» Recenzje » Sagrada

Sagrada

Sagrada
Wyobraźmy sobie grę prostą, lecz absorbującą szare komórki; a przy tym grywalną oraz ładną. W pierwszej chwili można sądzić, że mowa o mitycznym Graalu pośród planszówek. Jednak nie, mowa jest o Sagradzie.

Autorami tytułu nawiązującego nazwą do słynnego kościoła w Barcelonie jest kanadyjski duet w składzie Adrian Adamescu (Rival Kings) oraz Daryl Andrews. Dossier tego drugiego robi wrażenie, chociaż dotychczas działał raczej jako współtwórca gier oraz ich developer. W każdym razie panowie z kraju z liściem klonu we fladze zrobili grę o europejskim witrażu, co nie przeszło bez echa, bowiem Sagrada dostrzeżona została przez czytelników serwisu Boardgamegeek, dzięki czemu zdobyła szereg nominacji w kilku kategoriach, jak również nominowana była do tytułu Origin Awards, gdzie zmierzyła się z często porównywanym do niej Azulem.

Tyle tytułem wstępu, otwórzmy pudełko! Pierwszym, i niezmiernie ciekawym komponentem są indywidualne planszetki graczy, grube, lakierowane i bardzo pomysłowe. Ubiegając nieco fakty, należy napisać, że mechanika gry zasadza się na wyborze kostek i ich przenoszeniu na takie właśnie planszetki. Kostki będą umieszczane według kryteriów karty witraży, które to wsuwane są w witraże. Koncepcja jest naprawdę fajna. Reszta komponentów jest już nieco bardziej zwyczajna, chociaż niczego nie można im zarzucić. Wszystkie rodzaje kart, począwszy od witraży, przez narzędzia, aż po cele, są estetyczne i czytelne, Natomiast kostki – w liczbie 90 – pieszczą wzrok pięcioma bardzo intensywnymi barwami.

Celem rywalizacji jest stworzenie najpiękniejszego witrażu, co w tym przypadku oznacza zbieranie kostek i kolekcjonowanie... punktów, do którego celu kostki jedynie – albo aż – wiodą. O co chodzi z tymi punktami? W każdej rozgrywce bierze udział losowe 3 z 10 kart celów grupowych; określają one warunki punktacji, np. za każdy rząd lub kolumnę zbudowaną z unikalnych kolorów albo oczek na kostkach, za każdy zestaw kości tudzież pary z liczbami na ściankach. Do tego dochodzą cele indywidualne – każdy z uczestników otrzymuje kartę określającą kolor kostek, które będą punktować, co sprowadza się do sumowania oczek na zagranych zasobach. Punkciki można urwać jeszcze za dwie inne rzeczy, ale mają one charakter marginalny. Najważniejsze jest to, że tak należy umieszczać kostki we własnych ramkach witraży, żeby na końcu obłowić się w punkty.

Tu zielony, tam niebieski

Przygotowanie zabawy zajmuje co najwyżej kilka minut. Kostki schowane są w woreczku, uczestnicy otrzymują ramki witraży oraz po dwie dwustronne karty samych witraży. Różnią się one poziomami trudności, niezależnie jednak od komplikacji witraży należy wybrać jedną stronę i wsunąć w ramkę. W zależności od poziomu trudności gracz pobiera określoną liczbę znaczników uznania. Ostatnie kroki to wylosowanie trzech kart narzędzi, trzech kart celów grupowych oraz po karcie celów indywidualnych.

Pojedyncza partia trwa, niezależnie od liczby graczy, 10 rund. W trakcie każdej z nich pierwszy gracz rzuca kośćmi, których ilość wynosi 5, 7 lub 9 – jak łatwo się domyślić, 5 kości wykorzystywanych jest podczas zabawy w duecie. Później przychodzi pora na wybór zasobów, co teoretycznie nie jest obowiązkowe, w praktyce z dobrania kostek dochodzi tylko wówczas, kiedy nie można ich w żaden sposób logicznie spożytkować lub zwyczajnie zagrać. Wybór zasobów odbywa się w sekwencji, poczynając od gracza rozpoczynającego: 1-2-3-4-4-3-2-1, co oczywiście zostaje uproszczone przy mniejszej liczbie uczestników. Ostania kość spada na tor rund, odmierzając progres rywalizacji.

