» Recenzje » Shadows over Camelot

Shadows over Camelot

Shadows over Camelot
Shadows over Camelot to gra naprawdę niezwykła. Po pierwsze, dlatego, że w przeciwieństwie do większości planszówek gracze nie rywalizują ze sobą, lecz współdziałają a przeciwnikiem jest sama gra (zwykle wspomagana przez znajdującego się wśród nich zdrajcę). Po drugie, ze względu na niesamowity klimat i emocje, jakie potrafi wzbudzić. Po trzecie, ze względu na przepiękne wydanie.

Gra przenosi nas w realia mitów arturiańskich, dokładniej w końcowy okres władzy króla Artura. Okres idyllicznego rozkwitu Brytanii właśnie się kończy, zaczynają się nad nią zbierać czarne chmury. Lancelot wyruszył gdzieś na wyprawę i nie daje znaku życia, Ekskalibur zaginął, Święty Graal wciąż nie został odnaleziony, w kraju grasują Czarny Rycerz i smok. Jakby tego było mało, na północy gromadzą się Piktowie, wybrzeża najeżdżają Sasi, a w kraju wojska do ataku zbiera Morgana. Zadaniem graczy jest wcielenie się w role Rycerzy Okrągłego Stołu i nie dopuszczenie do upadku Camelotu. Oczywiście, za wyjątkiem tego, któremu przypadnie odgrywanie zdrajcy...

Gra wymaga dość sporego stołu, gdyż wykorzystuje cztery plansze. Na największej znajduje się Camelot oraz obszary związane z zadaniami: arena walki z Czarnym Rycerzem i pola bitew z Piktami i Sasami. Trzy pozostałe służą do rozgrywania wypraw po Ekskalibur, Graal, zbroję Lancelota i boju ze smokiem. Na planszy podstawowej jest też miejsce na talie białych i czarnych kart, machiny oblężnicze (symbolizujące zbierające się pod Camelotem wraże wojska) oraz okrągły stół, na którym układa się białe i czarne miecze (zyskiwane odpowiednio po pomyślnym i niepomyślnym wykonywaniu zadań).

Na początku rozgrywki, gracze losują postać jednego z siedmiu rycerzy, z których każdy posiada unikatową specjalną zdolność i ma na starcie cztery punkty żywotności. Następnie, w tajemnicy, ciągnie się kartę lojalności, która określa czy zadaniem gracza jest ocalenie Camelotu czy knucie intryg mających doprowadzić do jego upadku (karta zdrajcy jest tylko jedna, a wszystkich jest w talii więcej niż uczestników, więc nie ma pewności czy komuś przypadnie ta niewdzięczna rola). Ostatnią rzeczą przed rozpoczęciem gry jest wyłożenie przez każdego na stół jednej z, posiadanych na początku, pięciu białych kart i dyskusja, w jaki sposób z największym pożytkiem rozdysponować je między sobą. Zaczyna (a jakże!) gracz wcielający się w rolę króla Artura. Ciekawą cechą gry jest to, że, jeśli tylko są dostępne wolne postaci, w dowolnym momencie rozgrywki mogą dołączać się nowi gracze.

Kolejka każdego gracza dzieli się na dwie fazy. W pierwszej dzieją się złe rzeczy. Gracz musi albo pociągnąć ze stosu czarną kartę (która zawsze pogarsza sytuację w którymś z zadań lub całej grze), dostawić pod murami Camelotu machinę oblężniczą lub stracić punkt życia. Druga daje możliwość dokonania heroicznego czynu, czyli wyruszenia na wyprawę, uleczenia się, wykonania akcji związanej z wykonywanym właśnie zadaniem, zagrania specjalnej karty białej, lub (po spełnieniu pewnych warunków i tylko raz na grę) oskarżenia kogoś o zdradę. Można się poświęcić i nadludzkim wysiłkiem, kosztem straty punktu żywotności, wykonać dodatkowy czyn (muszą to być jednak dwa różne czyny, czyli nie można np. dwukrotnie wykonać akcji związanej z zadaniem czy zagrać dwóch kart specjalnych).

W wyniku zadań zakończonych pomyślnie przez rycerzy, na okrągłym stole Camelotu kładziona jest pewna liczba białych mieczy. Gdy, mimo heroicznych wysiłków, gracze przegrają, kładzione są miecze czarne (ich ilość zależy od zadania). Gra kończy się w momencie, gdy liczba mieczy na stole będzie większa niż jedenaście. Jeśli więcej jest białych wygrywają gracze "lojalni", w przeciwnym przypadku zwycięzcą jest zdrajca (nie ma możliwości remisu – dla dążącego do doskonałości rycerza to niedopuszczalne, wszystkie występujące w grze remisy są traktowane jak porażki). Gra może się też zakończyć wcześniej. Lojalni rycerze przegrywają, gdy ostatni z nich zginie (co ciekawe zdrajca może wygrać "zza grobu"), pod murami Camelotu pojawi się dwunasta machina oblężnicza, lub gdy w dowolnym momencie gry na stole będzie więcej niż sześć czarnych mieczy.

