Robinson Crusoe: Opowieści Niesamowite

Wstawaj samuraju, mamy miasto do odnalezienia

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Robinson Crusoe: Opowieści Niesamowite
Zwykle rozszerzenia do gier są projektowane w zachowawczy sposób i dostarczają nowej zawartości bez ingerowania w podstawowe mechaniki zabawy. Nieco inaczej ma się kwestia Opowieści Niesamowitych, które wprowadzają parę rozwiązań wydatnie wpływających na rozgrywkę, a jednocześnie czynią to na tyle sprawnie, że odnalezienie się w zmienionej rzeczywistości nie przysparza problemów.

Opowieści Niesamowite to drugie po Wyprawie HMS Beagle rozszerzenie do słynnego Robinsona Crusoe: Przygody na Przeklętej Wyspie, stworzonego lata temu przez Ignacego Trzewiczka. Tytuł zebrał ogrom nominacji, nagród i pozytywnych opinii, a o jego popularności świadczą także dziesiątki scenariuszy fanowskich. W świadomości planszówkowiczów zaistniał jeszcze z paru powodów: wyśrubowanego poziomu trudności dostarczającego mnóstwa satysfakcji oraz zagmatwanej instrukcji.

Nowy dodatek zaprojektowany przez Joannę Kijankę (mającej na koncie prace nad rozwojem kilku gier Portal Games, m.in. Królestw Północy i Wykreślanego Imperium) i Ignacego Trzewiczka przynosi bardzo dużo nowych elementów (lista). Najważniejszą kwestią pozostaje oczywiście ich przełożenie na zmiany i odświeżenie znanej rozgrywki. I pod tym względem jest bardzo dobrze. Dostajemy dwa samodzielne scenariusze (W trzewikach bestii i Polowanie na skazańców), pięć misji układających się w kampanię fabularną, oraz tryb horroru pozwalający wrócić do znanych już scenariuszy i poznać je na nowo.

Wyprawa w pięciu smakach

W kampanii Zaginione Miasto Z wcielamy się w członków wyprawy ratunkowej mającej odnaleźć pułkownika Fawcetta. Ów człowiek zaginął w dżunglach Amazonii, po tym jak udał się na poszukiwania legendarnego miasta. Rozpoczynając przygodę każdy gracz (nadal od 1 do 4) wybiera swoje alter ego spośród 9 nowych postaci z dodatku, zaś karty pozostałych obracamy na drugą stronę. W ten sposób niewybrani (wzorem Detektywa) będą nas wspierać umiejętnościami wyszczególnionymi na odwrocie kart.

Największą nowością jest tzw. poczytalność i mechanizmy powiązane ze zdrowiem psychicznym postaci. W Opowieściach Niesamowitych gracze nie tylko otrzymują rany fizyczne, ale także spada ich poczytalność. Co ciekawe śmierć fizyczna lub popadnięcie w obłęd jednego z bohaterów nie prowadzi już do porażki drużyny. W takich sytuacjach należy porzucić "straceńca" i przejąć kontrolę nad jednym z pomocników. Ci z kolei doznają jedynie uszczerbków psychicznych, również wtedy, gdy korzystamy z ich zdolności. Bardzo fajnie rozwiązano sam obłęd – oszalali członkowie zespołu nadal błąkają się po wyspie i potrafią napsuć krwi. Kiedy któryś z nich popadnie w szaleństwo, trzeba dodać trzy jego karty do odpowiednich talii przygód z dodatku. Gdy je dobierzemy, nasi niedawni towarzysze pokażą swoją drugą naturę.

Postacie to jedno, ale jak wygląda przebieg fabularyzowanej eskapady? To szereg pięciu integralnych scenariuszy rozgrywanych w zdefiniowanej kolejności i nie można rozpatrywać ich samodzielnie. Krótko pisząc ukończenie misji pozwala nam przejść dalej, zaś porażka oznacza rozpoczęcie ostatniego wyzwania od nowa. W tym drugim przypadku bez zapisu rozgrywki ani rusz, na szczęście w grze znalazło się miejsce przeznaczone do odnotowywania postępów fabuły, choć przy ogromie komponentów zrobienie paru zdjęć uważam za efektywniejsze.

