Sierra West
W ostatnich latach Board & Dice zacieśniło współpracę z Davidem Turczim, czego efektem był przywołany już Teotihuacan, Trismegistus i będące w przygotowaniu Tawantinsuyu: The Inca Empire. Nazwisko specjalisty od łamiących język nazw gier na literę "T", widnieje także na pudełku Sierra West, jednak w tym przypadku opracował on jedynie wariant solo. Projekt jest bowiem dzieckiem Jonny’ego Cantina, autora m.in. Colomy i Merchants Cove, który tym razem zabiera graczy do pasma górskiego Sierra Nevada. Wcielając się w rolę pionierów, uczestnicy zabawy mają przebyć owe pasmo i założyć osady w Kalifornii. Koniec końców liczą się punkty, punkty i jeszcze raz punkty.
Zgodnie z tradycją, najpierw zajrzyjmy pod wieczko. Skrywa ono wiele drewnianych znaczników w kształtach, nomen omen, drewienek, kamieni i jadła, garść kryształów pełniących rolę złota, dziesiątki kart, tekturowe kafelki, kilka plansz i znaczników (pełna lista). Komponentów jest sporo i prezentują się bardzo ładnie. Ciepłe barwy z przeważającymi odcieniami żółci i zieleni dominują, ale też bardzo dobrze pasują do tematyki zabawy i w efekcie przyciągają wzrok. Niektórych nabywców mogą razić jednolite grafiki na kartach; tu akurat zatriumfował funkcjonalizm i ozdabianie ich bardziej zróżnicowanymi ilustracjami byłoby zbędną inwestycją. I bez tego Sierra West cieszy oko.
Na początku zabawy należy wybrać jeden z czterech trybów: Jabłkowe wzgórze, Bandżo i ryby, Gorączka złota oraz Bandyci i strzelaniny. Fundamenty każdego z nich są takie same i omówię je poniżej, natomiast więcej informacji o trybach znajduje się w ramce.
Niezależnie od wybranego wariantu, gracze otrzymują prywatne planszetki, garść znaczników w swoim kolorze i pakiet kart startowych. Z kolei z kart dedykowanych danemu trybowi należy ułożyć wzgórze (zdjęcie poniżej), które następnie będzie eksplorowane.
Partia składa się z szeregu rund, w których uczestnicy kolejno wykonują swoje tury. Na początek dobieramy trzy karty z prywatnej talii. Każda z nich posiada symbole akcji na dwóch tłach – zielonym i brązowym. Następnie wkładamy je częściowo pod planszetkę, tak aby jej wycięcia pozwalały widzieć akcje, jakie chcemy zrealizować. Prawidłowo ułożone karty wraz z wypustkami i layoutem planszetki tworzą ścieżki akcji. W kolejnym kroku możemy przesuwać swoich dwóch pionierów po tychże torach w dowolnej kolejności, przeplatając ich ruchy i tak dalej. Cały wic polega na tym, że każdy z nich jest niejako przypisany do koloru szlaku i nie może zostać użyty na drugim. Dla rozróżnienia, jeden z nich został zaopatrzony w kapelusz.
W ten sposób przemieszczamy pionierów od lewej do prawej, wykonując tym samym kolejne odkryte akcje z kart. Część z nich jest darmowa, inne należy opłacić jednym z podstawowych zasobów (jadło, drewno, kamień). Mamy zatem pozyskiwanie zasobów podstawowych, złota i ewentualnie dedykowanych trybom gry, zakup kafelków chat z ogólnodostępnej puli, które trafiają na naszą planszę. W trakcie tury można przypisać do nich pionierów, aby uzyskać jednorazowy albo stały w skali tury efekt – np. dwa kamienie zamiast jednego, brak opłaty za wykonanie akcji i tym podobne.
