» Recenzje » Shipyard

Shipyard


wersja do druku

Fascynująca sprawa z tymi okrętami

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Shipyard
Czeskie gry planszowe na naszym rynku coraz bardziej wzbogacają ofertę dostępnych, ciekawych tytułów. W ostatnich latach polskich graczy bawiły takie pozycje jak Space Alert, Galaxy Trucker czy Dungeon Lords (i oczywiście wysoko oceniana Cywilizacja: poprzez wieki – red.). Jakością i poziomem gry te nie ustępują tytułom niemieckim czy amerykańskim, stanowiącym punkt odniesienia dla wydawców. Nie inaczej jest w przypadku Shipyard, gry wydanej w 2009 roku przez Czech Games Edition przy współpracy z Rio Grande Games. Ta wciągająca gra, której autorem jest Vladímir Suchý, zaskakuje swoim bogactwem i różnorodnością, zarówno pod względem prostoty nietuzinkowych rozwiązań dla gry planszowej, jak i spójności tych pomysłów zarówno z tematyką jak i mechaniką tytułu. Stocznia i przyległości
Gracze wcielają się w role właścicieli stoczni z końca XIX w., zarządzając procesem budowy i wodowania statków oraz wszystkim tym, co związane jest z zaopatrzeniem i wyposażeniem okrętów przed ich dziewiczym rejsem. Zasady rozgrywki są dosyć złożone i ich wytłumaczenie zajmuje dłuższą chwilę, jednak w czasie gry wszystkie reguły składają się w spójną, zrozumiałą i przejrzystą całość. Już sama zawartość pudełka i układ planszy Shipyard stanowi wielką obietnicę. Potem jest już tylko lepiej. Dla mnie tytuł ten okazał się spełnieniem (zawiedzionych) oczekiwań, jakie żywiłam wobec Le Havre. W gustownym, solidnym pudełku znajdziemy multum żetonów, nad którymi trudno będzie zapanować bez wsparcia w postaci woreczków strunowych. Poza kilkoma drewnianymi elementami (pionkami graczy, znacznikami akcji, żetonami punktacji i malutkimi sylwetkami statków do oznaczania pozycji w kanałach) wszystkie fragmenty gry będą reprezentowane przez żetony:
  • akcji, kadłuba, kanałów, wagonów, pracowników, kontraktów rządowych, monet.
Wyposażenia:
  • żagli, kominów, śrub okrętowych, żurawi, dział.
Załogi:
  • kapitanów, przedsiębiorców, żołnierzy.
Do tego dochodzą karty stoczni, po jednej dla każdego z graczy – sztywne arkusze kredowego papieru – oraz dwie części planszy głównej, które można rozłożyć w układzie poziomym lub zbliżonym do kwadratu, co może być wygodne zależnie od gabarytów stołu, z którym dysponujemy. Komplet zamyka imponująca broszura instrukcji, która, mimo lekko odstraszającej objętości, okazuje się bardzo przystępna w lekturze – jest napisana bardzo przyjaznym językiem i bogato ilustrowana. W pudełku nie znajdziemy wypraski. Zastąpić ją mają kartonowe przegródki, które nie zdają egzaminu. Żetony są wykonane z dosyć dobrej jakościowo tektury, jednak należy uważać przy ich wybijaniu z palet, ponieważ łatwo naderwać wierzchnią warstwę z nadrukiem – przy tak pokaźnej liczbie żetonów zadanie to okazuje się dość żmudne nawet dla pedantów. Na żetonach kontraktów i pracowników znajduje się wiele symboli, jednak są one bardzo zrozumiałe i poznawszy ogólny sposób, w jaki gra została zilustrowana, można łatwo zorientować się w ich znaczeniu. Dzięki temu wszystkie elementy są niezależne językowo. Dla estetów plusem będzie także to, że wszystkie elementy graficzne są utrzymane w tonacji pastelowej i ładnie komponują się z tematem gry. Kulisy stoczniowego zgiełku
W naszej stoczni budujemy okręty. Wykorzystując równocześnie dziewięć pól naszego suchego doku, zależnie od przyjętej strategii, można budować jeden lub więcej statków. Okręty składają się z trzech rodzajów żetonów kadłuba: dzioba, śródokręcia i rufy, przy czym na każdym żetonie nadrukowane są dodatkowe elementy. Mogą to być kajuty, środki ratunkowe lub urządzenia służące do montażu elementów wyposażenia pokładu. Przy wodowaniu statku i rejsie testowym te elementy będą wykorzystane do uzyskania dodatkowych punktów. W kolejnych rundach (niezależnie od liczby graczy w rozgrywce każda osoba ma 23 rundy) wykonujemy akcje. Mamy do wyboru pobranie elementów kadłuba, wyposażenia, załogi, surowców, kanału, zatrudnienie pracownika, transakcję na giełdzie lub pobranie pieniędzy (w grze czteroosobowej). W zależności od rozkładu dostępnych żetonów na planszy możemy je pobrać za jednego albo dwa guldeny lub nie ponosząc kosztu. Niektóre akcje (pobranie wyposażenia, załogi, zatrudnienie pracownika) będą związane z przesunięciem znaczników na planszy, co wskaże nam dostępne zasoby i ich aktualny koszt.
Dostępne akcje są reprezentowane przez żetony na "szlaku akcji". Na żetonie wybranej przez gracza akcji umieszcza się jego pionek. Im więcej pionków innych graczy znajduje się przed naszą akcją, tym więcej zarabiamy za jej wybór. W kolejnej turze żeton tej akcji przemieszcza się na początek szlaku. Tym samym, jeśli wybierzemy akcję, która znajduje się na początku szlaku (żeton naszej akcji z ostatniej tury), nie otrzymujemy żadnych pieniędzy. Mechanizm przemieszczania żetonów akcji jest bardzo interesującym sposobem jednoczesnego oznaczania upływu czasu w grze (kolejne rundy), popularności akcji (stosowane do obliczania dochodu) i ich wykorzystania (zajęte akcje nie są dostępne dla innych graczy).
