» Recenzje » Slavika: Równonoc

Slavika: Równonoc


wersja do druku

Jednak zła nie zwalczyliśmy

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Slavika: Równonoc
Każdy a nas wie, że przed ciemnością chroni ludzkość tylko wielka magia. Było tak za czasów Slaviki i jest tak teraz, kiedy nastała Równonoc. Co prawda córka Gromiwłada zasiada teraz na tronie i potrafi korzystać z tajemnych mocy swojego amuletu, ale sama nie utrzyma zła z daleka od Pomorza. Potrzebuje do tego dzielnych wojów. Dzielnych i na pewno nie tępych.

 

 

Slavika: Równonoc, tak jak i poprzedniczka, ponownie daje graczom szansę na wcielenie się w głowy możnych rodów. Tym razem celem nie będzie już jednak rywalizacja o rękę prześlicznej córki włodarza lecz próba zajęcia jego miejsca. Aby to zrobić trzeba będzie zwalczyć zło na słowiańskich terenach, walcząc ze znanymi słowiańskimi potworami, w typowy dla Słowian sposób, czyli mieczem, włócznią i podstępem. Żeby było ciekawiej, do walki włączają się również chrześcijanie, co grze dodaje jeszcze więcej zamętu i tak uwielbianej negatywnej interakcji.

Tak samo jak i w pierwszym tytule tej serii, za mechanikę odpowiada Marcin Wełnicki, a grafiki popełnili znów Jarek Nocoń i Dawid Urbaniak. Jeśli ci panowie zamierzają wypuścić spod piór trzecią część Slaviki, to pomimo oskarżeń, że będzie to odgrzewany kotlet, to i tak ją nabędę. Ten zespół naprawdę jest fantastycznie dobrany.

Skrzynia

Jakość produktów wypuszczanych przez wydawnictwo REBEL.pl jest zazwyczaj niepodważalna, chociaż czasem zdarza się jakaś buba. Tak też się wydarzyło tym razem. Niezwykle przydatne karty pomocy zostały wykonane z kredowego papieru. Znajdują się na nich wszystkie ikony i opisy.Są ciągle przewracane z jednej strony na drugą więc ich wykonanie woła o pomstę do nieba. W moim egzemplarzu, po kilku rozgrywkach były już wyświechtane. Cała reszta elementów jest w pierwszorzędnej jakości, a są to przede wszystkim karty w liczbie stu pięćdziesięciu pięciu sztuk. Jest też kilka planszetek i żetonów, w kolorach graczy oraz plansza i żeton upływu czasu.

Czasem lepiej ściąć łeb

Aby przygotować się do gry należy rozdać komplet kart, planszę i żetony w wybranych przez graczy kolorach. Tu należy się zastanowić, gdyż każdy z bohaterów ma swoją indywidualną grafikę i imię. Należy planszę upływu czasu położyć na stole w dostępnym miejscu i umieścić na niej żeton upływu czasu. Plansza ta podzielona jest równo na dwie części, z czego jedna reprezentuje dzień, a druga noc. Podział ten jest o tyle istotny, że nocą, w niektórych krainach trudniej jest walczyć, ponieważ nawiedza je więcej potworów, czy wysłać do nich można mniej bohaterów. Dzielimy karty na trzy stosy. Z pierwszego, w zależności od ilości graczy wykładamy cztery bądź pięć kart krain, które układamy poziomo pod sobą. Z drugiego stosu kart skarbów, wkładamy pod te krainy tyle skarbów awersem do góry, ile na karcie lokacji znajduje się symboli słońca. Ikony te stanowią także upływ czasu, który od razu należy też zsynchronizować z planszą czasu. Na kartach krain znajdują się też inne ikony. Po prawej widzimy tarczę symbolizującą bohaterów i maksymalną ich liczbę, Po lewej natomiast czaszkę oznaczającą potwory i cyfrę określającą ich liczebność wymaganą do rozliczenia krainy. U dołu natomiast znajdują się nagrody punktowe dla graczy. Najwięcej oczywiście zdobędzie ten, który miał największy wkład siłowy w walkę.

