Scythe

Kosy w dłoń!

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Scythe
Scythe… Chyba każdy planszówkowicz słyszał o tym tytule na długo przed jego premierą. Apetyty były ogromne, niektórzy oczekiwali wręcz rewolucji, lecz czy możemy o takowej mówić?

Rzecz dzieje się w 1920 roku w Europii, kiedy to miasto-państwo stanowiące koło zamachowe niedawnej wojny zatrzasnęło swe wrota przed państwami ościennymi. Oczywiście okoliczne kraje: Nordia, Saksonia, Polania, Krym i Roswiecja postanawiają wykorzystać chwilę, by umocnić się na czele Wschodniej Europii. Wszystko zaczęło się od prac Jakuba Różalskiego, który dał początek niezwykle interesującej wizji świata alternatywnego, natomiast o wiele mniej mówi się o projektancie mechaniki, Jameyu Stegmaierze, który sprostał rozbuchanym oczekiwaniom graczy (1,8 mln dolarów na Kickstarterze!), a wcześniej opracował m.in. Viticulture.

Z kosą na słońce

W pokaźnym i ciężkim pudełku otrzymujemy mnóstwo elementów najwyższej próby. Znajdziemy  w nim 5 plansz graczy, tyleż samo kart przepraw i szybkiego startu, po 12 żetonów mnożników zasobów, znaczników spotkań i kart Fabryki. Ponadto są jeszcze karty walki (42), celów (23) i spotkań (28), ogromna i bardzo szczegółowa plansza, po 80 znaczników zasobów i kartonowych monet w różnych nominałach, skrót zasad oraz 2 wskaźniki siły. Na tym nie koniec, bowiem każda z frakcji posiada jeszcze planszę frakcji oraz figurki (4 mechy i 1 postać) i po 35 drewnianych znaczników różnego rodzaju.

Za wygląd składowych w pełni zasłużone będą nawet największe pochwały. Wszystko jest świetnie wykonane, poczynając od klimatycznej okładki, poprzez ładne grafiki na kartach walki i naprawdę piękne, dosłownie przekazujące mini historie, ilustracje zdobiące karty spotkań. Oczywiście wielka w tym zasługa Jakuba Różalskiego, któremu to zresztą zawdzięczamy umiejscowienie mechów w tych akurat realiach czasowych. Co zaś się mechów tyczy – figurki są ładne, ale odniosłem wrażenie, że są dosyć delikatne, zwłaszcza że kilka z nich posiada cienkie, ale stosunkowo długie wypustki, podatne na uszkodzenia, choć podczas testów udało mi się zachować je w całości. Podobnie ma się sprawa figurek bohaterów, tyle że te są jeszcze lepsze, a też ciekawie wypadają zwierzęta towarzyszące każdemu herosowi.

Osobne słowa uznania należą się planszy – mnogość detali powoduje niemały zachwyt, nawet jeżeli na pierwszy rzut oka wiele pól wydaje się posiadać bliźniaka parę heksów dalej. Szybko zdajemy sobie sprawę, że tak nie jest, dzięki czemu nasze oczy cieszą malownicze góry, lasy, wioski i rzeki. Znalazło się także miejsce dla mrugnięć do graczy, jak chociażby maluteńki Thor z uniesionym młotem, którego nie sposób zauważyć bez pochylenia się z uwagą nad planszą. Dodajmy do tego jeszcze planszetki graczy i frakcji, gdzie wszystko ma swoje wyżłobione lub nakreślone miejsce na występujące bardzo licznie drewniane znaczniki. Bez cienia nadużycia możemy nazwać Scythe jednym z najlepiej wydanych tytułów w historii planszówek.

