Rising Sun - ASL Module 13
Wnętrze Wschodzącego Słońca
Kartonowe pudełko jest tego samego rozmiaru co z Beyond Valor czy Yanks, tak więc ładnie komponuje się na półce z innymi modułami. A w środku mamy sporą ucztę dla oczu, bowiem zestaw jest naprawdę potężny.
Na start spojrzymy na żetony, których jest blisko 1900. Dostaniemy zarówno wojska japońskie, Chińczyków w wersji Kuomintangu – komuniści wg podręcznika mają zostać przedstawieni za pomocą jednostek partyzanckich – oraz kolejnych Amerykanów, tym razem z Korpusu Piechoty Morskiej. Trafiły się też trzy radzieckie czołgi T–34, żetony pomocnicze, ułatwiające grę w scenariusze desantowe, jaskinie, tory czy nawet buldożery – w wersji zwykłej jak i opancerzonej. Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne – widać, że nie będzie tutaj nudy.
Warto tutaj powiedzieć dwa słowa o wojskach Cesarstwa – bazując na kodzie Bushidō, nie będę się one zasadniczo poddawać się, ani też rozbijać – choć oczywiście tracić będą na sile. Wpływa to dramatycznie na sposób prowadzenia rozgrywki – bo drużyny (a potem ich połowy), będą po prostu napierać, niejednokrotnie szybko przechodząc do walki w zwarciu (Close Combat), bo ostrzał ich nie zatrzyma, nie mówiąc o wycofaniu się. Co więcej, walka Close Combat może przejść do walki wręcz (Hand–to–Hand), gdzie śmiertelność jest jeszcze większa.
Prowadzenie takich wojsk może mieć też ciekawy efekt psychologiczny, przeciwnik widzący niezatrzymującą się falę, może podejmować czasem chaotyczne, a czasem po prostu złe decyzje – tak więc wojska spod znaku wschodzącego słońca to kapitalne rozszerzenie całej gry, któremu na pewno warto się przyjrzeć.
Kolejnym elementem będą plansze z nakładkami (Overlay). Tych jest bardzo dużo, bo kilkadziesiąt. Niestety, zmuszeni będziemy do wycinania ich własnoręcznie, szkoda, że nie pomyślano o jakimś wygodniejszym rozwiązaniu. Same nakładki pozwolą zmodyfikować teren na różne sposoby plażami, oceanem, krzakami, lasami, budynkami, stawami… jeden taki nowy element na planszy często dramatycznie zmienia sytuację – jest to więc kolejne, ciekawe rozwiązanie, zwiększające możliwości dalszej modyfikacji gry.
Nie zabrakło już tradycyjnie dodatków do rozdziału H, gdzie przeczytamy o szczegółach historycznych i mechanicznych osprzętu i pojazdów przedstawionych powyżej jednostek. Sporą nowością, bo liczącą aż 50 stron będzie rozdział G, przedstawiający niuanse gry w Azji. Znajdziemy tu wspomniany wcześniej opis zachowania wojsk japońskich, piechoty morskiej i chińczyków, ale i szczegółowy opis terenu, reguły jaskiń i desantu. Wszystkie te nowe reguły dramatycznie rozszerzają system, wprowadzając zupełnie nowe rozwiązania strategiczne i taktyczne.
Walki w dżungli
Najważniejszym elementem każdego modułu są nowe scenariusze, i tutaj będzie naprawdę dobrze, z kilku powodów.
Przede wszystkim, widać, że autorzy zaproponowali w miarę płynne wejście w świat walk w Azji i Oceanii. Z prostszych scenariuszy dostaniemy Shanghai in Flames, który pozwoli na zapoznanie się z jednostkami japońskimi, bez konieczności wnikania w niuanse azjatyckiego terenu. Następnie zagrać możemy w A Stiff Fight, który, już przy wykorzystaniu Japończyków, przedstawi dżungle czy inny azjatycki teren. A potem już mamy kombinacje powyższych, także w wersjach na wiele tur – gdzie przykładem może być 11-turowy The Bushmasters. Takie podejście bardzo mi przypadło do gustu, nie potrzeba uczyć się wszystkiego na raz.
Potem oczywiście wejdą scenariusze z nowymi zasadami i dodatkowymi komplikacjami, a tych będzie całkiem sporo, bo przykładowo dowiemy się jak dokonać desantu, Japończycy będą kryć się po tunelach, przeczytamy, że w gęstej dżungli można się zgubić – scenariusze dramatycznie zmieniają to, co znaliśmy z ASLowej Europy. Wśród scenariuszy znalazła się też 4-częściowa (każda część mieć będzie po 10 tur), historyczna kampania Sand and Blood, której akcja dziać będzie się w Gavutu–Tanambogo, czy pięcioczęściowy Hell’s Corner, przedstawiający zmagania przy rzece Matanikau, na Guadalcanal.
Jeśli miałbym wstępnie ocenić scenariusze, ocena byłaby bardzo wysoka – przekrój zmagań, zarówno w wersji prostszej jak i bardzo długiej i skomplikowanej zasługuje na uznanie – a każdy miłośnik systemu znajdzie dla siebie coś miłego.
Mapy dżungli
Nieodłącznym elementem dodatków do ASLa są mapy. Tutaj będzie ich względnie mało bo tylko siedem (plus mapy do kampanii), ale będą miały sporo detali i oczywiście koncentrować będą się na terenach nie–miejskich. Co ciekawe, zostały one wykonane w stylistyce tej samej co te z Beyond Valor czy Yanks, tak więc dżungla ciągle będzie lasem a las bambusowy będzie krzakami… z jednej strony szkoda, że nie ma terenu, który by wizualnie odzwierciedlał azjatyckie potyczki, z drugiej dzięki takiemu podejściu można ładnie łączyć mapy z tymi, które już mamy z innych dodatków.
Wszyscy do Birmy, czyli podsumowanie
Oceniam Rising Sun sporo wyżej niż wcześniej recenzowany Yanks. Powodów jest kilka – kompletność – dużo więcej scenariuszy można rozegrać mając Yanks i Rising Sun, nowe możliwości w wersji pro – tunele, atak z oceanu, kampanie, Japończycy, otwierający nowe możliwości taktyczne świetny teren. Można powiedzieć, że to jest gra w grze, tak więc jeśli znudziła Was już Europa i czujecie, że czas na coś nowego – Rising Sun jest zdecydowanie dla Was. Pamiętajcie jednak, że musicie mieć moduł Yanks, bez Amerykanów w dżungli niewiele zrobicie. Jeśli jednak jeszcze nie jesteście biegli w podstawowych zasadach – może warto rozegrać kilka misji jeszcze w Europe; choć i dla początkujących Rising Sun ma coś fajnego – jak chociażby proste scenariusze typu Shanghai in Flames.