania pieniążków, przynajmniej na początku zabawy, później zaś do pozyskiwania decydujących o wygranej punktów solarnych.

Trzeba przyznać, że już pierwszy kontakt z Solar City napawa optymizmem. Piękne, dwustronne kafelki urzekają estetyką, kolorystyką, a przede wszystkim szczegółowością ilustracji. Warto zwrócić uwagę, że rewers przedstawia futurystyczny budynek, zaś awers jego solarpunkową, przyozdobioną roślinnością wersję. Płytek jest w sumie ponad 200, ale pomimo tak wysokiej ich liczby za sprawą świetnej wypraski w pudełku panuje porządek. O reszcie komponentów chciałoby się napisać, że są takie zwykłe, ale to tylko część prawdy. Wykonane z tworzywa sztucznego plansze miasta oraz plansza główna mają w sobie futurystyczną duszę, podobnie jak ładne karty budynków, służące jako "randomizery". No dobra, żetony e-kredytów oraz punktów solarnych są za to takie pospolite. Zestaw uzupełnia instrukcja oraz przewodnik po Solar City.

Przed zbudowaniem miasta należy zebrać budowniczych

Jeśli spojrzy się na grę z góry, to do rąk graczy trafiła prosta gra o trzech możliwych do wykonania akcjach. Diabeł jednak tkwi w szczegółach i ta zasada odnajduje swoje odzwierciedlenie w trakcie rywalizacji. Najpierw jednak należy przygotować grę, a to w przypadku omawianego tytułu bardzo ważna czynność.

Do dyspozycji graczy pozostaje 18 typów budynków, reprezentowanych przez wykorzystywane w trakcie zabawy kafelki oraz karty, czyli właśnie "randomizery". Każdy rodzaj zapewnia unikalne cechy, z których można, a nawet należy korzystać w trakcie rywalizacji. Z tej puli trzeba wylosować 6 kart określających, które typy budowli biorą udział w zabawie oraz pobrać liczbę płytek każdego typu zależną od wielkości grona graczy. Drugą zmienną są budynki publiczne. Tych jest 27 rodzajów po dwie sztuki, zaś w zabawie bierze udział od 10 do 18 kafli, zależnie od liczby uczestników. Już teraz widać, że Solar City cechuje się olbrzymią zmiennością zasobów dostępnych w poszczególnych partyjkach.

Solarne miasto w kilku krokach

Rozgrywka jest dość abstrakcyjna i aby wyjaśnić niuanse i detale, należałoby przepisać krótką, lecz skondensowaną instrukcję oraz wyjaśnić płytkę po płytce. Dlatego też reguły zaprezentuję na poziomie ogólników.  Gracz, którego tura właśnie trwa, może wykonać jedną z trzech akcji:

Teraz przychodzi moment na wywołanie diabła ze szczegółami. Przede wszystkim umieszczając płytkę Wieżowca lub Obiektu Publicznego należy sprawdzić, czy w jego kolumnie lub rzędzie można umieścić znacznik aktywacji. Jeśli zachodzi taka możliwość, wówczas można aktywować dany rząd lub kolumnę, czyli skorzystać z dobrodziejstwa ze zdolności wszystkich Wieżowców w danej linii lub pionie. W przeciwnym wypadku budynek zostaje umieszczony na planszy gracza bez żadnych dodatkowych fajerwerków.

Z kolei konwersja Wieżowca w Podniebny Ogród obarczona jest warunkiem aktywacji rzędu lub kolumny, w innym wypadku nie wolno wykonać tej akcji. Są jeszcze Obiekty Publiczne. Te mają rozmaite zastosowanie i aktywowane są w konkretnych chwilach. Czasami gwarantują dopływ e-kredytów czy punktów solarnych, ale niekiedy wpływają na taktykę grania, profitując tylko w przypadku zaistnienia opisanej sytuacji.

Aktywacja kolumny lub rzędu ma jeszcze jedno, fundamentalne znaczenie. Dokładając znacznik do swojego miasta, gracz wymusza podobną zagrywkę u rywali – oni jednak nie mogą skorzystać z żadnych profitów. Raz, że w ten sposób bardzo prosto, acz skutecznie da się pokrzyżować oponentom plany na zebranie dóbr, a dwa, że umieszczenie ósmego znacznika oznacza koniec rundy i zdjęcie wszystkich dysków aktywacji. Następnie rozgrywana jest kolejna runda, zaś zabawa kończy się po pięciu rundach przy dwóch graczach i po dziewięciu przy komplecie uczestników. Później zaś należy podsumować uzyskane punkty solarne, coś dodać, coś odjąć i wyłonić wygranego.

I po co to wszystko?

Dobre pytanie, prawda? Pora na crème de la crème, czyli wyjaśnienie jak się zagrywa kafelki. Każdy typ oferuje konkretne profity: ten lubi znajdować się blisko krawędzi, tamten lubi być samotny, inny wręcz przeciwnie. Część budynków zapewnia gotówkę za obecność Podniebnych Ogrodów, inne zaś za różnorodność typów Wieżowców.