Scenariusze kampanii liczą sobie po 8 rund, a zatem są krótsze od tych z podstawki. Cele stawiane przed nami są różne i odnoszą się do podążania śladami Fawcetta oraz eksploracji nieznanego lądu. Nie ma jednak mowy o beznamiętnym odkrywaniu kolejnych kafli wyspy, jednak z obawy przed "spoilerami" nie przytoczę celów stawianych przed graczami. Najważniejsze, że scenariusze faktycznie prezentują ciągłą historię, poczynając od lądowania na wyspie, aż po podążanie śladami Fawcetta i poszukiwania jego wyśnionego miasta. Jedną z nowości w scenariuszach są odwołania (zwykle dzięki natrafieniu na kafle z totemami) do paragrafów pamiętnika członków wyprawy ratunkowej. Czekają nas tam nie tylko fabularyzowane wstawki łączące się w większą opowieść, ale i decyzje do podjęcia. Każda z nich ma swoją wagę, zwłaszcza w obliczu kruchości życia w Robinsonie Crusoe i o dziwo konsekwencje części z nich są korzystne dla graczy. I to nadal nie koniec. Dodatek wprowadza nowy rodzaj wrogów (kultystów), a co za tym idzie także mistyczną broń, żetony mistycznego (a jakże) zagrożenia, amulety, farby i pomysły, mogące pomóc w spotkaniach z nowymi przeciwnikami. Poza tym ten wariant rozgrywki niesie ze sobą osobne karty wydarzeń dla każdej z pięciu części wyprawy.

Pomiędzy kampanią a wersją podstawową Robinsona odnotowałem jeszcze jedną, wyraźną różnicę. Losy ekspedycji ratunkowej są przystępniejsze od standardowej rozgrywki i wyraźnie łatwiej zakończyć misję powodzeniem. Takie podejście przysłużyło się kampanii, w końcu wielokrotne powtarzanie każdego scenariusza Zaginionego Miasta Z byłoby irytujące i z pewnością wytrącałoby grających z opowiadanej historii. Można w tym zaobserwować pewien paradoks. Kampania z Opowieści Niesamowitych – dzięki obniżonemu poziomowi trudności – lepiej nadaje się do zapoznania nowych graczy z Robinsonem, lecz równocześnie wprowadza kolejne czynniki, jakie należy mieć na uwadze, i które w efekcie mogą przytłoczyć świeżych rozbitków.

Cicho wszędzie, głucho wszędzie...

Jeśli kampania to wciąż mało, możemy spróbować swoich sił w trybie horroru, rozgrywając dowolne scenariusze z gry podstawowej i Opowieści Niesamowitych (oprócz tych z kampanii). Przebieg zabawy przypomina tryb fabularyzowany – korzystamy z postaci z dodatków, należy uważać na poczytalność postaci, a ich śmierć lub popadnięcie w szaleństwo prowadzi do przejęcia kontroli nad pomocnikiem. Poza tym walczymy z kultystami, wydobywamy szlachetne kamienie, a do tego dochodzi jeszcze 48 kart wydarzeń dedykowanych temu wariantowi oraz 60 kart przygód stosowanych zarówno w kampanii, jak i trybie horroru. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie trzeba szukać pretekstu do kolejnego rozegrania poznanych już scenariuszy.

