Rice Wars

Gra niczym katana...

Autor: Jakub 'Urko' Skurzyński

Rice Wars
Wojny Ryżowe to najnowsze dzieło ze stajni Kuźni Gier, którego autorami są Wojciech Rzadek, Michał Stachyra oraz Maciej Zasowski. W przeciwieństwie do innych produktów rodem z krakowskiej Kuźni – takich jak Wiochmen Rejser czy Inwigilacja Wojny Ryżowe są rozbudowaną grą strategiczną, pierwszą tego typu wydaną przez to wydawnictwo. Cieszy fakt, że jest to debiut ze wszech miar udany.


...doskonale wykonana


Od początku gra robi bardzo dobre wrażenie – duże pudełko kryje ładnie wykonane, cieszące oko elementy. Wśród nich znajdziemy dwustronną planszę, drewniane i tekturowe pionki, oraz wykonane z dobrej jakości papieru karty. Prócz tego, w opakowaniu znajdziemy też ściągawki z opisem zastosowania kart oraz instrukcję w trzech językach. W przystępny sposób wyjaśnia ona zasady gry, pozwalając w kwadrans po otwarciu pudełka przystąpić do pierwszej rozgrywki, która szybko okazuje się być równie przyjemna, co lektura zasad.

Plansza, wykonana z tektury, jest zadrukowana z dwóch stron. Każda z nich służy do innego rodzaju rozgrywki – "biała" jest przeznaczona do szybszych i łatwiejszych partii, "czarna" do – jak to określa instrukcja – "epickich" gier. Właściwą areną rozgrywki są prostokątne obszary, czyli pola ryżowe, których zajmowanie umożliwia zwycięstwo. Razem z ozdobną, utrzymaną w dalekowschodniej stylistyce grafiką, stanowią one estetyczne, a jednocześnie bardzo czytelne połączenie.

Oprócz planszy w pudełku znajdziemy też drewniane pionki (będące w grze odpowiednikami pałaców daimyo, znaczników przysług doradców oraz znaczników służących do oznaczania pasowania – w instrukcji nazwanymi odrobinę enigmatycznie "znacznikami pasu"), wszystkie w kolorach odpowiadających kolorom poszczególnych daimyo, w których wcielają się gracze. Do tego dochodzą wykonane z kredowego papieru karty akcji, karty doradców oraz karty daimyo.

Pośród elementów gry, znajdują się również tekturowe żetony pełniące rolę: chłopów, "zasiedlających" pola ryżowe, wojowników (ashigaru), którymi odbijamy zajęte przez przeciwnika pola oraz wolnych rycerzy (roninów), których gracze wynajmują, aby wyzywać na pojedynek innych daimyo oraz papierowe "pieniądze" ryo, służące do opłacania najemników, robotników i doradców.

Nie licząc tych ostatnich, wydrukowanych na zbyt cienkim papierze i łatwo mogących ulec zniszczeniu, wszystkie inne elementy wykonano solidnie i schludnie. Gra nimi dostarcza prawdziwej przyjemności. Wojny Ryżowe odpowiadają poziomem wykonania grom zachodnim i na tym polu polski produkt może bez obaw stawać w szranki z produkcjami zagranicznymi.


...zaprojektowana z najwyższym pietyzmem


Zanim przejdziemy do samej rozgrywki, pozwolę sobie powiedzieć słowo o fabularnym tle gry. Cesarz Imperium Kwitnącej Wiśni postanowił przyznać należącą do siebie wyspę jednemu ze swoich najwierniejszych daimyo, czyli możnowładców. O tym, kto otrzyma ją we władanie, ma zdecydować swoisty konkurs. Ten z daimyo, który po wyznaczonym czasie będzie władał największą powierzchnią wyspy, przejmie nad nią swoją kontrolę. Jak natomiast ten opis przekłada się na grę?

Jak już wspominałem, grający do wyboru mają dwie plansze, czyli dwa wzory wspomnianej wyspy – jedną, służącą do prostszych, szybszych partii oraz drugą, o większej ilości pól, na której gra trwa o jedną turę dłużej. Każda partia w Rice Wars rozgrywa się bowiem w ciągu ograniczonej, narzuconej z góry w zasadach, liczby tur. Każda zaś tura charakteryzuje się innymi zasadami specjalnymi (większa ilość otrzymywanego złota, możliwość wynajmowania doradców, dodatkowe karty akcji czy premie przy atakowaniu przeciwnika), działającymi w poszczególnych fazach, na które dzieli się każda tura.

I tak, mamy fazę zbierania dochodu, w której każde zajęte przez nas pole ryżowe, pole błogosławione i nasz pałac daje nam odpowiednią liczbę ryo, wykorzystywanych głównie w drugiej fazie, czyli zatrudnianiu. W jej trakcie wynajmujemy nowych pracowników i płacimy tym wynajętym w poprzednich turach.

Trzecią fazą jest, występujące tylko w specjalnie oznaczonych turach, wynajmowanie doradców. Pierwszy gracz w kolejce ("namiestnik") losuje ze specjalnej talii dwóch lub trzech doradców, a następnie wszyscy uczestnicy w "ślepej licytacji" konkurują o możliwość zastosowania przysługi doradcy, przy czym gracz (lub gracze, ponieważ przy remisach wygrywają wszyscy, oferujący tę samą kwotę), który zaoferował najwyższą stawkę może poprosić o pomoc dwa razy, a ten (lub ci), którego oferta była druga w kolejności, może użyć przysługi raz. Przysługi mają różne zastosowania, ale ich zastosowanie zawsze daje dużą przewagę w grze, przez co stanowią znaczący element mechaniki.