Jak łatwo się domyślić, większość Wieżowców nakłada wymóg określonego umieszczania ich na planszy, by spotęgować zebrane profity. Jednak żeby pozyskać dobra, należy aktywować kolumnę lub rząd, ale nie zawsze upatrzone pole jest jeszcze dostępne, czy to z racji jego wcześniejszego zabudowania, czy też dlatego, że rywale aktywowali daną linię lub pion przed nami. W rezultacie trzeba mocno się nakombinować, by uzyskać synergię płynącą z rozmaitych efektów.

W trakcie zabawy przychodzi pora, kiedy warto zacząć konwertować Wieżowce w Podniebne Ogrody i zgarnąć jednorazowe – acz bardzo silne – profity wynikające z tego posunięcia. I nagle okazuje się, że o ile dany Wieżowiec punktował za umieszczenie go przy krawędzi, o tyle Ogród ma zupełnie odwrotnie... W tym momencie pojawia się kluczowe pytanie: czy lepiej podążyć za Wieżowcem, którego będzie można aktywować nawet kilka razy w trakcie zabawy i zgarniać jego profity, czy może zagrać perspektywicznie i tak umieścić budynek, by pomimo braku zysków z niego płynących potem móc cieszyć się nagrodą? Odkrywanie takich zależności jest niesamowitą frajdą.

I ostatnia zależność: im więcej Wieżowców na planszy, tym droższe są kolejne. I więcej Podniebnych Ogrodów tym ich cena rośnie, ale spada koszt wznoszenia budynków. A finansów tutaj nigdy nie jest zbyt wiele... To kolejna zmienna, którą trzeba mieć gdzieś w tyle głowy.

Warto było poczekać!

Podczas lektury instrukcji Solar City można było odnieść wrażenie, że będzie to takie Quadropolis+ z kilkoma typami budynków więcej. Było to jednak błędne przeświadczenie. Przede wszystkim Solar City to zdecydowanie bardziej mózgożerna gra, wymagająca planowania przynajmniej ruch czy dwa do przodu i trzymania w pamięci planu awaryjnego. Trzeba mieć na uwadze położenie Wieżowców i efekt ich konwersji w Podniebny Ogród, a także to, czy ktoś nie sprzątnie kafelka sprzed nosa albo nie aktywuje upatrzonego rzędu lub kolumny. Rozpatrywanie potencjalnych scenariuszy angażuje od startu zabawy aż po jej finisz

Imponuje mnogość typów Wieżowców oraz Obiektów Publicznych, gwarantujących olbrzymią różnorodność kolejnych rozgrywek. A jeszcze dodatki przed nami! Tutaj co prawda można wlać pierwszą łyżkę dziegciu, ponieważ nie wszystkie Obiekty Publiczne są jednakowo użyteczne, a nawet jeśli są, to mogą pojawić się, jak już dawno jest po jabłkach. No ale nie można mieć wszystkiego.

Jak już narzekamy, to dodam jeszcze, że nieco kuleje redakcja instrukcji. Kilka ważnych informacji zamiast być wyeksponowanych, zawieruszyło się w uwagach, przez co łatwo je przeoczyć, jak i nastręczają wątpliwości podczas interpretacji. Zabrakło mi też kompaktowej karty pomocy, takiej jak w Tapestry, aby w przypadku wątpliwości nie musieć przeglądać przewodnika. Ma to o tyle znaczenie, że w gronie większym niż dwie osoby gra lubi się rozpychać i karty dostępnych budynków oraz kafelki czasami leżą gdzieś tam, hen. To ostatnie nie jest oczywiście wadą jako taką, ale ułatwienie by się przydało.

Wróćmy jednak do pozytywów, bo tych jest zdecydowanie więcej i to one decydują o przyjemności z obcowania z tytułem. Osoby preferujące rozgrywkę w duecie będą zachwycone, ponieważ Solar City w tej konfiguracji jest świetne. Bardzo dobrze jest też w tercecie. Przy komplecie rywale zbyt łatwo mogą poblokować upatrzone aktywacje, nawet jeśli gra trwa odpowiednio dłużej. Regrywalność? O to nie mam żadnych obaw, zwłaszcza biorąc pod uwagę zróżnicowanie poszczególnych partii, angażującą rozgrywkę i frajdę płynącą z odkrywania zależności pojawiających się w różnych konfiguracjach budynków.

Długo przyszło poczekać na premierę Solar City, droga zaś była dla Violi Kijowskiej i Marcina 'Seniora' Ropki wyboista, ale warto było! Gra nie tylko rewelacyjnie prezentuje się od strony estetycznej, ale gwarantuje też sporo godzin angażującego główkowania, które z pewnością w równym stopniu zainteresuje zaawansowanych graczy rodzinnych, geeków otwartych na nieco prostsze i bardziej suche tytuły, miłośników kafelków oraz pasjonatów euro gier. Ja podpadam pod trzy z czterech wymienionych warunków i jestem zachwycony.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.