Wydanie gry jest na najwyższym poziomie. Plansze i karty (prawie dwieście sztuk) są przepięknie ilustrowane, wydrukowano je na wysokiej jakości papierze z miłą w dotyku fakturą. Pudełko zawiera trzydzieści szczegółowych, plastikowych figurek przedstawiających rycerzy, machiny oblężnicze, Piktów, Sasów oraz Graala, Ekskalibura i zbroję Lancelota. Żywotność rycerzy nie jest oznaczana przez jakieś "plebejskie" żetony, służą do tego drewniane kości sześciościenne. Instrukcja, również bardzo ładna wizualnie, tłumaczy zasady w jasny i przystępny sposób (ewentualne wątpliwości dobrze rozwiewa FAQ dostępne na internetowej stronie producenta). Na jej ostatniej stronie znaleźć można kod, umożliwiający grę w internetowe wersje produktów wydawnictwa. Całość wygląda prześlicznie i sprawia bardzo solidne wrażenie planszówki zdolnej wytrzymać wiele rozgrywek.

Gra wydana jest po angielsku, co nieznającym języka może znacząco utrudnić rozgrywkę ze względu na zasady wydrukowane na kartach specjalnych. W przypadku kart czarnych nie jest to zbyt uciążliwe, po zagraniu może je przetłumaczyć ktokolwiek (chyba, że gracz wciela się w rolę Sir Percivala lub posiada zbroję Lancelota, wówczas ważne jest aby mógł zapoznać się z ich treścią w tajemnicy). Gorzej z kartami białymi, których nie powinno się nikomu ujawniać. Na szczęście dostępne jest pełne tłumaczenie wszystkich kart na język polski.

Najciekawszą cechą gry jest jej klimat. W dużej mierze wynika on z ducha poczucia wspólnej sprawy, wynikającego ze współdziałania graczy (którzy muszą zjednoczyć wysiłki, w pojedynkę nie da się wiele zdziałać). Równie ważna (może nawet ważniejsza) jest otoczka fabularna (zastrzegam sobie jednak, że może w tym momencie przemawiać przeze mnie miłośnik gier RPG). Niewiele jest osób, które nie słyszałyby o królu Arturze i jego rycerzach bez skazy. Zasady gry bardzo sprzyjają temu by się dobrze wczuć w ich role. W zamierzeniu autorów, nawet rozmowy podczas rozgrywki powinny być "w klimacie", należy zwracać się do siebie używając imienia postaci i nie wolno wprost zdradzać posiadanych na ręce kart (przykładowo zamiast "spoko, mam na ręku trzy Graale" gracz powinien powiedzieć coś w stylu "nie obawiajcie się drodzy przyjaciele, udało mi się uzyskać wiele wskazówek dotyczących miejsca ukrycia Graala"). Na to wszystko nakłada się atmosfera podejrzliwości wynikająca z tego, że jeden z graczy może się okazać zdrajcą, więc wszyscy niby sobie ufają i pomagają, ale każdy podejrzliwie patrzy pozostałym na ręce. Trudno to wszystko opisać słowami, trzeba to po prostu przeżyć.

Niestety, gra nie jest pozbawiona wad. I to dotykających jej, zdawałoby się, najsilniejszej strony, czyli klimatu. Od idealnych rycerzy oczekiwalibyśmy dążenia do doskonałości, walki o zwycięstwo w każdej wyprawie, tymczasem, zazwyczaj pod koniec gry (gdy na stole jest wystarczająco dużo białych mieczy), bardzo opłaca się przegrać jakieś zadania by czarne miecze zwiększyły ogólną ilość wszystkich powyżej jedenastu. Drugi problem jest dużo poważniejszy i dotyczy zdrajcy. W założeniu ma on pozostawać w ukryciu i rzucać pozostałym kłody pod nogi w sposób zawoalowany, tymczasem moje doświadczenia pokazują, że o wiele skuteczniejszą droga do wygranej jest otwarte przeszkadzanie lojalnym rycerzom. Przy tej strategii jego zwycięstwo jest w zasadzie pewne, gdyż, po pierwsze, zbyt mocno zaburza ona schemat "jedno złe i jedno dobre zdarzenie na kolejkę gracza", po drugie zdemaskowanie nie jest dla zdrajcy zbyt niekorzystne, gdyż zyskuje on nowe możliwości (nasze rozgrywki pokazały, że osobą, która oskarża o nielojalność jako pierwsza, prawie zawsze jest zdrajca skuszony czarnym mieczem, pojawiającym się na stole w wyniku "błędu"). Powoduje to konieczność wyboru między grą optymalną, jeśli chodzi o szanse na zwycięstwo, i taką, która jest "klimatyczna" (ale w której nad wygraną trzeba się napocić).