To nie wszystko. Na kartach tych znajduje się również infografika o zdolnościach specjalnych krainy. Czasami po wyłożeniu krainy trzeba dołożyć potwora do innej, czasami niektórzy bohaterowie są w nich słabsi lub w ogóle nie mogą wejść i wiele innych. Wywiera to duży wpływ na rozgrywkę i zdecydowanie utrudnia walkę ze złem i jeszcze bardziej umożliwia kopanie pod przeciwnikami dołków. Trzecia talia to pula potworów, z której teraz każdy dobierze po pięć. Wraz z bohaterami stanowią one rękę gracza, który wykonać będzie mógł trzy akcje. Pierwsza z nich to dołożenie bohatera do krainy, czyli po prawej stronie stołu. Jeśli jest to niemożliwe, zwyczajnie się ją pomija. Druga to dołożenie bohatera, a jeśli to niemożliwe to stwora do krainy innej niż poprzednio. Trzecia i ostatnia akcja to dołożenie stwora do jeszcze innej krainy.

Nierówna walka

Oczywiście karty potworów jak i bohaterów są różne, jedne silne inne słabsze, lecz każda ma swoje zastosowanie jeśli wygrać chce się sprytem, nie siłą. Wszystkie stwory z nominalną siłą mniejszą niż cztery nie robią nic poza tym, że zapychają miejsce w ciemnościach. Te silniejsze zapewnią nam dodatkowe skarby, które oczywiście przeliczymy później na punkty. Są też potwory które miast siły mają zdolności. Jest między nimi na przykład Stolem, który wygania z krainy bohaterów z siłą mniejszą niż trzy i nie pozwala ich tam już umieszczać, Południca, która uwiedzie najsłabszego i postawi po swojej stronie czy Ognik, który wzywa do innej krainy losowego potwora.

Bohaterowie klanów słowiańskich mają oczywiście takie same zdolności, niezależnie od przynależności do gracza. Każdy dysponuje tym samym. Przechera zmniejszy siłę sąsiedniego bohatera, Wieszczek doda sił tym którzy mają nieparzystą wartość. Przepatrywacz pozwoli umieścić kolejną kartę w tej samej krainie, Łowca ustrzeli wybranego potwora, co może pociągnąć za sobą lawinę innych efektów, takich jak na przykład odblokowanie krainy dla słabszych postaci poprzez zabicie Stolema. Oczywiście dostępni są też Wojownicy, którzy wprawnie machają bronią i zapewniają wysokie nominały siły.

Sprawa wygląda trochę inaczej u Chrześcijan. Oni nie zdobędą punktów z kart krain. Oni wzbogacają się przez chrzczenie Słowian. Warunkiem jest to, że karta Chrześcijanina jest nominalnie silniejsza od sąsiedniej karty Słowianina i zwycięstwo w krainie. Skarby spod kart krain zabierają na normalnych zasadach. Mają też zdolności specjalne. Taki Mnich na przykład skopiuje umiejętność sąsiedniego bohatera, Misjonarz doda wszystkim siły, Kapłan może być umieszczony w krainie, w której już nie ma miejsca, a Biskup zmniejsza limit potworów o jeden. Dostępni są też oczywiście Wojownicy o nominałach pięć i sześć.

Cóż, skoro wiemy już jak to wszystko działa to możemy przejść do rozliczenia się ze złem. Robimy to wówczas gry kraina zapełni się potworami, których limit przypominam podany jest na karcie krainy i modyfikowany przez porę dnia lub nocy. Należy zsumować siłę wszystkich potworów w danej krainie biorąc pod uwagę wszystkie zdolności specjalne krainy, bohaterów i potworów, a następnie porównać ją z sumowaną siłą graczy, również biorąc pod uwagę wszystkie wymienione wyżej zdolności. Jeśli zebrani do kupy bohaterowie dysponują większą bądź równą sumaryczną wartością siły to wygrywają, a gracze otrzymują punkty chwały i skarby, każdy według zasług opisanych w instrukcji. Jeśli natomiast triumfatorem jest zło (jak zresztą bywa najczęściej), wówczas pozostaje obejść się ze smakiem po chwale i skarbach. Następnie, bez względu na wynik bitwy, wszyscy otrzymują swoje karty z powrotem na rękę, a potwory i skarby są odrzucane. Następnie należy wylosować nową krainę w miejsce starej, przesunąć znacznik czasu o liczbę słoneczek na karcie i dołożyć nowe skarby. Jeśli po wyłożeniu nowej lokacji znacznik upływu czasu dotrze do końca swojej ścieżki gra ulega zakończeniu. Sumowane są punkty wynikające z krain oraz skarbów, a zdobywca największej liczby zostaje ogłoszony triumfatorem.

