» Recenzje » Simurgh

Simurgh


wersja do druku
Simurgh
Czerwony smok na fladze Walii, nordycki Fafnir, smok wawelski, potwór pokonany przez świętego Jerzego, inny zaś pobity przez boskiego Apolla oraz oczywiście wszelkiej maści smoki wywodzące się z Dalekiego Wschodu. Potężne gady – często nieprzychylne ludzkiemu rodzajowi – pojawiały się w niemal każdej kulturze od Atlantyku po Morze Chińskie. Tymczasem w Persji smoki nie kojarzą się z przemocą i strachem, lecz służą jako... zwierzęta domowe. Przynajmniej według autora gry Simurgh.

 

Który Europejczyk może pokusić się o pomysł hodowli smoków w środkowej Azji? Chyba tylko przedstawiciel słonecznej Italii, bodajże jednego z niewielu krajów, w którego kulturze ziejące ogniem gady nie odgrywają żadnej roli. Pierluca Zizzi, bo o nim mowa, lubi zresztą zapuszczać się w regiony położone poza Półwyspem Apenińskim. Za sprawą Asgardu dotarł do królestwa skandynawskich bogów, a Al Rashid poświęcił tematowi arabskiej ekspansji we wczesnym średniowieczu. Jedynie Caligula osadzony został na ziemiach dawnego Imperium Romanum. Biorąc więc pod uwagę rozstrzał zainteresowań projektanta, nie dziwi osadzenie kolejnego tytułu w egzotycznej, dla wielu osób wręcz baśniowej Persji.

Równie międzynarodowo prezentuje się grono artystów pracujących nad oprawą graficzną tytułu. Indonezyjczyk Enggar Adirasa, Grek Odysseas Stamoglou oraz nasza krajanka Agnieszka Kopera stworzyli rzecz o przecudnej, urzekającej urodzie. I pal to sześć, że Simurgh to tak naprawdę typowe euro, w którym zamiast smoków w rolach głównych mogłyby wystąpić inne stworzenia; gra prezentuje się po prostu prześlicznie. Warto jeszcze wspomnieć, iż lada dzień ukaże się polska edycja gry, wydana dzięki staraniom wydawnictwu Baldar.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pudło z grą jest nie tylko ozdobione kolejną urzekającą ilustracją, ale robi też wrażenie swoją wagą. Nic dziwnego, w środku znaleźć można pokaźnych rozmiarów planszę, 99 wykonanych z pancernej tektury płytek (podzielonych na kafelki akcji, smoków oraz celów), 25 plastikowych figurek wasali, ponad 170 różnej maści żetonów z drewna i tektury oraz 5 planszetek graczy. Wszystko wykonane starannie oraz w sposób cieszący oko nabywcy. Oczywiście nie wolno zapomnieć o instrukcji – kolorowej, opatrzonej przykładami oraz zawierającej imponujący indeks opisujący wszystkie płytki. Mimo starań instrukcja jednak nie do końca wyjaśnia wszystkie niuanse, kilka rzeczy pozostawiając niedomówionych.

A jaki jest cel gry? Przygotowanie swojego rodu na konieczność odparcia nieuchronnego ataku ze strony enigmatycznych cienistych. W tym celu należy zgromadzić zasoby, zrekrutować kolejnych wasali, poszerzyć stado posiadanych smoków, a w końcu wyćwiczyć gady podczas wypraw w niebezpieczną dzicz. W międzyczasie można starać się o realizację wyznaczonych celów, a wszystko to w celu zdobycia jak największej sumy Punktów Mocy. Najbardziej przedsiębiorczy oraz obdarzony największym zmysłem handlowym gracz zdobędzie tytuł zwycięzcy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Należy nadmienić, iż Simurgh oferuje dwa tryby rozgrywki: Włócznika oraz Władcy smoków, ten drugi minimalnie bardziej wymagający względem uczestników. Wybierając opcję Włócznika, uczestnicy zdają się na bardziej losowy setup, a w zamian mogą posiadać większą ilość zasobów. Dla odmiany w trybie Jeźdźcy smoków gracze mają większy wpływ na kafle, z którymi przyjdzie im rozpocząć zabawę, ceną za to jest jednak mniejsza pula surowców, którymi będzie można dysponować w trakcie rywalizacji. Minimalnej zmianie ulega również końcowa punktacja. Niezależnie od trybu uczestnicy mają do wyboru trzy opcje związane z długością rozgrywki: krótką, średniodługą oraz długą; wszystkie określane przez ilość płytek akcji, które należy odrzucić (8, 11 bądź 14), względnie ilość kafelków celów, które można zagrać (4, 4 oraz 5).