Można się też spotkać z opinią, że grę można "rozgryźć". Po nabraniu doświadczenia zwycięstwo ponoć staje się bardzo łatwe. Z jednej strony moje doświadczenia zdają się to potwierdzać. Z początku gra wydawała mi się szalenie trudna i długo pozostawała niepokonana, ale obecnie mam już ogólne wyczucie, co do dobrej strategii. Z drugiej jednak strony, to cecha wielu gier. Poza tym doświadczenia nabywa również zdrajca (w ostatniej rozgrywce mnie przypadła ta rola i przegrałem tylko przez zagapienie się w końcówce). Więc wydaje mi się to zarzutem niesłusznym, szczególnie, że każda rozgrywka wygląda nieco inaczej (prowadzi się innego rycerza, losuje inne karty). Zresztą, osoby, u których pojawiło się takie odczucie, mogą skorzystać z kilku zasad opcjonalnych (np. gry "giermkami", czyli ignorowanie zdolności specjalnej danego rycerza do czasu "pasowania", które następuje po wykonaniu przez niego zadania).

Mimo dość poważnej wady w mechanice, Shadows over Camelot jest świetną grą i zdecydowanie ją polecam. Wymaga trochę strategicznego myślenia i trochę umiejętności pracy w zespole, dla zdrajcy jest testem czy potrafi blefować i siać zamęt, resztę sprawdza czy znają się na ludziach. Gra ma duży potencjał jeśli chodzi o klimat. Przy pewnym zaangażowaniu graczy, rozgrywki są bardzo emocjonujące i na długo pozostają w pamięci. W przypadku grupy przyjaciół współdziałanie, w jakże szlachetnym celu, jest miłą odskocznią od typowych tytułów polegających na rywalizacji. Gdy dołożymy do tego piękne wydanie cena przestaje się wydawać wysoka...
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4.5 / 6

Galeria

W czasie gry
Kostki, czyli punkty życia
Figurki wrogów
Katapulty

7.43
Ocena użytkowników
Średnia z 22 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: przygodowa
Wydawca polski: Days of Wonder
Liczba graczy: od 3 do 7
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 1 do 2 godzin
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Pięć Klanów
Planszówkowicz z Arabii
- recenzja
Five Tribes
Piękno baśni 1001 nocy
- recenzja
Five Tribes
Fotounboxing #21
Mundus Novus
Handel setami, czyli odkryto nowy ląd
- recenzja
Zlot czarownic
Magiczny wyścig szarych komórek
- recenzja
Cleopatra and the Society of Architects
Takie tam stożki...
- recenzja

Komentarze


Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Po kilku rozgrywkach zauważyłem, że SoC się "przejada", bo sam klimat nie zastąpi głębi taktycznej mechaniki. Nawet warianty rozgrywki, czy dodatkowe plansze nie poprawiają sytuacji.

SoC, jakkolwiek bardzo wciągające, nie nadaje się do "codziennego grania". To planszówka odświętna, idealnie sprawdza się grana "raz na miesiąc, dwa".
31-10-2006 09:02
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Zgodze się tym, ze zasady zdrajcy nie jest do końca dopracowana. W zasadzie opłaca się zostac w ukryciu tylko po to, by potem zobaczyć miny graczy gdy po "ostatnim gwizdku" odkrywasz swoja kartę lojalności i zmieniasz dwa białe miecze w czarne :)

Problem jest tez z niedoświadczonymi graczami, którzy potrzebują dobrych kilku rozgrywek, by zrozumieć, jak można będąc zdrajcą szkodzić unikając wykrycia. Brakuje też motywacji, tak naprawdę najbardziej opłaca się zdrajcy od razu zostać ujawnionym...

