» Recenzje » Rurik: Dawn of Kiev

Rurik: Dawn of Kiev


wersja do druku

Ruś Kijowska czeka!

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Rurik: Dawn of Kiev
Przeglądając zapowiedzi gigantów planszówkowej branży uwagę zwraca egipski trend. Matagot szykuje nową edycję słynnego Kemeta, David Turczi pracuje nad Tekhenu: Obelisk of the Sun wydawnictwa Board & Dice, zaś Eric Lang i CMON w najbliższych miesiącach opublikują Ankh: Gods of Egypt. Nim na dobre pochłoną nas egipskie piaski i ciemności, udajmy się na mniej podróż na tereny Rusi Kijowskiej w Rurik: Dawn of Kiev.

Tytuł zaprojektowany przez Stanislava Kordonsky'ego i wydany nakładem PieceKeeper Games to kolejny owoc Kickstartera. Przeprowadzona kampania pozwoliła uzyskać oficynie 150 tysięcy dolarów, czyli aż trzykrotność zakładanego celu, co przełożyło się na odblokowanie 29 celów dodatkowych. O czym traktuje gra? Przenosimy się do XI wieku na tereny ówczesnej Rusi Kijowskiej rządzonej przez dynastię Rurykowiczów. Włodzimierz I Wielki zjednoczył imperium, jednakże po jego śmierci w 1015 roku jego synowie zapragnęli przejąć godność Wielkiego Księcia Kijowa, co doprowadziło do wojen domowych, zwanych kryzysem sukcesji Rusi Kijowskiej. I to właśnie wewnętrzny konflikt został przeniesiony na planszę.

W grze od 1 do 4 osób wciela się w pragnących władzy książęta lub księżniczki. W drodze do supremacji przejmujemy kontrolę nad regionami, wznosimy budowle, pobieramy podatki i gromadzimy zapasy. Wszystko to przynosi punkty zwycięstwa, decydujące o tym, kto sięgnie po niepodzielną władzę.

Tyle tytułem wstępu, spójrzmy zatem na zawartość pudełka. Zwolenników insertów i dokładnego sortowania komponentów czeka istna rozkosz – wypraska, wszelkie figurki, talie kart i plastikowe pojemniki mają swoje miejsce. Ba, zestawy budynków i robotników w kolorach graczy przechowywane są w osobnych podajnikach i podczas rozgrywki ułatwiają zarządzanie swoimi komponentami, a przy tym nie zajmują wiele przestrzeni na stole. Mała rzecz, a cieszy! Pełna lista komponentów znajduje się nocie gry, jednak kilka z nich jest godnych dodatkowego podkreślenia. Przede wszystkim mamy 8 pokaźnych (około 40 mm) i upiększonych licznymi detalami figurek liderów, łącznie 63 mniejszych, ale także ładnych modeli wojowników (około 28 mm; niestety armie graczy różnią się tylko kolorem). Do tego dochodzi kilka miłych dla oka drewnianych znaczników, budynków oraz pionków graczy. Oceniając całokształt wydania, wszelkie komponenty prezentują się estetycznie, a po rozłożeniu gra przykuwa uwagę.

Przygotuj się do wojny

W ramach przygotowania wystarczy wyłożyć planszę główną przedstawiającą Ruś Kijowską podzieloną na 15 regionów, planszę strategiczną i planszę roszczeń. Każdy gracz wybiera swojego lidera, otrzymując jego kartę i figurkę. Poza tym na pakiet startowy składają się trzy monety, planszetka zasobów, dziewięć budynków (po trzy kościoły, twierdze i rynki), jedenastu wojaków, sześciu doradców i garść znaczników. Każdy otrzymuje też dwie karty z ukrytym celem punktowanym na koniec gry i zachowuje jedną z nich (np. pierwsze miejsce na torze Władzy, najwięcej dóbr lub monet). Następnie gracze kolejno ustawiają po jednym żołnierzu w dowolnym regionie, aż każdy umieści trzy modele. Na koniec należy dodać swojego lidera do jednego z obszarów z własną figurką.

