» Recenzje » Slavika

Slavika


wersja do druku

Strategia ukryta w kartach

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Slavika
Slavika (królestwo bliźniaczo podobne do ziemi Słowian) jest w wielkim niebezpieczeństwie – śmierć króla zerwała magiczną pieczęć, która chroniła przed siłami zła. Potwory zagrażają mieszkańcom i wpływowe rody zaczynają walkę z nieczystymi mocami. W grze Marcina Wełnickiego Slavika gracze wcielają się w głowy rodów szlacheckich i bronią tytułowego królestwa. Czy oznacza to, że wspomniana pozycja to gra kooperacyjna? Nic podobnego – kto najbardziej zasłuży się w obronie Slaviki, otrzyma tron i królewnę za żonę. Ślub i odnowienie magicznego rytuału zapewni bezpieczeństwo królestwu.
Trochę swojska, trochę straszna kraina
W pudełku Slaviki znajdziemy niewielkie żetony rodów i przede wszystkim sporą liczbę kart. Możemy wyróżnić cztery ich typy: bohaterowie, potwory, skarby i krainy. Najładniejsze są, niewątpliwie, krainy: zobaczymy ośnieżone szczyty, wzburzone morze czy mroczny las. Na karcie tego typu znajdują się trzy sfery z symbolami: na lewej stronie widzimy czaszkę i liczbę (oznacza ona limit potworów w lokalizacji), po prawej stronie jest tarcza i cyfra (limit bohaterów), natomiast na górze karty namalowana jest skrzynia (symbolizuje skarb) oraz okrągła ramka z liczbami (to punkty chwały). W niektórych krainach znajdują się też symbole pewnych potworów – w tych miejscach określone bestie są silniejsze.
Najliczniejszą grupą kart są potwory, w sumie ponad 50 kart różnych stworzeń (11 rodzajów). Każdy potwór ma w lewym górnym rogu symbol i cyfrę, oznaczającą siłę. Dodatkowo, niektóre bestie posiadają specjalną zdolność opisaną symbolami na dole karty (a słowami w instrukcji); najsilniejsze stworzenia mają też zaznaczone punkty chwały, jakie dostarczają swemu pogromcy. Ikonografia jest intuicyjna i już po jednym przeczytaniu umiejętności wszystko staje się jasne. Graficznie karty potworów są najsilniejszą stroną gry. Wśród stworzeń znajdziemy kuszące ilustracje południc i rusałki, odpychające wizerunki wampira i strzygi, a także neutralne podobizny Germanina czy zdrajcy. Potwory różnią się nie tylko wyglądem, ich zdolności również są bardzo zróżnicowane, np. blokada umiejętności bohaterów, cofnięcie postaci na rękę gracza, zmniejszenie siły itp. Następnym typem kart są skarby – na rewersie możemy zobaczyć kufer, natomiast po drugiej stronie jeden z trzech rodzajów "kosztowności" (naczynia z dwoma punktami chwały, broń i bransolety za 3 pkt. i skrzynię z dobrami za 4 pkt.). W opisanej talii znajdują się też karty miesiąca (księżyca) - obrazują one upływ czasu w grze. Jak widać, czasem udział bohaterów w walce kończy się bez łupów. A teraz przejdźmy do kart bohaterów – gracze kontrolują po 6 postaci. Rysunek każdej nich jest unikalny, wspólnym motywem są "elementy słowiańskie": lniane koszule, skóry, sarmackie wąsy (oczywiście, tylko u mężczyzn). Możemy zobaczyć bohaterów ładnych i brzydkich; mimo unikalności każdego z nich, karty wydają się jednak odrobinę nijakie. Nasuwa się wniosek, że twórca gry skupił się nie na wyglądzie postaci, ale na rolach, jakie one pełnią. W każdym z rodów znajduje się dwóch wojowników, łucznik, tropiciel, guślarz i złodziej. Profesja bohatera łączy się ze specjalną zdolnością:
  • złodziej może zawłaszczyć kartę skarbu lub punkty chwały za pokonanie potężnego potwora;
  • łucznik sprawia, że maksymalna siła potwora w krainie wynosi 4;
  • tropiciel – jego karta może zostać zamieniona z inną kartą bohatera danego gracza;
  • guślarz może przestawić karty bohaterów w krainie, a jego siła zwiększa się o dwa za każdego wojownika w lokalizacji;
  • wojownik nie posiada zdolności specjalnych, ale ma największą siłę.
Warto zwrócić także uwagę na imiona bohaterów. W obrębie rodu postacie mają imiona ze wspólnym rdzeniem językowym, np. Wszebora, Sieciebor, Czcibora.
Liczy się spryt, nie tylko siła
Jak wspomniano na wstępie tej recenzji, celem graczy w Slavice jest zdobycie tronu. Aby osiągnąć tytuł króla, rody walczą z potworami i zdobywają w ten sposób punkty chwały. Gdy w rozgrywce pojawi się czwarta karta miesiąca (księżyca), gra się kończy i osoba, która ma największą liczbę punktów, zwycięża. Reguły gry są proste. Najpierw gracze wybierają ród – w każdym występują te same profesje (dwóch wojowników, złodziej, łucznik, guślarz, tropiciel). Następnie uczestnicy rozgrywki przygotowują karty krain; w zależności od liczby graczy lokalizacji będzie 4 albo 6. Każda z kart jest dwustronna, ale nie ma znaczenia którą stroną położymy krainę na stole. Pod każdą z nich podkładamy określoną liczbę kart skarbów rewersem do góry. Następnie każdy z graczy otrzymuje 5 kart potworów i rozpoczyna się rozgrywka.
Uczestnicy zabawy po kolei wykonują swoje tury, składające się z 3 akcji.
  • Pierwsza akcja: gracz dokłada bohatera z ręki do jednej z krain (jeśli nie jest to możliwe, opuszcza on tę akcję).
  • Druga akcja: gracz kładzie kartę bohatera w krainie innej niż ta, którą wybrał w pierwszej akcji. Jeśli nie jest to możliwe, gracz dokłada potwora w lokacji różnej od tej, w której dołożył bohatera w pierwszej akcji.