Dobraną kostkę należy natychmiast umieścić w swoim witrażu. Chciałoby się napisać, że można to uczynić w sposób dowolny, ale nie, nie można. Pierwsze muszą zostać umieszczone przy krawędzi witrażu i jest to najmniejsza niedogodność. Później zaczynają się schody:

  • dokładane kości muszą przylegać bokiem lub po ukosie z dotychczas zagranymi
  • kości o tych samych barwach nie mogą stykać się ze sobą bokami, chociaż mogą rogami.
  • podobnie sprawa wygląda w przypadku wartości oczek na kostkach
  • na polach o określonym z góry kolorze mogą zostać położone tylko zasoby o wskazanych barwach
  • analogicznie sprawa wygląda w przypadku pól z oczkami; kolor nie gra wówczas roli, znaczenie ma wartość kości.

Powyższy opis może jest i trywialny, ale rozgrywka już nie. Sagrada zmusza do myślenia na najwyższych obrotach, bowiem spełnienie warunków umieszczania kostek jest sporym wyzwaniem, zwłaszcza w chwili, kiedy gra zbliża się do końca i wiele pól zostało już wcześniej obsadzonych. Mogłoby się wydawać, że są to chwile, kiedy już nic nie można wymyślić, szczęśliwie nie jest to prawda.

Poza pobraniem kostki, można skorzystać również z karty narzędzia, co jest opłacane znacznikiem uznania. Narzędzia zapewniają rozmaite zdolności, zależnie od tego, jakie zostały wylosowane. Zazwyczaj umożliwiają przestawienie kości, często z przełamaniem ograniczeń wynikających z kolorów lub wartości, manipulację wynikiem lub wymianę zasobu. To otwiera spore możliwości kombinowania.

Nie należy też zapominać o samych witrażach: łatwiejsze karty są bardziej przyjazne graczom i nakładają mniej obostrzeń, te trudniejsze bywają nie lada wyzwaniem, zdarzają się nawet takie, w których 100% pól ma swoje warunki. W zamian zapewniają jednak więcej znaczników uznania, czyli więcej opcji na operowanie zasobami.

Po 10 rundach przychodzi pora na punktację, czyli podsumowanie wszystkich zdobyczy wynikających z kart celów. Do sumy należy dodać po jednym punkcie za niewykorzystane znaczniki uznania oraz odjąć po jednym punkcie za każde nieobsadzone kością pole na planszetce witrażu. To wszystko! 

Wielobarwny witraż

Jeszcze przed premierą gry, w sieci pojawiały się pierwsze porównania do Azul, które po premierze Sagrady przybrały jeszcze na sile. Który tytuł jest lepszy, bardziej grywalny, fajniejszy? Prawdę pisząc, o ile ogólną koncepcję obu gier można porównywać, o tyle to już koniec porównań. Azul jest zdecydowanie prostszy i szybszy, zwłaszcza w pełnym gronie. Sagrada z kolei wprowadziła mnóstwo elementów nieobecnych w porównywanej doń produkcji: karty witraży określają indywidualne wymagania odnośnie układania kości, cele grupowe zapewniają różnorodną w każdej partii punktację, a i cele indywidualne wprowadzają dodatkową zmienną. Więcej jest też zależności podczas wypełniania planszetki zasobami.

Powyższe sprawia, że Sagrada jest tytułem bardziej złożonym, zmuszającym szare komórki do większego – ba, pisząc wprost do bardzo dużego – wysiłku! Ale tak naprawdę porównywane tytuły nie tyle ze sobą konkurują, co raczej uzupełniają i warto mieć w kolekcji oba, dzięki czemu można dopasować grę do reszty graczy, indywidualnych chęci w danym dniu lub zwyczajnego kaprysu. A to jest bardzo komfortowa sytuacja.