Rozgrywka zawsze trwa cztery rundy składające się trzech faz. Podczas Fazy Strategii gracze kolejno umieszczają po jednym doradcy na planszy strategii, na której znajdują się kolumny poszczególnych akcji, czyli Musztrowania, Ruchu, Ataku, Podatków, Budowy i Knowań. Dokładając doradcę wybieramy kolumnę akcji i umieszczamy go na najwyższym polu – im wyższa pozycja, tym mocniejsze lub tańsze jest dane działanie. Cały wic polega na tym, że doradcy są opisani liczbą (od 1 do 5) wskazującą ich siłę i inicjatywę. Jeśli my lub następny gracz zechcemy dołożyć pionek w tej samej kolumnie, to musimy wybrać pierwsze wolne miejsce od góry, chyba że ustawiamy doradcę o wyższej sile – wówczas spycha on wszystkie inne pionki o niższej wartości o jedno pole w dół. Nie można jednak umieszczać doradców w wypełnionych kolumnach, a więc nie ma możliwości wypchnięcia kogokolwiek z planszy strategii. Co ważne, dodając monety do pionka, zwiększamy jego siłę (ale nie inicjatywę, o czym za chwilę) i mamy szansę na przepchnięcie wrogich doradców o wyższych numerach.

Liderzy.

W Fazie Akcji, począwszy od pierwszego gracza, wszyscy uczestnicy rozpatrują po jednej akcji, do której przypisali swoich doradców, zaczynając od tego z najniższym numerem. Wspomniane dodawanie monet służy tylko do przepychania innych pionków, nie ma jednak znaczenia dla kolejności rozpatrywanych działań. Efektywność akcji zależy od liczby symboli znajdujących się na polu z naszym doradcą:

  • Musztrowanie – każdy hełm pozwala dodać jednego wojaka do regionu z przynajmniej jedną własną jednostką.
  • Ruch – każdy but umożliwia przesunięcie jednostki o jeden region. Możemy przechodzić lub kończyć ruch na polach z przeciwnikiem, nie wywołując bitwy.
  • Atak – każdy miecz oznacza jeden atak na rebeliantów lub przeciwnika, o ile tylko posiadamy wojsko w tym samym regionie. W przypadku stłumienia rebelii ściągamy czarną figurkę z planszy i umieszczamy we własnych zasobach, otrzymując także nagrodę zaznaczoną na naklejce pod podstawką modelu. Jeśli atakujemy rywala, musi on usunąć jedną figurkę z regionu bitwy, dzięki czemu przesuwamy się na torze działań wojennych, przynoszącym punkty na koniec gry. Poza tym jako agresorzy odsłaniamy karty knowań (standardowo jedną, chyba że przeciwnik dysponuje twierdzą w regionie albo go kontrolował przed atakiem to dwie lub nawet trzy). Jeśli natrafimy na kartę z symbolem żołnierza, to usuwamy swoją figurkę z regionu i przestajemy odkrywać atuty.
  • Podatki – każdy wóz pozwala zebrać podatki, a więc zasób z kontrolowanego regionu. Aby wymusić daninę z niekontrolowanego regionu potrzeba już dwóch wozów. Oczywiście w obu przypadkach musimy okupować region. Znaczniki zasobów przenosimy na prywatną planszę i umieszczamy w doku lub oznaczonych miejscach łodzi.
  • Budowa – każdy młot pozwala wznieść budowlę w kontrolowanym regionie, podczas gdy dwa pozwalają uczynić to na niekontrolowanym obszarze, przy czym nadal obowiązuje zasada, że musimy okupować daną lokację. Istnieją trzy typy budowli i w każdym regionie może znajdować się tylko jeden budynek danego rodzaju, bez względu na to, do którego gracza należy:
    •     Kościół – po zbudowaniu pozwala usunąć rebelianta albo jednostkę przeciwnika ze swojego regionu i dołożyć własnego wojownika. W tym przypadku nie dostajemy zasobów za stłumienie rebelii.
    •     Twierdza – budowla obronna liczy się jak żołnierz podczas rozstrzygania kontroli w regionie. Podczas obrony na obszarze z twierdzą, atakujący dociąga jedną kart Knowań więcej, aby określić swoje straty.
    •     Rynek – podczas zbierania podatków w tym regionie, otrzymujemy dodatkowy zasób lub monetę.
  • Knowania – dociągamy wskazaną liczbę kart z talii Knowań, jedną dodajemy do ręki, pozostałe zaś układamy w dowolnej kolejności na wierzchu talii. Można je potem zagrywać z ręki, aby uzyskać dodatkowe punkty akcji i zasoby. Poza tym zajęcie najwyższego pola w kolumnie jest także równoznaczne z zostaniem pierwszym graczem w kolejnej rundzie.