Kiedy pionier przemierzy cały szlak, istnieje możliwość przypisania go do górnej akcji z karty. Zwykle sprowadzają się one do zapłacenia kombinacji zasobów, dzięki czemu awansujemy na jednym z trzech torów rozwoju gospodarstwa. Te z kolei są jednym z głównych dostarczycieli punktów na koniec zabawy.
Następne akcje wiążą się z kartami tworzącymi wzgórze. Dzięki symbolom butów poruszamy zwiadowcę z podstawy góry na dalsze karty. W jakim celu? Ano jeśli atutu nie przykrywa żadna inna karta, to staje się on odkryty. Wówczas, mając na nim swojego zwiadowcę, możemy użyć jednej z akcji, aby ta karta powiększyła naszą talię. Podobnie jak karty startowe, również atuty ze wzgórza zawierają symbole akcji, z tym że są one właściwsze dla danego trybu. Następnie zwiadowca z powrotem stawia się na planszy podstawy wzgórza i czeka na dalsze wędrówki. Jeżeli zaś dzięki zabraniu karty odkryto atut specjalny, to należy go przenieść pod planszę. Ostatnią już akcją jest ruch swoim wozem na szlaku (zdjęcie poniżej) – możemy bowiem czerpać profity z kart specjalnych będących na równi lub na lewo od pozycji naszego wozu.
Podczas tury innego gracza na ogół jedynie przyglądamy się jego ruchom albo programujemy własne akcje z myślą o przyszłej kolejce. Zdarza się jednak, że któryś z konkurentów awansuje na planszy rozwoju gospodarstwa i wówczas poza swoją kolejką możemy zdobyć dodatkowy zasób podstawowy przypisany do toru, na którym odbył się awans. Ponadto na kartach akcji znajdują się symbole zwierząt. Na początku aktywacji innego gracza można odkryć (płacąc zasób) kafelek zwierzęcia widocznego u przeciwnika. Czemu to służy? W osobnej akcji, tzw. handlu futrami, uzyskujemy zasoby z całej odkrytej przez nas fauny.
Oczywiście pomniejszych reguł jest więcej, ale powyższy opis oddaje zarys rozgrywki. Ta dobiega końca po odkryciu szóstej karty specjalnej wzgórza. Wówczas kończy się bieżącą rundę, rozgrywa jeszcze jedną dodatkową. Punkty przyznawane są za zgromadzone karty wzgórza, złoto (1 oczko za sztukę), osiągnięcia wynikające z trybu zabawy i za poziom rozwoju gospodarstwa. W tym ostatnim przypadku mnoży się pozycję na każdym torze przez pozycję wozu na szlaku. Na koniec należy odjąć po trzy oczka za każdy zakryty kafel zwierzyny i puste miejsce na chatę. Najbardziej pionierskim pionierem zostaje gracz z najwyższym dorobkiem punktowym.
Programowanie akcji poprzez tworzenie układu kart to udany pomysł i wytyczanie ścieżek akcji stanowi danie główne Sierra West. Zarządzanie kartami umożliwiającymi zebranie tylko kilku zasobów albo wykonanie raptem paru akcji, wymaga pomyślunku i pilnowania kolejności działań. Na dłuższą metę programowanie akcji zapewne nie absorbowało w takim stopniu, a regrywalność topniałaby w oczach wraz z każdą kolejną partią, lecz Cantin wzbogacił koncept o parę dodatkowych mechanizmów.
Otóż w grze mamy swego rodzaju deck building. Lekki, owszem, ale jednak deck building. Wyprawy zwiadowcą na wzgórze służy bowiem nie tylko pozyskaniu kart, które przynoszą znaczną część punktów na koniec zabawy, ale pozwalają uzyskać dostęp do akcji ściśle związanych z wariantem gry, bez czego niemożliwa jest walka o zwycięstwo. Prócz tego zdolności z chat pozwalają na konstruowanie bardziej misternych planów i dzięki nim łańcuszek akcji potrafi się wydłużyć albo te akcje stają się bardziej profitowe. Ciekawym pomysłem okazało się stworzenie oddzielnego toru z kartami specjalnymi wzgórza, z których czerpie się korzyści dopiero po uprzednim dotarciu doń wozem. Wóz ma zresztą podwójne znaczenie, jako że pełni funkcję mnożnika dla torów rozwoju gospodarstwa, które razem z kartami wzgórz odpowiadają za większość zdobywanych punktów. Jest więc nad czym główkować.