Kosą po żebrach

Biorąc pod uwagę liczbę składowych rozstawienie potrafi zająć dobrych parę minut, ale oznaczenia korzystające z rewersów i grafik kart ułatwiają sprawę. Wybieramy frakcje, którymi będziemy kierować, pobieramy jej planszę i ustawiamy bohaterów na zdefiniowanych przez twórcę polach startowych. Ponadto losujemy plansze gracza oraz bierzemy tyle monet, kart walki oraz celów ile wskazują pobrane plansze. Na nich również odnajdziemy informacje, gdzie na torach popularności oraz siły mamy ustawić znaczniki.

W jednym z rogów planszy umiejscowione zostały różne cele, np. dotarcie do końca toru siły lub popularności, wygranie potyczki, dokonanie wszelkich ulepszeń czy zrealizowanie misji z karty celu. Na każdym zrealizowanym celu kładziemy naszą gwiazdkę, a gdy któryś z graczy położy szóstą zabawa dobiega końca i należy podliczyć liczbę monet decydującą o zwycięstwie. Oprócz zebranych monet dostajemy je także za powyższe zadania czy wysoką pozycję na torze popularności, od której zależy nasz mnożnik dla monet zdobytych inną drogą, np. dzięki kontrolowanym terytoriom czy posiadanym zasobom. A to i tak nie wszystkie ścieżki do bogactwa.

Przejdźmy zatem do działań, których podejmiemy się w trakcie tury. Gracz wykonuje następujące czynności:

1. Przesuwa znacznik na jedną z sekcji na planszy gracza, koniecznie inną niż w poprzedniej turze.

2. Może wykonać akcję górnego rzędu z tej sekcji.

3. Może wykonać akcję dolnego rzędu z tej samej sekcji.

Fajnym pomysłem jest losowanie planszetek graczy (nie mylić z planszami frakcji, te wybieramy samodzielnie) przed rozpoczęciem zabawy i choć na wszystkich znajdują się te same akcje, to ich koszty oraz połączenia pomiędzy tymi z górnych i dolnych rzędów są już różne. Bardzo proste rozwiązanie, ale dodatkowo różnicuje możliwości zasiadających do stołu i pozytywnie wpływa na regrywalność. I to właściwie tyle, może raptem 8 akcji nie robi wrażenia na pierwszy rzut oka, ale sprawdzają się świetnie i wraz z bogatą w przykłady instrukcją obniżają próg wejścia dla nowych graczy do tego stopnia, że nawet młodsi gracze bez przeszkód mogą spróbować swych sił w Scythe.

Kosa wyznacznikiem popularności

Rozwiewam obawy tych lubujących pogłówkować przy stole – mała liczba akcji w żadnym razie nie oznacza banalnej rozgrywki. Pierwsze partie nie napawają optymizmem, gdyż wówczas odkrywamy rozmach całej gry, skryty pod prostymi zasadami. Jednakże już dwie-trzy rozgrywki wystarczają, by sny o potędze poczęły stawać się jawą, a reguły naginały się do naszej woli.

Mnogość zależności zaczyna wymagać sprawnego lawirowania pomiędzy dostępnymi akcjami, zwłaszcza w obliczu konieczności zmiany sekcji na planszy gracza, co eliminuje możliwość np. dwukrotnej produkcji w kolejnych turach. Jeśli jednak i tych opcji będzie nam mało to zawsze możemy się wybrać do znajdującej się na środku planszy Fabryki. Wybieramy wtedy jedną z paru wierzchnich kart, a każda z nich udostępnia dodatkowe, bardzo silne, technologie, z których korzystamy na tych samych zasadach co w przypadku planszy gracza. Znacząco ułatwiają grę, ale ilu śmiałków postanowi tam się wybrać miast zabezpieczyć swe włości?

