» Recenzje » Rzymianie do domu!

Rzymianie do domu!


wersja do druku

Romani ite domum!

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Rzymianie do domu!
Bohater Żywotu Bryana pisząc to hasło na murach (po uprzednich „konsultacjach” z centurionem), prowadził nierówną walkę z rzymskim najeźdźcą. Przodkowie Szkotów z karcianki Rzymianie do domu! wolą może mniej subtelne, ale z pewnością bardziej skuteczne metody.

Rzymianie do domu! to niewielka gra karciana (w pudełku znajdują się 54 karty + instrukcja) dla 1-4 graczy w wieku powyżej 10 lat. Opowiada o atakach przeprowadzanych przez członków kaledońskich klanów na forty Muru Hadriana (zwanego też Wałem Hadriana, wzniesionego w latach 121-129 n.e.) – obronnej granicy oddzielającej prowincję rzymską od niegościnnej i nieujarzmionej Kaledonii. Klany nie żyją jednak w zbyt wielkiej zgodzie i zdecydowanie bardziej wolą sobie przeszkadzać niż pomagać. Każda partia składa się z trzech tur, zaś tura z dwóch faz. W fazie pierwszej przygotowujemy odcinek Muru, czyli losujemy sześć kart fortów. Karty te są punktowane od -3 do 8, niektóre z nich mają też działania specjalne.

Następnie gracze przygotowują swoje talie. Każdy klan ma przypisany kolor (McGold, McGreen, McViolet i McRed) oraz talię składającą się z dziewięciu kart o różnej sile (1-7, 2x9), przedstawiającą ośmiu wojowników (i wojowniczki) także posiadających różne zdolności. Z pośród tych kart dwie odrzucamy losowo, a jedną odrzucamy już z ręki. Tak przygotowanie przechodzimy do  fazy ataku. Polega ona na wyłożeniu przez każdego z graczy po jednej z pośród sześciu kart klanu, które ma na ręku, pod każdym z sześciu kart fortu. Następnie rozpoczyna się sześć rund, podczas których rozpatrujemy ataki. Daną kartę fortu zdobywa ten gracz, którego suma siły wszystkich odkrytych wojowników jest największa. Celem gry jest posiadać jak najwięcej punktów.

 

Klanowi wojownicyTypy rzymskich fortówRewersy kart

Podstawowy mechanizm gry opiera się na zasadzie stanowiącej, że zdobywca danego fortu odrzuca swoje odkryte karty, a przegrany pozostawia je i może z nich korzystać podczas ataku na kolejny fort. Zmusza to nas do dobrego przemyślenia pozycji naszych wojowników, ponieważ "przypadkowe” zdobycie fortu może nas pozbawić wojowników i możliwości zdobycia upatrzonej karty. Zasadę tę modyfikują częściowo specjalne właściwości kart działające w momencie ich odsłaniania. Np. wojownik zwany Svord pozwala zmienić położenie nieodkrytych kart, wojowniczka zwana Qween ma siłę wartą zaledwie jeden punkt, ale za to może uwieść innego odkrytego w danej rundzie wojownika (przejąć jego siłę). Ch’ariott” ma siłę 9, ale jest amatorem "szkockich destylatów" – gdy przy danym forcie pojawi się przynajmniej dwóch takich woźniców, dochodzi do kraksy (przestają się liczyć). Axx jako berserker nie musi być usuwany ze stołu po zdobyciu fortu, Horsie, choć silny (7), jest nieobliczalny i łatwo wpada w złość – podczas porażki atakuje jednego ze swoich, natomiast Filchy wstrzymuje na daną rundę atak swojego klanu, więc jej siła warta 6 będzie liczyła się dopiero w następnej turze. To istotne, gdy np. nie chcemy zdobyć fortu, który daje ujemne punkty.

Gra jedno- lub dwuosobowa

Czasem jednak warto zaryzykować, gdyż zdobycie trzech ujemnie punktowanych FortHec daje natychmiastowe zwycięstwo. NieFort punktowany od 1 do 6 nie ma żadnych specjalnych zdolności, ale już zdobycie KomFortu pozwala na zachowanie najsłabszego ze swoich wojowników, a FortFokus zmusza innych graczy do odrzucenia jednej ze swoich odkrytych kart. FortUna pozwala pozbyć się innego wcześniej zdobytego fortu, np. punktowanego ujemnie. Gdy wszystkie sześć kart Muru zniknie ze stołu, zaczynamy drugą, a po niej trzecią turę. Mają one taki sam przebieg jak ten opisywany wyżej, co niestety w okolicach trzeciej tury może zacząć nużyć.