W momencie, gdy nasz kadłub okaże się kompletny, decydujemy o jego wyposażeniu w oparciu o zawartość naszych magazynów i przyjętą strategię, a także obsadzamy okręt załogą. Tak przygotowany okręt jest gotowy do wodowania. Do tej operacji potrzebny jest system kanałów, w których odbywają się rejsy testowe. Jeśli statek posiada kapitana i dysponujemy kanałem, w którym będzie można rozwinąć pełną prędkość okrętu, wyrusza on w swój rejs testowy i możemy otrzymać za niego punkty. W innym wypadku statek jest natychmiast demontowany i nie uzyskamy za niego żadnych punktów. Zdobywanie uznania rynku i agend rządowych
W czasie swojego testowego rejsu okręt jest oceniany pod względem jego wyposażenia, załogi i prędkości. Dodatkowo otrzymujemy punkty za każdy posterunek obserwacyjny, który okręt mija w czasie rejsu, jeśli obserwator rządowy znajdzie na tym statku właściwe elementy. Posterunki oceniają statek pod kątem jego potencjału handlowego (żurawie i przedsiębiorcy na pokładzie), militarnego (działka i żołnierze) czy bezpieczeństwa (latarnie, szalupy lub koła ratunkowe). Możliwe jest też otrzymanie wyróżnienia "Błękitnej wstęgi" za prędkość liniowca, zależną od liczby i kombinacji zamontowanych na okręcie kominów, żagli i śrub. Umiejętny dobór załogi oraz wyposażenia i wynikającej z niego prędkości statku w komplecie z systemem kanałów i konfiguracją posterunków obserwacyjnych pozwala na zebranie pokaźnej liczby punktów. Pod koniec partii zgromadzone punkty będą decydować o naszym zwycięstwie lub porażce. Drugiego sposobu zdobywania punktów dostarcza instytucja kontraktów rządowych. Kontrakty rządowe to zestawy wytycznych, które otrzymuje każdy z graczy na początku rozgrywki. Cele te nie są ujawniane pozostałym grającym i stanowią dla nas potencjalne źródło dodatkowych punktów przyznawanych po zakończeniu gry (często decydujących w ostatecznym podliczeniu). Każdy z graczy otrzymuje dwa komplety (niebieski i zielony) po trzy kontrakty. W czasie gry będą one odrzucane, tak, aby na końcu z każdego koloru pozostał jeden kontrakt, który będzie punktowany.
Można się kłócić, że kontrakty to najbardziej losowy element Shipyard, wprowadzający nierównoważne warunki dla graczy. Faktycznie, jeden czy dwa kontrakty pozwalają na osiągnięcie bardzo wysokiej punktacji przy odpowiedniej determinacji i konsekwencji gracza. Mimo tego, przy zaangażowanej w zdobywanie punktów za rejsy testowe postawie pozostałych graczy, przewaga ta może zostać zniwelowana. Źródła bogactwa
W grze zastosowano ciekawy mechanizm zarabiania. Przy wyborze akcji do wykonania jesteśmy premiowani za korzystanie z opcji mniej popularnych (to znaczy takich, które dawno nie były wybrane). Gwarantuje to wykorzystywanie przez graczy wszystkich typów akcji, ponieważ nawet te mniej pożądane prędzej czy później staną się atrakcyjne dzięki zachęcie finansowej. Dodatkowo, w ramach jednej z dostępnych akcji możemy zakupić wagony z surowcami, które poprzez inną akcję na giełdzie wymienimy na elementy wyposażenia, załogę lub po prostu sprzedamy po aktualnej cenie. Pieniądze będą nam potrzebne do wykonywania w turze jednej dodatkowej akcji. Dzięki temu będziemy mogli wykonać akcję, której żeton jest zajęty przez pionka innego gracza (bardziej popularne akcje będą często okupowane) lub do zakupu żetonów zasobów o wyższej cenie, ale bardziej nam pasujących niż te tańsze lub bezpłatne. Stocznia dla dwojga Shipyard posiada opisany w instrukcji wariant dwuosobowy, który poprzez wprowadzone modyfikację zasad dobierania akcji pozwala zapewnić równie ciekawą rozgrywkę co przy liczniejszej obsadzie. Mimo że nie gustuję w grach dwuosobowych, muszę przyznać, że Shipyard i na tym polu spisał się na medal. Certyfikat doskonałości
Shipyard ze swoim bogactewm zasad, brakiem bezpośredniej konfrontacji i koniecznością reagowania na dynamicznie zmieniającą się sytuację na planszy (dostępne akcje i konfiguracja dostępnych bezpłatnie żetonów zasobów, położenie pionków na polach pracowników, załogi i wyposażenia, kursy wymiany na giełdzie) sprawia, że gra ta oferuje bardzo dużo możliwości prowadzenia rozgrywki, stawiając względnie wysoki poziom wymagań dla graczy. Dla mnie ideał. Nie da się tutaj grać "na pół gwizdka" ani wypracować strategii minimum. Należy równoważyć realizację kontraktów z intratnym rozkładem punktacji za rejsy testowe, bowiem żadne z tych źródeł samo nie zapewni nam zwycięstwa, oraz utrzymywać rozsądną gospodarkę dostępnymi zasobami i budżetem, aby uzyskać satysfakcjonujący wynik końcowy.
W przeciwieństwie do wrażenia, jakie można odnieść przy innych tytułach, w których liczba rund jest z góry określona, Shipyard nie kończy się "zbyt szybko". Każdy z graczy ma czas, żeby zbudować okręty i rozwinąć swoją taktykę. Jednocześnie liczba rund jest na tyle ograniczona, że nie ma zagrożenia uczuciem znużenia rozgrywką. Tytuł ten traktuję jako osobiste odkrycie roku i jedną z najciekawszych gier ostatnich dwóch lat. Jako że gra przypadła do gustu także osobom, z którymi najczęściej grywam w planszówki, wróżę jej jeszcze wiele smakowitych partii. Z uwagi na wiele elementów, którymi musimy zarządzać oraz względnie skomplikowane, przynajmniej początkowo, zasady, nie rekomendowałabym Shipyard młodym ani przypadkowym (niedzielnym) planszówkowiczom. Grę tę polecam zdecydowanie tym, którym szybko nudzą się proste rozwiązania i którzy poszukują wciągającej niebanalnej rozrywki.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