Podczas Fazy Roszczeń gracze przesuwają swoje znaczniki na torach Władzy, Budowy i Handlu, zależnie od liczby kontrolowanych regionów, wzniesionych budowli w sąsiadujących obszarach i liczbie dóbr zgromadzonych na prywatnych łodziach. Ważne, że nawet po utracie ziem czy dóbr, nie można spaść na niższą pozycję na torze. Następnie gracze otrzymują po monecie za każdą wypełnioną kolumnę zasobów na łodzi oraz znacznik na planszy Roszczeń, który wciąż jest na "zerze". Potem uczestnicy kolejno wybierają po jednej karcie czynu ze znajdujących się obok planszy i uzupełniają zasoby możliwe do pobrania jako podatki zgodnie z oznaczeniami regionów. Jeszcze słowo o kartach czynu – zapewniają różnorakie premier (dodatkowe punkty akcji, monety) po spełnieniu określonych wymogów np. wydaniu trzech dóbr tego samego typu, umieszczeniu wojaków w ośmiu regionach albo wszystkich trzech budowli na jednym obszarze. Prócz tego warto jeszcze wspomnieć o cechach liderów różnicujących stronnictwa. Wraz z Agatą za darmo poruszyć się mogą dwie jednostki, Mstislava nie obowiązuje zwiększony koszt poboru podatków i budowy w niekontrolowanym regionie, a Sudislav wykorzystuje punkty Ataku jako Musztrowanie. Drobne rzeczy, aczkolwiek okazują się niezwykle przydatne.

Przed trzecią i czwartą rundą zasoby graczy zasilają nowi doradcy, zaś po ostatniej części następuje podliczenie punktów i gracze sumują oczka zgodnie z pozycjami na torach Władzy, Budowy i Handlu. Poza tym za pierwsze miejsce na torze Działań Wojennych dodaje się trzy, a za drugą lokatę jedno oczko. Wypełnienie karty celu przynosi kolejne dwa punkty i po jednym lub dwa można otrzymać za zrealizowane karty czynów. Schedę po Włodzimierzu I Wielkim przejmuje ten, kto uzyska najwięcej punktów, remisy zaś rozstrzyga liczba kontrolowanych obszarów.

Znaj swoją siłę

W Rurik: Dawn of Kiev to nie wojaczka odgrywa pierwsze skrzypce, a zmyślnie zaprojektowany system wyboru akcji o licytacyjnym charakterze, zmuszający do bacznego obserwowania rywali i wyprzedzania planowanych przez nich poczynań. Kolejność przeprowadzania akcji ma niebagatelne znaczenie. Chcemy kogoś zaatakować? Nie ma problemu, lecz nie wystarczy wkroczyć na ten sam obszar, trzeba jeszcze skorzystać z dodatkowej akcji, którą też trzeba obstawić meeplem o odpowiednio wysokiej inicjatywie, żeby przeciwnik nie zdążył zwiać lub – co gorsza – wezwał wsparcie. Po ataku należy jednak dociągnąć kartę określającą, czy nasza szarża obyła się bez strat wśród dzielnych wojów. Aby czuć się pewniej podczas aktu agresji, możemy zawczasu zdecydować się na dobranie kart z tegoż stosu, co pozwala odłożyć część z nich wedle własnego uznania i w konsekwencji oddalić od siebie karty powodujące straty we własnych szeregach.

W grze nie ma miejsca na losowość; jedynym jej przejawem jest dociąg kart w trakcie walki, lecz zgodnie z tym, co już napisałem, działanie losu można ograniczyć. Ma to też drugą stronę medalu i niektórym graczom może nie odpowiadać policzalny charakter walk i profitów płynących z podbitych ziem. Ma on wszakże dużo sensu. Doskonale zdajemy sobie sprawę, jakie zasoby dominują w konkretnych regionach oraz jak mobilni i liczni są wojacy wrogiej armii. Kiedy zaś osiągniemy kontrolę w regionie, dużo łatwiejsze staje się wyduszanie z mieszkańców ostatnich ryb i skór oraz wznoszenie budowli. Te z kolei zwiększają naszą obronność albo daniny od lokalnej społeczności. Co więcej, trzeba w taki sposób podbijać regiony i pobierać podatki, aby zapełnić prywatną łódź wszelkimi dobrami, za których zgromadzenie czeka nas srebro i punkty. Pozostaje zatem kwestia ustalenia priorytetów podczas licytacji akcji tak, aby jak najlepiej zabezpieczyć posiadane regiony i wtargnąć na kolejne, nie ryzykując straty w naszych szeregach. Gra decyzji w pełnej krasie!

Mimo wysokiej decyzyjności i zazębiających się akcji, nie ma mowy o przestojach. Tury graczy przebiegają bardzo płynnie, a układ sił na planszy ulega ciągłym zmianom. Każdy dodatkowy wojak może przesądzić o przejęciu kontroli nad kolejnym obszarem, co zwiększa pulę zasobów i otwiera dalsze możliwości. W tej samej rundzie możemy zarówno zdobyć upragniony region, jak i straci dwa inne, jeżeli odpowiednio nie zabezpieczymy włości.