Przygotowanie do zabawy – co tu kryć – zajmuje kilkanaście minut. Po rozłożeniu planszy oraz posegregowaniu żetonów w stosy należy każdemu uczestnikowi rozdać określoną liczbę płytek akcji. Te dzielą się na pięć kategorii: mocy, produkcji, badań, transformacji oraz eksploracji. Kafelki należy najpierw posortować, odłożyć wskazaną ilość sztuk z powrotem do pudełka, rozdać graczom płytki ze wskazanych przez instrukcję kategorii, a następnie wszystkie pozostałe płytki akcji potasować i zebrać w stos. Finalnie cztery z nich lądują na planszy, reszta tworzy pulę z której dobierane będą kolejne kafelki. W kolejnym kroku gracze otrzymują po jednym smoku oraz po sztuce włócznika i jeźdźca smoków, a pozostałe pionki trzeba będzie dopiero zdobyć. Na swoich planszetkach uczestnicy umieszczają wskazaną liczbę zasobów i można spokojnie ruszać w dzicz po chwałę i zwycięstwo. 

Włócznicy, smoki i eskapady w niezbadaną dzicz mogą nasunąć wniosek, że Simurgh to gra przygodowa. Nic bardziej mylnego, Pierluca Zizzi przygotował grę o charakterze ekonomicznym z mechaniką typu worker placement, czyli polegającej na umieszczaniu pionków na planszy celem wykonania określonych akcji lub pozyskania konkretnych surowców. Pojedyncza tura gracza jest bardzo prosta: należy wykonać jedną akcję obowiązkową, a dodatkowo można skorzystać z kilku akcji dodatkowych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Akcja obowiązkowa zazwyczaj polega na umieszczeniu figurki włócznika bądź smoczego jeźdźca na planszy celem wykonania opisanej na polu akcji. W czym tkwi haczyk? W kilku uwarunkowaniach: pola na planszy podzielone są na te dostępne zarówno dla obu typów wasali, jak i jedynie dla smoczych jeźdźców; na niektórych lokacjach może przebywać po kilka figurek, na innych zaledwie jedna. No i – jak łatwo się domyślić – gracze nigdy nie będą dysponować dostateczną ilością pionków, aby zrealizować wszystkie swoje zamysły. Druga akcja obowiązkowa, którą można wykonać zamiast pierwszej, to usunięcie z planszy dowolnej liczby własnych figurek i umieszczenie ich w swojej puli. Tak odzyskana ekipa umożliwi dalsze prowadzenie zabawy.

Akcje dodatkowe zezwalają na: zagranie płytki akcji w obszarze dziczy (jedyny warunek to posiadanie pionka, który obligatoryjnie należy umieścić na danym kafelku), odbycie podróży smoczym jeźdźcem na płytce eksploracji (te kafelki wyróżniają się zielonym kolorem symboli – widoczne na zdjęciu poniżej) oraz skorzystanie ze specjalnych zdolności gadzich pupilów, czyli smoków. Proste? Bardzo proste, lecz cóż wynika z powyższego opisu? Simurgh wymaga zmysłu organizacyjnego – ważne jest szybkie pozyskanie kolejnych wasali, dzięki czemu nie trzeba będzie non stop zwoływać podwładnych. Z drugiej strony nie wolno zaniedbywać bazy surowcowej: bez zasobów dalszy rozwój smoczej stadniny będzie niemożliwy. Oczywiście ziejący ogniem pupile są równie ważni, zapewniają dodatkowe opcje, jak i umożliwiają zdobycie bezcennych Punktów Chwały za realizację żetonów celów. Niezmiernie ważne jest również udanie się w dzicz: eksploracja leśnych ostępów  nie tylko dowodzi odwagi, stanowi także drugie istotne źródło Punktów Chwały.

I jeszcze o płytkach akcji: umieszczane są w obszarze dziczy i pozostają w nim do momentu, gdy zostaną opuszczone przez wszystkie figurki, albo zapełnione tymi samymi pionkami po sam brzeg, ewentualnie odrzucone w wyniku akcji specjalnej. Wówczas to gracz może wybrać z ręki i zagrać kolejny kafelek, oczywiście taki, który będzie dla niego najbardziej pomocny. Z kolei nowe płytki akcji pozyskać można w Koszarach Zwiadowców, w ramach akcji obowiązkowej. W zasadzie to wszystko jeśli chodzi o mechanikę: gra toczy się do momentu odrzucenia określonej  przed rozpoczęciem zabawy liczby płytek akcji bądź też wyłożenia wskazanej liczby kafelków celów. Wówczas następuje finalna punktacja i wyłonienie zwycięzcy.