Podsumowanie

Slavika: Równonoc była bardzo wyczekiwana przez miłośników pierwszej części. Nic dziwnego. Szkoda tylko że REBEL.pl tak długo trzymał nas w stanie oczekiwania. Każdy, kto zna poprzednią wersję i udało mi się zaprosić go do testów był zachwycony i w krótkim czasie nabył sobie swój egzemplarz. Nic dziwnego zresztą, skoro mechanika gry jest tak prosta, a zarazem fenomenalna. Negatywna interakcja, którą tak bardzo sobie cenię jest tu na porządku dziennym i nikogo już nie dziwiło notoryczne podkładanie sobie świń. Szkoda tylko, że została ona nieco ograniczona poprzez cykl równonocy, niestety nie można się trollować bez przerwy co można było zrobić w wersji podstawowej z innym mechanizmem upływu czasu (w Slavice nie koniec rozgrywki reprezentował czwarty dociągnięty ze skarbów księżyc, z tym, że tam kart skarbów nie odrzucało się po przegranej ze złem). Ale obecne rozwiązanie dotyczące upływającego czasu jednak przysporzyło grze więcej zwolenników.

Trzeba też nieco popsuć opinię o grze tym, że mogła by być lepiej wyskalowana. Przy rozgrywce pięcioosobowej czas oczekiwania na swoją kolej nieco się dłuży. Z drugiej strony przy rozgrywce dwuosobowej nie da się aż tak bardzo wyciągnąć pazurów na innych graczy. W tej kompilacji zdecydowanie też kuleje frakcja chrześcijan, którzy jak wiemy zdobywają punkty za ochrzczonych, nie zabitych. Podczas zabawy w duecie zdecydowanie zbyt łatwo można oprzeć się próbom nawrócenia. Ale już podczas rozgrywek trzyosobowych zabawa chrześcijanami nabiera sensu. Niestety, ale w tym względzie gra mogłaby się to nieco lepiej skalować. Niektórym może również przeszkadzać duża losowość, choć w stosunku do poprzednika została ona nieco ograniczona, w końcu widzimy karty skarbów i są one inaczej punktowane, co z kolei sprzyja myśli strategicznej i walki o krainy w których do zdobycia są lepsze nagrody.

Bardzo wielkim plusem przemawiającym za tym tytułem jest możliwość łączenia z poprzednią częścią Slaviki na wiele różnych sposobów: skorzystanie z usług wybranych frakcji bohaterów oraz niemalże dowolnie mieszanie talii z potworami: można grać starym zestawem, nowym bądź też mieszanym. W zasadzie jedynie miejsc nie można łączyć w jedną talię.

Plusy:

  • duża ilość negatywnej interakcji
  • odczuwalny klimat 
  • fantastyczne grafiki
  • dużo ciekawych umiejętności bohaterów oraz cech krain sprzyjających regrywalności
  • frakcja chrześcijan otwierająca nowe możliwości
  • możliwość łączenia obu Slavik

Minusy:

  • mogła by być lepiej wykonana
  • kulejąca skalowalność

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu.

9.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Slavika: Równonoc
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Marcin Wełnicki
Ilustracje: Jarek Nocoń
Wydawca oryginału: REBEL.pl
Data wydania oryginału: 2014
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45-60 min.
Cena: 59,95 zł



Czytaj również

Slavika: Równonoc
Czy warto było przeprowadzić się nad Bałtyk?
Herosi
There can be only one
- recenzja
Slavika
Strategia ukryta w kartach
- recenzja
Graliśmy w 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię
Od splądrowania jeden krok
- pierwsze wrażenia
Glory: A Game of Knights
Czy podejmiesz rękawicę?
- recenzja
Planeta
Familijna ewolucja
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.