  • Trzecia akcja: gracz kładzie kartę potwora w krainie innej niż wybrane w akcjach 1 i 2.
Jak widać, akcje są proste i cała zabawa polega na wykorzystywaniu zdolności bohaterów i potworów do własnych celów. Największą siłą mają wojownicy i zazwyczaj gracze zaczynają do dokładania tych postaci do krain. Jednak zdarza się, że pozostali członkowie rodu okazują się potężniejsi, mimo mniejszej siły. Na przykład, gdy w krainie są tzw. potężne potwory (jak żmija o sile 7) obecność wojowników może okazać się niewystarczająca do zwycięstwa. Warto wysłać wówczas do boju łucznika, który sam ma siłę 4 i zmniejsza moc każdej z bestii do 4. Równie ciekawie prezentuje się zdolność guślarza; ma on siłę 2, ale jego moc zwiększa się o 2 za obecność każdego wojownika w krainie. Dodatkowo guślarz ma drugą umiejętność – w momencie wyłożenia tej postaci, gracz może przestawić karty bohaterów w danej krainie. Optymalne jest umieszczenie swojego bohatera najbliżej karty lokalizacji – jeśli siła postaci graczy okaże się równa w momencie "rozliczania krainy", to przyjmuje się, że silniejszym uczestnikiem jest ten, którego karta znajduje się najbliżej lokalizacji. Zgodnie z zasadami gry, uczestnicy boju, którzy dysponują największą siłą, otrzymują punkty chwały za walkę. Zanim przejdziemy do rozstrzygania starć z potworami, zwróćmy jeszcze uwagę na zdolność tropiciela. Karta tego bohatera może zostać zamieniona z inną postacią danego gracza. Ta umiejętność przydaje się, gdy uczestnik rozgrywki chce zwiększyć swoją siłę w określonej krainie, albo wycofać z walki potężniejszego bohatera, jeśli nie ma szans na punkty.
Rozstrzyganie walki ze złem W którym momencie zaczyna się walka ze złem w określonej krainie? W każdej lokalizacji jest limit bohaterów (zaznaczony na prawej stronie) i limit potworów (widoczny na lewej stronie) i właśnie osiągnięcie maksymalnej liczby bestii powoduje walkę. Silniejsza strona wygrywa starcie. Jeśli zwyciężają potwory, nikt nie otrzymuje punktów chwały ani skarbów, bohaterowie wracają do swoich właścicieli, a bestie trafiają na stos odrzuconych. Gdy bohaterowie przeważają, gracz, który dysponował największą siłą otrzymuje skarb i pierwszą liczbę punktów chwały (zaznaczona na górze karty). Osoba, która miała w kolejności drugą siłę, także dostaje punkty chwały, ale ich drugą liczbę (mniejszą). Dodatkowo wszyscy gracze, których bohaterowie walczyli, otrzymują punkty za pokonanie potężnych potworów (ich liczba jest zaznaczona na karcie bestii). Następnie bohaterowie wracają do swoich właścicieli, a potwory są kładzione na stos odrzuconych, a karta krainy jest odwracana na drugą stronę. A teraz zajmijmy się rolą potworów w grze. Mechanizmem, który dodaje smaku Slavice, jest fakt, że uczestnicy zabawy sami umieszczają bestie w krainach, ale w jednej kolejce mają wybór: albo dołożyć bohatera, albo potwora. Położenie bestii może skończyć się tym, że nie zdążymy wysłać bohatera, bo inni skończą walkę. Natomiast odwrotna decyzja sprawi, że stracimy kontrolę nad siłą zła, pozostali gracze mogą zaś wysłać potężne potwory, aby nasza walka skończyła się porażką. W dziedzinie "utrudnia życia" współgraczom, Slavika daje bardzo duże możliwości. Możemy np. usunąć z krainy bohatera innej osoby (kartą rusałki); jeśli chcemy, sprawimy, że po rozstrzygnięciu walki ze złem siła najpotężniejszej postaci dobra spadnie do zera (zdolność leszego). To najbardziej ewidentny przykład negatywnej interakcji – gracz, który został "ofiarą leszego", wkłada dużo siły do walki, ale nie otrzymuje punktów za najpotężniejszego bohatera.
Podsumowanie
Slavika jest grą o prostych zasadach, które dają jednak spore możliwości "główkowania". Otoczka przygodowa jest zwodnicza – recenzowana pozycja to tytuł bardziej strategiczny niż przygodowy. Slavika jest odpowiednia dla osób, które lubią negatywną interakcję – dołączenie określonej karty do krainy może zniweczyć cały wysiłek włożony w obronę danej lokalizacji. Ale wbrew pozorom w grze nie chodzi o obronę królestwa przed złem, nadrzędnym celem jest tron. Komu spodoba się Slavika? Coś dla siebie znajdą w niej gracze, którzy lubią planowanie, strategie i negatywną interakcję. Jest to też tytuł dla cierpliwych – pierwsze rozgrywki są mało dynamiczne, zabawa zaczyna się wówczas, gdy gracze dobrze poznają zdolności bohaterów i potworów. W pierwszych, powolnych rozgrywkach widzę największą wadę tej karcianki – niektóre osoby mogą zniechęcić się i nie dotrwają do tych partii, w których gra pokazuje wszystkie swoje zalety. Plusy:
  • ciekawe zdolności potworów
  • proste zasady
  • duże możliwości strategiczne w karciance
Minusy;
  • pierwsze rozgrywki są mało dynamiczne i mogą zniechęcić
  • nijakie ilustracje bohaterów
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Slavika
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Marcin Wełnicki
Ilustracje: Jarek Nocoń
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 5
Czas rozgrywki: około 45 minut



