» Recenzje » Sentient

Sentient

Sentient
Sentient od wydawnictwa 2 Pionki to tytuł, który z pewnością potrafi zaskoczyć. Ładne pudełko, równie dobrze wykonane elementy, proste rozstawienie oraz niesamowicie przystępna i edukacyjna mechanika… Czy może być lepiej?

Tytuł jest produkcją J. Alexa Keverna, Krzysztofa Ostrowskiego, Anity Osburn i Gordona Tuckera, grupy twórców mniej znanych na polskim rynku. Część osób z pewnością zwróciła już uwagę na Anitę Osburn znaną z ilustracji do Zamków Caladale oraz niedawno wydanego Ex Librisa, albo Keverna projektanta nieco starszej pozycji, bo Wystawy Światowej 1893. Wspomnieć można też o małej karciance Poprzez Wieki z ilustracjami Krzysztofa Ostrowskiego. A jak sprawdzili się przy Sentiencie?

Ich najnowszy tytuł zabiera nas na próg rewolucji technologicznej, kiedy to ludzkość produkuje roboty przeznaczone dla wielu gałęzi gospodarki. Problem w tym, że chociaż do pracy są idealne, to nie do końca potrafimy zapewnić im odpowiednią optymalizację i świadomość. Co innego potężne firmy, które swoimi zasobami mogą zmienić tę sytuację. Jak wygląda nasza rola w rewolucyjnej przyszłości? Wcielamy się we właściciela koncernu, który pozyskuje cenne roboty i podłącza je do swojej korporacyjnej sieci. Odpowiednie podczepienie androida sprawi, że osiągnie on pełną optymalizację, a tym samym przyciągnie inwestorów, dających szansę na nową erę świadomych robotów... a nam przyniosie punkty zwycięstwa.

W pudełku mamy sporo elementów, a na niektórych można zawiesić oko. Najpierw uwagę przyciąga 20 sześciennych kości w pięciu kolorach. Dalej planszetki graczy (każda składa z dwóch elementów), 5 głównych prezentujących po jednej korporacji z danej dziedziny (Informacji, Transportu, Przemysłu, Wojskowości i Usług), jak i 4 różne lokacje. Razem z nimi w wypraskach znajdziemy żetony inwestorów w liczbie 15, do tego 81 znaczników punktów zwycięstwa (po 1, 5 i 10) i 1 planszę toru kolejności. Zestawu dopełniają drewniane znaczniki – 16 pionków Agentów, 20 Asystentów i 8 znaczników kolejności. A na koniec pozostaje 60 kart, podzielonych na grupy robotów odpowiadające konkretnej dziedzinie gospodarki. Poszczególne elementy są soczyście kolorowe; bardzo przyjemne wrażenie robią kości oraz znaczniki inwestorów. Jednak przy kilku rozgrywkach pojawia się pewien niedosyt. O co chodzi? Szata graficzna jest dość jednorodna, szybko więc dostrzeżemy kilka grafik przewodnich, które odpowiednio powtarzają się na poszczególnych elementach, a już zwłaszcza w wizerunku robotów – na 60 kart, mamy jedynie pięciu.

Przygotowanie do gry nie zajmuje dużo czasu. Zaczynamy od losowego wyboru planszetki gracza, czyli gałęzi gospodarki i dobrania do niej drugiej (lewej) strony – przez ich połączenie tworzymy sieć naszej korporacji. Dalej otrzymujemy wszystkie drewniane znaczniki w wybranym kolorze (Agentów, Asystentów, znaczniki kolejności) i komplet kości po jednej w każdej dostępnej barwie. Następnie przystępujemy do przyszykowania obszaru wspólnego dla wszystkich uczestników gry. Najpierw komponenty: plansza kolejności ląduje na środku stołu, a obok niej podzielone na trzy grupy zakryte żetony inwestorów i przetasowana talia Robotów. A gdy już te elementy znajdą się na stole zabieramy się za stworzenie Fabryki – to z niej będziemy pozyskiwać Roboty. Ze stosu talii robotów dobieramy 4 karty i rozkładamy je w rzędzie, pomiędzy nimi i na skraju umieszczamy żetony inwestorów, a pod każdym jeszcze dodatkowy żeton o wartości 1 PZ. Fabrykę od nowa będziemy budować na początku każdej rundy.