Wisienką na torcie są cztery tryby zabawy. Co istotne, żaden z nich nie wywołuje wrażenia obcowania z okrojonym produktem czy wersją demo gry. Szkielet rozgrywki pozostaje niezmienny i klarowny, wzbogacają go nowe mechanizmy i związane z nimi akcje z kart wzgórza. Warianty są na tyle podobne, że wytłumaczenie zasad kolejnego trybu osobie zaznajomionej z fundamentami nie nastręcza trudności, a jednocześnie wystarczająco różne by przyjmować nieco odmienne strategie i zagwarantować zastrzyk świeżości.
Cztery tryby przynoszą więcej niż tylko zróżnicowanie kolejnych partii – wartością dodaną jest jeszcze zmienny poziom trudności i czas rozgrywki. Otóż Jabłkowe wzgórze bardzo dobrze sprawdza się w roli wprowadzenia do gry, z kolei kiedy jesteśmy gotowi na nieco więcej kombinowania to Ryby, jak również Gorączka złota sprawdzą się znakomicie, dzięki nowym drobiazgom, na które należy zwracać uwagę (łowienie i sprzedaż ryb albo oświetlanie i wysadzanie kopalni). Mogą być jednak minimalnie bardziej czasochłonne (około 5-10 minut na gracza). Kiedy zaś mamy więcej czasu, możemy zapolować na bandytów! Wówczas to rozgrywka potrafi się wydłużyć o dobre 20 minut na gracza, bo i liczba tur do “sprzątnięcia” wszystkich przestępców ze wzgórza rośnie, aczkolwiek zabawa nadal jest przednia.
Zalety zaletami, ale łatwo wskazać słabe punkty Sierra West. Przede wszystkim w każdym z wariantów trzeba trochę poczekać na swoją kolejkę, więc planowanie akcji podczas tur rywali uznaję za więcej niż stosowne. To też powód, dla którego do Sierra West najchętniej usiądę we dwójkę lub ewentualnie trójkę. Wrażenia są identyczne co w większym gronie, za to w duecie można rozegrać partię w godzinę, co jest bardzo sensownym wynikiem jak na złożoność zabawy. Drugim mankamentem są zdolności oferowane przez chaty pionierów. Teoretycznie dostajemy sporo kafelków, w praktyce jednak powtarzają się i nawet w obrębie jednej partyjki łatwo o pojawienie się takich samych zdolność. Chciałoby się więcej!
Sierra West to przykład gry zszytej z różnych mechanizmów, z których udało się stworzyć bardzo sensowną propozycję dla fanów eurogier średniej ciężkości, a nie planszówkowego Frankensteina. Jest nad czym pogłówkować, a jednocześnie zasady nie przyprawiają o palpitację serca i pozwalają cieszyć się każdym z nieco odmiennych wariantów.
Plusy:
- ścieżki akcji i lekki deck building
- udane połączenie różnych mechanizmów
- cztery warianty urozmaicające zabawę...
- … i łatwo je wytłumaczyć znającym podstawy gry
- estetyka komponentów
Minusy:
- down time powyżej 2 osób
- klimat? Zdawkowy
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Sierra West
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jonathan Pac Cantin, Dávid Turczi
Ilustracje: Michał Długaj, Jakub Fajtanowski, Agnieszka Kopera
Wydawca oryginału: Board&Dice
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 4 czerwca 2020
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Mechanika: Action Queue, Card Drafting, Deck Bag and Pool Building, Dice Rolling, Drafting
EAN: 5907377129493