Ilustracja z pudełka gry, tak samo jak skrótowe opisy fabularnego tła czy figurki mechów, mogą sugerować produkcję z pokaźną liczbą walk, lecz to tylko złudzenie. Większość naszych ruchów skupia się wokół szeroko pojętego rozwoju i pokojowej ekspansji niż faktycznej walki. Wynika to z faktu, że gracze posiadają po 4 mechy, ale ich wprowadzenie na planszę także wymaga kilku tur, a tylko spotkania mechów i bohaterów wywołują bitwy. Gdy do nich dojdzie, gracze w tajemnicy ustalają na specjalnych kołach liczbę punktów z toru siły, które przeznaczają na starcie oraz zagrywają karty walki zwiększające ich moc. Proste porównanie wyznacza zwycięzcę. Częstsze są sytuacje, gdy chcemy przegonić robotników innego gracza. Wystarczy wówczas wejść na takie pole i będą oni zmuszeni powrócić do swojej bazy. Mnie jednak ten element rozczarował, wszystko odbywa się nieco za prosto i emocje są w tym wypadku ograniczone.

Podczas eksploracji natkniemy się także na znaczniki spotkań rozmieszczone na części lokacji. Dobieramy wtedy wierzchnią kartę spotkania (ponownie – piękne ilustracje!), po czym odczytujemy krótki opis wydarzenia oraz trzy opcje postępowania. Wszystkie wiążą się z bonusami i kosztami, np. pomoc chłopom zaskarbi na ich przychylność, ale będzie kosztowała żywność i pieniądze. Takie karty stanowią nieliche okazje do podreperowania naszej sytuacji.

Masz moją kosę!

Partie wymagają znacznie więcej myślenia i poszukiwania swej szansy niż to się może wydawać początkowo. Ponadto nasze możliwości są jeszcze zwiększone przez unikalne zdolności frakcji, które dywersyfikują je bez zaburzania balansu. Ciekawe są również karty celów, które możemy na początku wylosować. Wśród nich znajdziemy np. dokonanie wszelkich usprawnień bez pomocy kart Fabryki. Liczba kart spotkań i celów pokaźnie wydłużają żywotność tytułu, różnicując poszczególne sesje. Warto wspomnieć w paru słowach o trybie solo, w którym gracz zmierzy się z Automą, dobierając jej karty i wcielając ich polecenia w życie. Jest on całkiem ciekawy i wystarczająco złożony (posiada oddzielną, niewiele krótszą instrukcję, ale wciąż jest intuicyjny) by być czymś więcej niźli tylko ciekawostką. Trudność jednoznacznej oceny trybu wynika przede wszystkim z ceny produktu.

O Scythe można by popełnić i drugi artykuł o wcale nie mniejszej objętości, a i tak pewne rzeczy pozostałyby w sferze niedomówień. W końcu mówimy o tytule dostarczającym graczom mnóstwo przyjemności podczas wielu zróżnicowanych partii, ponadto genialnie wydanym. Pokłady regrywalności są tutaj potężne, a odrobina losowości tylko ją wydłuża. W gruncie rzeczy, poza nieprzekonywującym początku znajomości, można ponarzekać jedynie na bardzo prostą walkę, ginącą zwłaszcza w rozgrywce dwuosobowej. W takim układzie do starć może nie dojść przez całą partyjkę i rywalizacja o pola z zasobami jest zawężona przez odległości między przeciwnikami względem większych grup graczy, ale nie są to aż tak wielkie mankamenty, by grający w duetach przestali się interesować Scythe.

Gdy już ochłoniemy po pierwszych zachwytach wywołanych przez pieczołowitość oprawy wizualnej, naszym oczom ukazuje się w gruncie rzeczy prosta, ale świetnie skonstruowana i przemyślana mechanika. Kombinowanie i kalkulowanie przyszłych poczynań sprawia sporo radości, zaś punktowanie, którego skomplikowany sposób nie pozwala na stałe monitorowanie osiągów rywali, dodatkowo wzmaga emocje. Scythe nie okazał się świętym Graalem planszówek, ale to nie ma znaczenia, bowiem otrzymaliśmy niesamowicie miodny tytuł, który można polecić właściwie każdemu. Chwytajcie za kosy!

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za udostępnienie gry do recenzji.