Sama rozgrywka jest banalnie prosta i zajmuje się od 30 do 60 minut. Rzucamy kośćmi, a wyniki umieszczamy na odpowiednich polach planszy gracza. W jednej rundzie, których są trzy na całą grę, dobieramy za pomocą Agentów i Asystentów Roboty z Fabryki, a następnie włączamy je do naszej korporacyjnej sieci. Na pojedynczą rundę możemy dobrać niemniej i nie więcej jak cztery Roboty. Każdy mechaniczny robotnik będzie kalibrował sąsiadujące z nim kości, podnosząc lub obniżając ich wyniki (w zakresie od 1 do 6). Odpowiednie kombinacje dwóch sąsiednich kości (np. za nieparzysty wynik, odpowiednią wartość różnicy dzielenia) przyniosą nam punkty zwycięstwa wskazane na kartach Robotów. 

Każdą rundę rozpoczyna gracz mający swój znacznik na samej górze stosu kolejności. W ramach rundy przysługują nam następujące akcje, które wykonujemy na zmianę z innymi uczestnikami zabawy:

  • Pozyskanie Robota z Fabryki. Wiąże się to z umieszczeniem pionka Agenta nad kartą Robota w Fabryce. Następnie wybranego mecha dokładamy na dole naszej planszy korporacji, czyli na wolnym miejscu między dwiema kośćmi w swojej korporacyjnej sieci. W następnej kolejności zmieniamy wyniki na kościach wedle wskazań symboli na kartach Robotów (-, +, =). Jeśli w naszym interesie nie jest zmiana wartości kości, w takim wypadku możemy skorzystać z Asystenta, aby wykluczyć wybraną akcję. Asystenci działają też jako pół-agenci, czyli możemy ich używać przy wyborze robota. Każdy gracz dysponuje taką samą ilością Agentów i Asystentów, przydzielanych na początku przygotowania rozgrywki. Asystenci są o tyle istotne, bowiem na koniec rundy następuje rozdzielenie żetonów Inwestorów, a o przewadze gracza decyduje właśnie ilość Agentów z Asystentami.
  • Spasowanie/Odrzucenie Robotów (tylko raz na rundę). Pozwala na zmianę położenia swojego znacznika na torze kolejności, przy czym, jeśli w zasobach mamy Agenta do wykorzystania to odrzucamy wszystkie Roboty z Fabryki i zastępujemy je nowymi.

Runda kończy się gdy każdy z graczy wykorzysta cztery pionki Agentów dzięki, których wybierze cztery Roboty i przynajmniej raz spasuje. Po każdej rundzie podliczamy zdobyte punkty za poprawnie podłączone Roboty, czyli spełnienia zapisanych na nich warunków, a następnie wracają one do naszego stosu kart zużytych. Z Fabryki każdy gracz otrzymuje żetony inwestorów według przewagi swoich Agentów i Asystentów, oraz znaczniki PZ. Na koniec i oni wracają do naszej puli. Inwestorzy w samej rozgrywce (podczas trzech rund) nie przynoszą nam dodatkowych korzyści, znaczenie mają dopiero na koniec gry. Każdy żeton Investora w danej dziedzinie (np. Transportu) to dodatkowy punkt, który później mnożymy przez liczbę robotów także z tej samej dziedziny (np. Transportu).

W końcowej punktacji (po trzech rundach, przy czym pod koniec trzeciej również robi się podliczenie jak wyżej), następuje zsumowanie wszystkich punktów oraz dodanie nowych za uzyskane żetony inwestorów. Nie trudno też się domyślić, że w takim przypadku głównym zwycięzcą zostaje gracz z największą sumą punktów.