Warte podkreślenia jest również skalowanie. W przypadku zabawy w dwie lub trzy osoby korzystamy z ograniczonej liczby regionów i tak proste rozwiązanie w zupełności wystarczyło, aby utrzymać emocje na właściwym poziomie. Oczywiście w przypadku gry czteroosobowej musimy strzec swoich włości przed zakusami rywali z różnych stron, aczkolwiek w duecie nie brakuje ducha współzawodnictwa, bo każdy obszar ma znaczenie. Bardzo pozytywnym zaskoczeniem okazał się czas gry – kiedy już wszyscy znają zasady, nawet w największym gronie można zamknąć się w półtorej godziny! W Rurik: Dawn of Kiev istnieje również tryb solo, w którym grający mierzy się z przeciwnikiem umieszczającym doradców wedle dociąganych kart, jednak rzadko grywam solo i z tego względu nie podejmuję się oceny tego wariantu.

Czy wobec powyższego wywodu to tytuł bez wad? Żadnych poważnych mankamentów nie stwierdziłem, szkoda jedynie, że walka z rebeliantami nie przynosi żadnych emocji, a i rozstrzygnięcie niektórych starć z żywymi przeciwnikami jest znane z góry. W pierwszych partiach miałem też mieszane uczucia co do systemu punktacji, w myśl którego nie można spaść poniżej zdobytego poziomu. Przykładowo po zdobyciu pięciu regionów przesuwamy się na pole przynoszące pięć punktów i nawet tracąc później cztery z tych obszarów i tak zachowujemy pozycję na torze. Rozpatruję tę zasadę w kategorii zabezpieczenia przed zupełnym odwróceniem losów partii w ostatniej rundzie i z tej funkcji wywiązuje się należycie.

Mimo silnych współzależności akcji i dynamicznej sytuacji na planszy, zmuszających do kombinowania nad optymalizowaniem ograniczonej puli działań i zasobów, przez które w grze czuć ducha euro, Rurik jest tytułem bardzo przyjaznym dla nowych graczy, również tych mających mniej doświadczenia w nowoczesnych planszówkach. Wprawdzie instrukcja liczy sobie dwanaście stron, lecz sam przebieg rozgrywki zajmuje raptem połowę tej przestrzeni! Na dodatek nie ma tu mowy o niuansach i "wyjątkach od reguł". Zasady przedstawiono klarownie, co czyni z Rurik: Dawn of Kiev grę prostą do nauki, choć może niekoniecznie najłatwiejszą do wytłumaczenia "na suchu" przez wzgląd na system licytacyjny – ale bez obaw, po rozegraniu rundy lub dwóch i ów system staje się przejrzysty. Tytuł nie został dotąd wydany w Polsce, aczkolwiek jego zależność językowa nie jest duża. W zupełności wystarczy, aby jedna osoba zaznajomiła się z krótką instrukcją i przekazała informacje współgraczom. Wprawdzie na kartach też znajdziemy nieco tekstu, ale są to już bardzo zwięzłe polecenia, często wzbogacone o ikonografię jasno sugerującą, co należy przedsięwziąć.

Stanislav Kordonsky udowodnił, że można stworzyć angażującą produkcję spod znaku area influence bez dziesiątek reguł i niuansów, w której nawet nieprzesadnie emocjonujące starcia nie zmniejszają bardzo pozytywnych wrażeń płynących z gry. Prostota zasad i krótki czas rozgrywki spotykają się z taktyczną głębią i mnogością decyzji rzutujących na układ sił w Rusi Kijowskiej, czyniąc Rurik: Dawn of Kiev najbardziej pozytywnym planszówkowym zaskoczeniem ostatnich miesięcy.

Plusy:

  • system licytowania akcji
  • zależności między działaniami
  • przystępność zasad
  • krótki czas rozgrywki
  • bardzo dobre skalowanie
  • wysoka jakość wykonania
  • funkcjonalna wypraska i podajniki

Minusy:

  • machinalne rozpatrywanie bitew
  • czarne figurki odstają wykonaniem

9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Rurik: Dawn of Kiev
Seria wydawnicza: Rurik: Dawn of Kiev
Typ gry: strategiczna
Projektant: Stan Kordonskiy
Ilustracje: Finn McAvinchey, Yaroslav Radeckyi, Yoma, Kali Fitzgerald, Alayna Lemmer-Danner
Wydawca oryginału: PieceKeeper Games
Data wydania oryginału: 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 60-120 min.
Cena: 62,68 USD
Mechanika: Area Majority / Influence, Area Movement, Auction/Bidding, Variable Player Powers
EAN: 602573781463



Czytaj również

Gearworks
Jak zostać wynalazcą
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.