W kontekście skalowania, Sagrada najlepiej spisuje się w duecie, a wyjaśnienie tej sytuacji jest trywialne. Całkiem często, na późniejszych etapach zabawy, graczom przytrafiają się paraliże decyzyjne, kiedy każdy ruch musi zostać trzykrotnie przemyślany. Oczywiście ma to wpływ na tempo rozgrywki i o ile w duecie nie jest jeszcze strasznie uciążliwe, o tyle przy trzech osobach spowolnienie jest już zauważalne. Przy pełnym gronie rywalizacja może – chociaż nie musi – przeciągnąć się w nieskończoność; wiele w tym przypadku zależy od temperamentu graczy tudzież ich skłonności do przesadnej analizy ruchów.

Ale niezależnie od liczby uczestników grywalność i regrywalność tej pozycji jest olbrzymia. Pomijając już rzeczy wymienione wyżej, a które warto raz jeszcze zaakcentować: ogromne zaangażowanie szarych komórek w układanie witraży oraz wysoką unikalność kolejnych rozgrywek, za Sagradą przemawia również błyskawiczne przygotowanie partii, możliwość sterowania poziomem trudności oraz rozsądny czas niezbędny do rozegrania potyczki. No i niesamowita estetyka wykonania, chociaż w tym ostatnim elemencie dopatrzyłem się jaskrawego potknięcia.

Pomysł na planszetki witraży jest super, kostki też są ładne, należy jednak zachować ostrożność podczas wsuwania kart, dość łatwo je uszkodzić. Natomiast tor punktacji oraz żetoniki służące do oznaczania zdobyczy nie dość, że są obrzydliwie wręcz pstrokate, to jeszcze małe i utrzymane w podobnej kolorystyce, a przez to bardzo mylące. Gwoli ścisłości znaczniki punktów zastąpiliśmy własnymi, łatwiej rozróżnialnymi. 

Na deser zostaje ostatnia rzecz, czyli losowość. Gracze losują kości z woreczka, turlają i… Zazwyczaj nie jest źle; zwłaszcza w trakcie pierwszych tur, kiedy to z uzyskanymi rezultatami można zrobić prawie wszystko, co dusza zapragnie. Schody pojawiają się wraz z upływem czasu, chociaż z pewną pomocą przychodzą karty narzędzi, często ratujące sytuację. Oczywiście może zdarzyć się tak, że witrażysta pozostanie bezradny w obliczu uzyskanych rezultatów i to nawet wówczas, gdy bardzo starannie umieszczał poprzednie kości w swoim witrażu. Niestety podobnych sytuacji nie sposób jest wykluczyć, w końcu mechanika zasadza się na rzucie losowo dobranymi kośćmi. Tak więc losowość może pokrzyżować plany, częściej jednak stymuluje do działania.

Sagrada to dla mnie familijny hit, podobnie jak wcześniej Azul, a onegdaj Splendor oraz Patchwork, gwarantujący mnóstwo świetnych partyjek, zmuszający do solidnego móżdżenia nad planszą, ale przy tym świetnie sprawdzający się podczas spotkań z rodziną i przyjaciółmi. Nie wątpię też, że również zaawansowani gracze spędzą przy nim kilkanaście, może kilkadziesiąt dobrych minut, łamiąc sobie głowy i tworząc własne witraże. Dla mnie pozycja obowiązkowa.

Plusy:

  • ogólna estetyka gry
  • prostota zasad...
  • ...gwarantująca jednak mnóstwo móżdżenia
  • olbrzymia regrywalność
  • unikalność kolejnych rozgrywek
  • świetnie wypada przy dwóch osobach

Minusy:

  • bardzo niepraktyczny tor punktacji oraz znaczniki
  • przy czterech graczach zauważalny downtime

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
8.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sagrada
Seria wydawnicza: Sagrada
Typ gry: familijna
Projektant: Adrian Adamescu, Daryl Andrews
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: październik 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 20-40 min.
Cena: 149,90 zł



Czytaj również

Pogromcy Potworów
Polowanie na miłego zwierza
- recenzja
Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa
Kto jest temu winien?
- recenzja
Łowcy kryształów
Kosmiczni górnicy
- recenzja
Fantazja
Fantazyjne remonty
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.