» Recenzje » Siege Storm: Siege Mode

Siege Storm: Siege Mode

Siege Storm: Siege Mode
Na półkach sklepów z planszówkami nie brakuje ani karcianek nastawionych na konfrontację między graczami, ani tych zaciągających do współpracy we wspólnym celu. Sprawdziliśmy, czy Siege Storm. Siege Mode ma na tych poletkach coś ciekawego do zaoferowania.

Historia Siege Storm sięga do jednego z największych sukcesów rodzimych twórców w historii planszówkowego Kickstartera, czyli zbiórki na Lord of Hellas Adama Kwapińskiego. Wraz z monumentalną produkcją pełną figurek i oferującą ciekawy, quasi-mitologiczny setting, pojawiła się możliwość wsparcia niepozornej karcianki Siege Storm, zamkniętej w prostokątnym pudełeczku. Po kilku latach do sklepów trafia dopracowana i rozwinięta wersja gry – Siege Storm. Siege Mode.

Karcianka Kamila Cieśli i Marcina Świerkota oferuje cztery tryby zabawy: podstawową konfrontację 1x1, kooperację przeciwko bossowi, tryb "ostatni na placu boju" i wariant solo. Jako że clue mechaniki pozostaje takie same w każdym wariancie, pokrótce przedstawię pojedynek między dwoma graczami.

Najpierw wybieramy jedną z frakcji (w podstawce są dostępne dwie) i jeszcze przed właściwą rozgrywką budujemy talie poprzez wybranie 34 spośród 57 kart. Alternatywnie można zdecydować się na zdefiniowaną przez twórców talię. Potem wystarczy rozłożyć plansze przedstawiające obszar walki i dobrać dwie karty. Gracze wykonują swoje tury do momentu, gdy jeden z nich nie będzie w stanie dobrać wymaganej liczby atutów, co automatyczni oznacza jego porażkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Turę rozpoczynamy od odświeżenia wykorzystanych wcześniej kart i dobrania dwóch atutów na rękę. Potem przesuwamy wszystkie karty znajdujące się na naszym torze walki o jedną pozycję. Jeśli w wyniku tego ruchu kata opuści tor składający się z trzech pól, to możemy zostawić ją sobie zakrytą jako wsparcie (obniża koszty zagrywek), przenieść na pole bitwy, czyli planszę, aby korzystać z jej umiejętności i w końcu wykonać szarżę na wrogą jednostkę lub drugiego gracza. Wówczas porównuje się wartość ataku agresora z wartością obrony i jeśli atak jest wyższy, to jednostka atakowana trafia na stos ofiar. Decydując się na zadanie obrażeń bezpośrednio przeciwnikowi, należy odjąć od ataku wartość obrony karty na pierwszym polu jego toru walki (czyli tam, gdzie wystawia się nowe karty), a różnica wskazuje, ile kart z góry talii przeciwnik musi odrzucić na stos ofiar, tym samym przybliżając się do porażki. Karty można zagrać także wcielając w życie wypisane na nich efekty – wówczas jednak są odrzucane wraz z atutami wykorzystanymi do ich opłacenia.

Zasadniczo to tyle, jeśli chodzi o szkielet rozgrywki, wchodzenie w detale wymagałoby już przytoczenia wielu słów kluczowych, a i tak niełatwo byłoby zobrazować rozgrywkę bez unaocznienia przykładów i zmian zachodzących na torach walki wraz z kolejnymi turami. Siege Storm to bowiem gra, u której podstaw leży ciekawe założenie, zachęcające, a wręcz zmuszające uczestników zabawy do rezygnacji ze sposobu grania wypracowanego np. w Star Realms. Od początku mamy dostęp do całej talii, którą definiujemy przed starciem, niejednokrotnie musimy podejmować decyzję, czy zostawić sobie mocną kartę na bliżej nieokreślone później, czy może użyć jej do opłacenia kosztu słabszego atutu, który przyniesie mniejsze korzyści, ale uczyni to natychmiast. Jest zatem poletko do eksperymentowania i masterowania konkretnych talii – te zresztą różnią się od siebie dość znacznie pod względem predyspozycji do różnych taktyk, choć szkoda, że w podstawce dostajemy tylko dwie armie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wyżej przytoczony zarys rozgrywki może zwiastować grę nieskomplikowaną, ale Siege Storm do takich nie należy. Próg wejścia jest zdecydowanie wyższy niż w paru innych karciankach. To konsekwencja wspomnianej już listy słów kluczowych, nieprzyjaźnie skonstruowanej instrukcji, w której stanowczo brakuje większej liczby ilustrowanych przykładów. Podstawy są wytłumaczone chaotycznie, można mieć wątpliwości co do znaczenia zbliżonych do siebie terminów, natomiast pozostałe tryby rozgrywki zawężono do krótkiego opisu zmian względem standardowego pojedynku. Przy grze odchodzącej od pewnych utartych schematów wśród karcianek post–realmsowych oczekiwałbym lepszego spisania reguł.

Niezależnie od instrukcji, to tytuł intrygujący dla osób lubujących się w poznawaniu swojej talii i tworzeniu kombinacji kart. Gracze muszą być przygotowani na sporą dawkę losowości, która niejednokrotnie w wyniku obrażeń zmusi ich do odrzucenia tych najbardziej wyczekiwanych atutów, oraz świadomi charakteru rozgrywki, w której opisując walkę nie pasuje mi żadne inne określenie, jak stłumiona. Nawet w wariancie konfrontacyjnym, aby dotkliwie zaatakować przeciwnika, trzeba swoje odczekać, aż nastąpi odpowiedni postęp na torze walki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Siege Storm został zbudowany na ciekawych założeniach, których realizacja może mieć pod górkę wśród fanów innych karcianek obecnych na polskim rynku. Głównie dlatego, że u podstaw mechaniki leżą reguły ograniczające częstotliwość i satysfakcję z ataków na rzecz połączenia znajomości swojej talii z uśmiechem losu, które nie są w stanie zrekompensować ograniczonego systemu walki.

Plusy:

  • krótkie rozgrywki
  • wyraźne różnice w armiach
  • ładna oprawa i porządne wykonanie
  • proste zasady…

Minusy:

  • …ale wymagające przyswojenia słów kluczowych
  • stłumione walki
  • łut szczęścia ma spory wpływ na wynik partii
  • karty pomocy
 

W artykule wykorzystano zdjęcia pochodzące ze strony Rebel.pl.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.5
Ocena recenzenta
4.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Siege Storm: Siege Mode
Seria wydawnicza: Siege Storm
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Kamil Cieśla, Marcin Świerkot
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Dagmara Gąska
Wydawca oryginału: Awaken Realms Lite
Wydawca polski: Awaken Realms, Awaken Realms Lite
Data wydania polskiego: grudzień 2021
Liczba graczy: od 1 do 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 15-30 min.
Cena: 128,95 zł



Czytaj również

Solar City: Suburbia i Serce miasta
Przegląd dodatków do Solar City
- recenzja
Solar City
Cierpliwość została wynagrodzona
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Mage Wars: Arena
To, co magowie lubią najbardziej
- recenzja
Atak Zombie
Oblężeni ze wszystkich stron
- recenzja
Tikal
Wielki powrót klasyka
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.