Dodatkowym mechanizmem jest tzw. klan neutralny – w grze dwu i trzyosobowej możemy włączyć do rozgrywki jeszcze jeden klan i wyłożyć pod fortami sześć należących do niego losowych kart (wykorzystanie klanu neutralnego jest oczywistym warunkiem gry jednoosobowej). Podnosi to poziom losowości w grze, co może być pożądane, szczególnie w przypadku gry dwuosobowej, w której niekiedy zbyt łatwo można przewidzieć plany przeciwnika, np. gdy ten postanawia grać na ujemne karty. Przeciwdziała też szybko wkradającej się powtarzalności. Rozgrywka dwuosobowa oparta jest głównie na blefie i przewidywaniu ruchów przeciwnika. 

 

McRedowie znów wygrywają starcieQween uwiodła Arch'ra McGoldów!Ktoś podwędził McGoldom oręż!

 

Z kolei przy czterech graczach gra zamienia się w trudny do opanowania losowy żywioł (czego nie ukrywa instrukcja, która zdradza, że wówczas czeka nas "zamieszanie przez duże Z”). Pewną zaletą jest możliwość gry jednoosobowej, choć ta jest zbyt mechaniczna – karty przeciwnika są wyłożone losowo, nie bardzo jest co przewidywać i nie ma po co blefować. Możemy też skorzystać z dwóch niewielkich wariantów, które zmieniają działanie Dru’hida (w zwykłej rozgrywce pozwala wybrać inny fort niż akurat zdobyty, teraz wprowadza jeszcze ich przesunięcie) oraz postępowanie w przypadku nierozstrzygniętego remisu podczas walki o fort - w wariancie podstawowym po prostu odrzucamy kartę fortu, po zmianie wariantu zostawiamy ją, ale przesuwamy Mur w prawo i odrzucamy ostatni fort po prawej.

Oceniając omawiany tytuł trzeba przyznać, iż jest to szybka, sympatyczna i zabawna gra, jednak dość abstrakcyjna - ciekawy temat "przewodni" niewiele ma wspólnego z mechaniką. Jej zasadniczy mechanizm jest dobrze pomyślany, choć – głównie w grze dwuosobowej – pewne zestawy zagrań dość szybko stają się zbyt oczywiste, więc warto czasem skorzystać z klanu neutralnego i uczynić grę nieco bardziej emocjonującą. Rzymianie do domu! nie jest grą genialną, ale sprawdzi się jako niewymagający filler, trochę też jako tytuł imprezowy. Przyjemnie gra się w nią z dziećmi, także ze względu na zabawne komiksowe ilustracje. Z racji na swój "kieszonkowy” charakter może stać się stałym wyposażeniem plecaka lub torby.

Zalety:

  • szybka rozgrywka
  • kompaktowość
  • historyczny "temat"
  • zabawne ilustracje i zdolności kart
  • blef
  • wybór charakteru rozgrywki (klan neutralny)

Wady:

  • przewidywalność ruchów
  • zbytnia losowość
  • powtarzalność

 

Dziękujemy Fabryce Kart Trefl za udostępnienie gry na cele artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rzymianie do domu! (Romans Go Home!)
Seria wydawnicza: Trefl Joker Line
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Eric B. Vogel
Ilustracje: Eric B. Vogel, François Bruel
Wydawca oryginału: Lui-même
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Fabryka kart Trefl-Kraków
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 15 min.
Cena: 35,00 zł



Czytaj również

Steampunk – Playing cards
Rewolucja przemysłowa i czasy wiktoriańskie
Boss Monster: Następny Poziom
Herosom mówimy: nie
- recenzja
Duże i Włochate
Nieoczywiste skojarzenia
- recenzja
Bystre Główki
Jak u Ciebie z pamięcią?
- recenzja
Big Fat Burger
Bułka z mięsem
- recenzja
Big Fat Burger
Kanapka została podana!
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.