Czytaj również

Slavika: Równonoc
Jednak zła nie zwalczyliśmy
- recenzja
Slavika: Równonoc
Czy warto było przeprowadzić się nad Bałtyk?
Wywiad z Marcinem Wełnickim
Łatwiej wymyślać planszówkę, niż pisać tysiącstronicową powieść
City Tycoon
Sim City bez "Sim"
- recenzja
K2: Broad Peak
Mroźny sport dla najwytrwalszych
- recenzja

Komentarze


Shakaras
   
Ocena:
0
kiedy ta gra będzie dostępna w sklepie?
12-06-2012 19:27
Senthe
   
Ocena:
0
Teoretycznie miała być w czerwcu, ale dokładna data nadal nie została podana.
12-06-2012 22:19
Krishakh
    nie-wąż
Ocena:
0
Na przykład, gdy w krainie są tzw. potężne potwory (jak ŻMIJA o sile 7) obecność wojowników może okazać się niewystarczająca do zwycięstwa.

Nie żmija, a żmij. ;)
15-07-2012 23:55
wittiw
   
Ocena:
0
Nie bardzo czepiałbym się nazewnictwa, bo na dobrą sprawę gdyby stylizować wszystkie nazwy to od wojownika, po krainę trzeba by je zmieniać. Żmij-Żmija - kwestia oboczności językowych jak Świętowit-Światowit
19-08-2012 11:07
~blazius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie żmij a Żmij chyba :)
Żmij to nazwa własna , rodzaj demona albo bóstwa.
01-09-2012 10:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.