10.0
Ocena recenzenta
9.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: Strategiczna
Ilustracje: Milan Vavroň
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Czech Games Edition
Liczba graczy: 2 do 4
Wiek graczy: 11 +
Czas rozgrywki: 30 min * liczba graczy
Cena: 170 zł



Czytaj również

Pulsar 2849
Kosmiczny biznes czas zacząć!
- recenzja
Ostatnia Wola
Z kamerą wśród pudeł #15
Last Will
Temat wart każdych pieniędzy
- recenzja
20th Century
Kafelki plus licytacja równa się… ekologia!
- recenzja

Komentarze


~cezner

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A tak z ciekawości... Dlaczego Le Havre Cię zawiodło?
17-06-2010 14:48
suzysparrow
    @cenzer
Ocena:
0
~cezner

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jestem trochę zdziwiony twoją oceną Shipyarda na 10, a Le Havre tylko 7,5.
Piszesz, o Le Havre:"Brakuje tu prostej i eleganckiej konstrukcji reguł; nie ma ujmującego odwzorowania rzeczywistości; zamiast tego istnieje kilka rozwiązań "na skróty", które łatają mechanikę gry".
No ale w porównaniu z Le Havre to w Shipyard właśnie brak takiej eleganckiej mechaniki i jest ta gra taką sklejką róźnych mechanik. Trochę rondli, jakieś puzzle i jeszcze te śmieszne wodowanie na koniec :-)
Tak naprawdę reguły Le Havre są banalnie proste. Weź towar lub odwiedź jakiś już wyłożony budynek i wykonaj to co na nim jest napisane. Cała złożoność Le Havre jest w powiązaniach i zależnościach między budynkami.
No ale rozumiem, że Shipyard bardziej przypadł Ci do gustu a jak wiadomo o gustach nie ma co dyskutować :-)
18-06-2010 10:27
Repek
   
Ocena:
0
@cezner
Gust nie decyduje tutaj chyba jednak o wszystkim.

Gustem to można się kierować, jak się wybiera kolor pionków przed partią.

W LH nie grałem, Shipyard - ekstra. A na mój gust wybieram zazwyczaj gry konfrontacyjne. :)

Pozdrówka
28-06-2010 23:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.