Pomarudźmy teraz. W trakcie zabawy dokuczają niekiedy aspekty natury technicznej: ikonki na planszy (zwłaszcza znak "/") oraz numery żetonów są nie do końca widoczne, co budzi nierzadko irytację. Również instrukcja, mimo iż zawiera kompletny indeks, napisana jest dość ogólnie, pozostawiając ziarno niepewności odnośnie kilku niuansów. Ponadto przy dwóch osobach olbrzymia plansza wypełniona jest przede wszystkim pustką: tu pionek, o tam też jakiś stoi. Troszkę szkoda, bo tak wspaniałe dzieło aż się prosi o pełne zagospodarowanie. Mimo iż powyższe sprawy rzucają się w oczy, to szczęśliwie nie przesłaniają walorów tytułu.

Banałem jest stwierdzenie, iż Simurgh urzeka oprawą graficzną i jakością komponentów. Ten element jest absolutnie dopieszczony, ale sam w sobie nie uciągnąłby całego tytułu. Simurgh to przede wszystkim przemyślane euro: z dopieszczoną i zrozumiałą nawet dla początkujących mechaniką, oraz mnóstwem zależności w stylu "coś oddać, żeby otrzymać coś innego". A że opcji jest naprawdę sporo, to i zabawy wystarczy na długi czas. Oczywiście im więcej osób spotka się nad planszą, tym lepiej – wówczas wypełnione wasalami miasto zaczyna tętnić życiem, a i wyprawy do dziczy, jak również zwyczajna rywalizacja nabierają intensywności. Nie znaczy to, że w trakcie zabawy w duecie jest źle, po prostu lepiej spotkać się przynajmniej we troje.

Oczywiście –  jak łatwo się domyślić – gra jest pozbawiona losowości, nie licząc przygotowania do gry oraz dociąganych ze stosu kafelków akcji. Nie można więc liczyć na łut szczęścia i wyjątkowo sprzyjające okoliczności; zamiast tego należy być skoncentrowanym już od pierwszej tury i polegać na chłodnej kalkulacji w poszukiwaniu surowców oraz najlepszych wymian, pozyskując smoki oraz realizując cele. A że klimat jest dość umowny i tak naprawdę budowany jedynie za sprawą oprawy graficznej? Trudno, nie zmienia to faktu, że Simurgh to bardzo solidna pozycja, do której chętnie się wraca walcząc o prymat swojego rodu.

Okiem Taun_We Simurgh zaskoczył przemyślanym pomysłem na rozgrywkę: wasali jest zdecydowanie za mało, aby móc zrealizować zamierzone plany, a wszystkie dostępne opcje są jednakowo kuszące. Dodatkowo gra wyklucza chomikowanie surowców, a tym samym zmusza do działania. Przy całym dostępnym bogactwie opcji nie zapomniano o przyjemnym zarządzaniu smokami, żetony umiejętności na przemian są wydawane i odzyskiwane. Wisienką na torcie jest przemyślana ergonomia planszy: kafelki akcji w obszarze kwater zwiadowców można swobodnie przesuwać zamiast łopatologicznie przekładać. Miła niespodzianka i brawa dla autora za świetne pomysły.

Plusy:

  • Przecudne wydanie, zarówno od strony estetycznej, jak i pod względem jakości elementów
  • Proste i zrozumiałe zasady
  • Wieczny dylemat wyborów: tak dużo możliwości, tak mało czasu
  • Ciekawy mechanizm wypraw do dziczy
  • Ogólnie rzecz ujmując bardzo solidny worker-placement

Minusy:

  • Przy dwóch osobach jest nieco zbyt statycznie, lepiej spotkać się przynajmniej we troje
  • Instrukcja mogłaby być bardziej precyzyjna
  • Nie do końca czytelne ikonki na planszy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Simurgh
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Pierluca Zizzi
Ilustracje: Enggar Adirasa, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
Wydawca oryginału: NSKN Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Baldar
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 90 minut



Czytaj również

Simurgh: Zew Władcy Smoków
Więcej i lepiej
- recenzja
Akademia Smoczych Wrót
Będziemy czarować
- recenzja
Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Teotihuacan: W cieniu Xitle
Wulkan, który obdarzył kafelkami
- recenzja
Teotihuacan: Miasto Bogów
Komu piramida, a komu grobowiec
- recenzja
Archmage
Eksploracja i magia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.