Trzeba przyznać, że sposób, w jaki Sentient zmusza gracza do operowania kośćmi, jest całkiem przyjemną i satysfakcjonującą zabawą. Odpowiednie dopasowanie Robota do naszej sieci korporacji, czyli kości, zmusza do planowania doboru kart. W praktyce więc prosta mechanika nadaje grze charakteru szybkiej, a przy okazji edukacyjnej karcianki; tytuł świetnie sprawdzi się przy grze z młodszymi uczestnikami, zwłaszcza że obliczenia, które wykonujemy nie są trudne. Bardziej wymagający jest sposób dołożenia Robota, aby nie popsuł wyników przygotowanych na innych kościach. Prawie każda kość (za wyjątkiem skrajnych) będzie modyfikowana przez dwa Roboty.

Z drugiej strony uproszczona mechanika niekoniecznie sprawnie przekłada się na liczbę grających osób. Zarówno dla dwóch, jak i czterech nie przewidziano żadnych modyfikatorów Fabryki czy początkowej puli zasobów graczy. Ciągle na stole ląduje taka sama liczba Robotów i inwestorów, a wszystkich obowiązuje limit trzech rund. Poza tym karty robotów mają zbliżone wymagania co do wyników na kościach, zdarzy się więc, że niektóre roboty startowe będą na stole leżeć przez całą rundę. Przy czterech osobach wszystko także nieco się wydłuża, bowiem dobranie Robota i dopasowanie go do odpowiedniego miejsca w naszej sieci wymaga chwili zastanowienia. 

Niestety przy kilku/kilkunastu partiach może nas przytłoczyć monotonną i powtarzalną rozgrywką. Owszem zmienne są kombinacje, jakie mamy osiągnąć na kościach, ale dalej jest to liczenie w podstawowym zakresie dodawania i odejmowania, mnożenia czy dzielenia. Nie będzie to więc gra na długie godziny – dwie/trzy partie z rzędu w pełni zaspokoją poznawczy niedosyt dorosłego, zwłaszcza że cel zwycięstwa jest najzwyczajniejszy na świecie. Młodsi gracze żądni sukcesów zapewne dłużej zabawią przy tytule. Dla nich Sentient będzie zachwycał kolorami, ilustracje, mimo że są powtarzalne, wyglądają dobrze, a pomysł stworzenia korporacji z dwóch elementów już na początku zapowiada ciekawą rozgrywkę.

Pojawia się tu nieduży element przypadkowości, więc nie odczuwa się braku kontroli nad rozgrywką. Tak samo brak interakcji między graczami docenią rodzice, ale i osoby, które nie lubią aspektów rozgrywki wprowadzających negatywny klimat. Sentient pod tym względem spisuje się świetnie, bowiem mimo przegranej, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać jeszcze raz, w końcu to tylko liczenie robotów…

Sentient jest idealną grą dla osób, które pragną grać raz na jakiś czas, ciesząc się rodzinnym, albo podobnym towarzystwem niedzielnych graczy. Wygląda ładnie, zasady są proste, a samo liczenie oraz ewentualne błędy mogą być motorem dla humorystycznych docinek ze strony współgraczy. Zabrakło tylko trochę większego urozmaicenia zabawy, wydłużającego żywotność gry.

Plusy:

  • plansze graczy
  • proste zasady
  • rozrywka z elementami edukacyjnymi
  • świetna dla młodszych graczy

Minusy:

  • po kilku partiach czuje się przesyt
  • powtarzalne ilustracje
  • monotonia rozgrywki

6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sentient
Typ gry: strategiczna
Projektant: J. Alex Kevran
Ilustracje: Anita Osburn, Chris Ostrowski, Gordon Tucker
Wydawca polski: 2 Pionki
Data wydania polskiego: 7 listopada 2018
Liczba graczy: od 12 lat
Wiek graczy: od 2 do 4
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 129,95 zł



Czytaj również

Fuse
Co ty wiesz o rozbrajaniu bomb
- recenzja
Morze Chmur
Rum, skarby i piraci
- recenzja
Wesołe Krówki
Zabawa w hodowcę
- recenzja
Kanagawa
Chodź, pomaluj mój świat
- recenzja
Osadnicy: Wykreślane Imperium
Kostką i ołówkiem
- recenzja
Zombicide: Zielona Horda
Z motyką na zombie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.