Drobnych zmian zarówno w trybie kampanii, jak i horroru jest znacznie więcej. Nowe karty wydarzeń i przygód, ciekawe scenariusze, kampania i podejmowane w jej trakcie decyzje to wartość sama w sobie. Dobrym pomysłem okazało się tracenie zmysłów przez członków eskapady, których zdrowie psychiczne jest bardzo kruche, a to głównie w wyniku korzystania z ich zdolności tracą poczytalność. Ciekawostką jest wspomniany obłęd powodujący różne dziwaczne (i niekorzystne) działania ze strony oszalałych towarzyszy. Do tego dochodzą jeszcze nowe kafelki wyspy, ekwipunek czy karty stanów wywierające stały wpływ na naszych bohaterów, kolejny surowiec (kamień) i parę innych drobiazgów. Dużo świeżych kart w połączeniu z paragrafowym charakterem kampanii i paroma nowymi mechanikami zapewniają długie godziny zabawy.

Miasto jakich wiele?

Mimo wielu trafionych nowinek, parę rzeczy wprowadzonych w Opowieściach Niesamowitych wzbudziło moje zastrzeżenia i pytania o zasadność. Rozumiem ideę wprowadzenia mistycznych wrogów i kilku dodatkowych rzeczy związanych z tworzeniem specjalnej broni lub ochrony przed kultystami. Jednak w trakcie rozgrywki i tak pilnuje się mnóstwa zmiennych i to już niepotrzebna komplikacja. W przypadku mistycznych bestii osobny rodzaj broni ma jeszcze sens, ale trudno znaleźć mi uzasadnienie dla niemożności pokonania najzwyklejszego akolity, mimo posiadania dobrze rozwiniętej broni.

Poza tym warstwa fabularna Zaginionego Miasta Z pozostawia trochę do życzenia. Paragrafy z pamiętnika (przyzwoicie napisane) sprawiły, że choć dałem się porwać przygodzie, to fabuła szybko przestała być największym magnesem Opowieści Niesamowitych. O wiele bardziej ciekawiły mnie nowe wydarzenia, balansowanie pomiędzy zdrowiem fizycznym i psychicznym, oraz przemyślane i intrygujące cele scenariuszy – nie zaś sama historia o poszukiwaniach Fawcetta. Z drugiej strony nie będę miał oporów, aby w przyszłości powrócić do kampanii raz jeszcze, bo stawia przed graczami ciekawe wyzwania. Liczba zmiennych, jakie mogą zajść przy drugim podejściu jawi się zachęcająco, lecz przerwa musi być odpowiednio długa – ostatecznie niektóre paragrafy z pamiętnika wyprawy utknęły w pamięci i ułatwiłyby zadanie.

Pomimo narzekań na samą historię, nie jestem w stanie odmówić klimatu Opowieściom Niesamowitym. Ten nadal jest świetny, a zaangażowanie w grę przychodzi łatwo i naturalnie. Początkowo dodatek miał czerpać z prozy H.P. Lovecrafta, lecz finalnie z tego zrezygnowano. Pierwiastek grozy jednak pozostał i pozytywnie wpływa na odbiór rozszerzenia, a równocześnie nie jest na tyle inwazyjny, żeby zniechęcić nawet co bardziej bojaźliwych graczy.

Bogactwa Zaginionego Miasta

Nie mam też zastrzeżeń do jakości wydania – pudło wielkości podstawowej edycji gry mieści w sobie sporo rzeczy, co tłumaczy cenę oscylującą wokół 100 złotych. Bardzo dobre wrażenie wywierają grafiki nowych kafelków wyspy, które znakomicie budują atmosferę nieznanego i tajemniczego lądu. W beczce miodu jest także łyżka dziegciu – rozstawienie Robinsona Crusoe wraz z rozszerzeniem zajmuje sporo czasu i miejsca. Dość powiedzieć, że po pierwszym rozłożeniu zestaw nie znikał ze stołu przez dobrych parę tygodni.

Opowieści Niesamowite to swoista hybryda. Z jednej strony dostarcza kampanii i dwóch nowych scenariuszy, jakie można rozegrać wedle standardowych zasad, ale równolegle wprowadza sporo elementów modyfikujących dobrze znaną zabawę i pozwalających raz jeszcze zmierzyć się ze starszymi misjami, na powrót czerpiąc z nich niemałą satysfakcję. Dla fanów Robinsona Crusoe to rzecz obowiązkowa.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.