Tak ogólnie to gra fajna i piękna, oparta na fajnym pomyśle i współpracy.
31-10-2006 18:15
zgreg
   
Ocena:
0
@Ezechiel
Przejadanie sie gier to wedlug mnie dosc zawily problem. Mnie prawie wcale to nie dotyczy, za to niektorym znajomym tytul nudzi sie po pierwszej wygranej... Chyba zadna gra nie jest do codziennego grania, juz doswiadczenia z grami na komputery osmiobitowe nauczyly mnie, ze odswiezajace przerwy sa niezbedne :)

@rincewind bpm
Z zasada zdrajcy jest ten problem, ze dla gry jest ona absolutnie niezbedna i nie bardzo jest jak ja naprawic... Granie "ukrytym zdrajca" nie jest chyba az tak trudne, poczatkujacy swietnie sobie poradza wyrzucajac dobre karty w quescie Ekskalibura czy tracac czas na poruszajanie sie miedzy questami (latwo mozna to wytlumaczyc niedoswiadczeniem).

Gdyby nie ten blad gra bylaby swietna. Tak nadaje sie w zasadzie tylko dla ludzi, ktorzy zamaskuja sobie klimatem niedociagniecia mechaniki...
01-11-2006 17:27
~ram

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie do końca zgadzam się z opinią o sile ujawnionego zdrajcy. Ciągniemy wtedy czarną kartę lub dostawiamu machinę - identycznie jak przed wykryciem. Dodatkowo możemy natomiast zabrać 1 białą kartę wybranemu rycerzowi - nie jestem pewien, czy w ten sposób szkodzimy dużo bardziej niż jako nieujawnieni (zabieranie dobrych kart, przegrywanie questów itd.). Poza tym niewykryty zdrajca to dwa białe miecze zamieniane na czarne przy końcu gry.

Co do wygrywania przez przegrywanie questów - też mi się nie podoba ta zasada (szczególnie przy grze bez zdrajcy). Używana przeze mnie HR - gdy położenie czarnego miecza kończyłoby grę - zamiast tego zamień biały na czarny.

No i fakt: "odświeżające przerwy są niezbędne" :)
Polecam Warrior Knights.
02-11-2006 00:35
zgreg
    @ram
Ocena:
0
Zdrajca po zdemaskowaniu ma wiecej mozliwosci szkodzenia pozostalym niz w ukryciu. Zabieranie kart jest bardzo silna bronia, szczegolnie gdy pozbawimy gracza ostatniej jaka mial na reku.

Zdrajca chcacy pozostawac w ukryciu ma - mechanicznie - mniejsze mozliwosci przeszkadzania. Nie moze w nieskonczonosc zajmowac jednoosobowych questow, nie schomikuje wszystkich dobrych kart, musi co jakis czas zrobic cos pozytecznego bo zostanie wykryty.

Proponuje Ci test: zagraj ze zdrajca, ktory w "zlej" fazie bedzie od poczatku gry, z uporem dostawial machine obleznicza. 1-2 graczy bedzie musialo stale tkwic w Camelocie i je zwalczac. Szanse na zwyciestwo sa wowczas bardzo nikle.
06-11-2006 14:05
ram
   
Ocena:
0
Niewykryty zdrajaca też może wstawiać co turę machinę :) fakt, że wtedy raczej się ujawnia :>
Co może robić poza tym:
- wyrzucać, albo nawet lepiej - przetrzymywać dobre białe karty (nie wejdą do nowej białej talii po przetasowaniu);
-przegrywać questy;
- zabrać (po wygraniu questa) zbroję, Graala czy miecz (niełatwe);
- oskarżyć innego rycerza (idealnie przed końcem gry, w swojej dodatkowej akcji - zamiana miecza na, koniec gry i zamiana 2 mieczy - raczej trudne :));
- trafić na kartę Fate albo Clairvoyance;
- zabierać lepsze białe karty po wygraniu questów dla wielu rycerzy;
- doczekać do konca gry bez ujawnienia i wygrać - wyzwanie.

Niewykryty zdrajca też ma ciekawe możliwości. Nie jestem co prawda przekonany czy jest silniejszy od jawnego, ale ciekawszy chyba w grze. Pewne jest natomiast, że nie jest słaby.

Recenzja ok.
Pozdrawiam.
08-11-2006 15:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mam pytanie dotyczace mechanuki. co sie dzieje gdy postac bedaca aktualnie na quescie z czarnym rycerzem rezygnuje w polowie i rusza do innego zadania? Czy karty, ktore zdarzyl juz wykorzystac zostają przy quescie czy nalezy je odlozyc?
03-06-2007 13:04
TOR
    Questy solo
Ocena:
0
W przypadku questów "solo" (m.in. Czarnego Rycerza), wszelkie postępy poczynione w danym queście są stracone jeśli wykonujący go rycerz opuści quest (dobrowolnie lub w wyniku działania karty) -- karty należy odrzucić.
23-07-2009 18:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.