Czwartą jest, najdłuższa ze wszystkich, faza akcji, w której gracze zajmują pola ryżowe przy pomocy chłopów, atakują innych graczy, zagrywają karty akcji i czynią wszystko, aby jak największa powierzchnia planszy znalazła się pod ich kontrolą, co pozwoli im w następnej turze zebrać więcej ryo. Ostatnią fazą jest dociąganie kart akcji.

Kiedy miną już wszystkie siedem lub osiem tur gra się kończy i wygrywa ten, którego chłopi zajmują największą ilość pól na planszy, w przypadku remisu – ten, który posiada więcej ryo i którego pracownicy mają większą łączną wartość.


...zawsze niezawodna


Rice Wars to gra, która, w moim odczuciu, idealnie spełnia założenia niezbyt skomplikowanej, ale bardzo sycącej i zajmującej gry strategicznej. Nie jestem zadeklarowanym fanem tego typu gier, ale w Wojny Ryżowe grałem z autentyczną satysfakcją.

Losowość jest odpowiednio ograniczona do korzystania z tasowanych talii kart doradców oraz akcji i jest na swój sposób "przezroczysta" w czasie samej gry – nie zauważa się jej obecności oraz wpływu.

Mała ilość pól szybko doprowadza do konfrontacji między graczami, dzięki czemu interakcja między daimyo jest nieunikniona. Gra do tego właśnie została zaprojektowana, tak więc doskonale sobie z takimi sytuacjami radzi. Pojedynki daimyo z roninami, atakowanie chłopów przy pomocy ashigaru, nasyłanie na siebie nawzajem poborcy podatkowego i masa innych zagrywek sprawiają, że praktycznie nie da się wygrać po prostu "grając swoje".

Sytuacja zmienia się za sprawą innych graczy tak często, że bardzo trudno, przynajmniej na początku, wyczuć najlepszą taktykę. Nawet gracz, który przez pół gry dominuje na planszy może w ciągu jednej tury stracić wpływy, kiedy ktoś celnym atakiem odetnie większość jego chłopów od pałacu. Z tego powodu Wojny Ryżowe wymagają nieustannego kombinowania i elastyczności.

Małą skazą na tym aspekcie gry jest fakt, że pewnych zachowań w grze nie da się uniknąć, jeżeli chce się wygrać (np. posiadanie w podorędziu pełnego "zestawu" ashigaru), ale z drugiej strony, mnogość rozwiązań nieoczywistych choć trochę niweluje tę wadę, skutkującą po pewnym czasie delikatnym uczuciem wtórności rozgrywek.

Wojny Ryżowe zostały zaplanowane bardzo rozsądnie. Przyswojenie zasad z instrukcji nie zajmuje, jak już wspomniałem, więcej niż kwadransa, pozornie dużą liczbę elementów bez trudu da się opanować w czasie samej gry. Zarówno "biała" plansza z mniejszą ilością pól, jak i "czarna", która jest większa, mają dobrze dostosowane do swoich warunków zasady, dzięki czemu oba warianty rozgrywki są równie grywalne.

Grę rozkłada się szybko, a rozgrywka nie dłuży się ani nie nuży zbytnio, ponieważ tury graczy są odpowiednio krótkie i każdy wie, co ma w nich robić. Nie traci się czasu na długie rozmyślanie o umiejscowieniu jednego chłopa czy doborze kart akcji, mających wspomóc ronina w walce z daimyo. Skupienie się na konfrontacji między graczami przy braku elementów mechaniki, przeciwko którym można by grać, pozwala wszystkim graczom być jednocześnie ważnymi uczestnikami toczącej przy stole akcji.

Najnowszy produkt Kuźni Gier jest ogromnie grywalny. Nieustanne zmiany następujące na planszy, emocjonująca konkurencja między graczami i próby przechytrzenia innych uczestników gry jak najbardziej wyrafinowanymi taktykami, to najmocniejsze strony Wojen Ryżowych.

Nie jest to produkt uniwersalny – nie nadaje się na grę imprezową, jego oblicze strategiczne także może być zbyt mało rozbudowane dla ortodoksyjnych fanów takich gier. Dobrze jednak spełnia rolę rodzinnego, tudzież przyjacielskiego, umilacza czasu. Wyznaczona przez producenta granica wieku (12 lat) oraz ilość graczy, dla których została zaprojektowana gra (od dwóch do czterech w przypadku "łatwej" planszy, od trzech do pięciu na planszy "trudnej") są wystarczające, aby cieszyć się grą z każdym planszówkowiczem, nawet jeżeli jest Was tylko dwójka.

W moje gusta Wojny Ryżowe trafiły prawie idealnie i myślę, że wszystkim podobnym do mnie fanom ciekawych, acz niezbyt skomplikowanych gier strategicznych, spodobają się równie mocno.

...kończąca każde starcie


W Rice Wars gra się bardzo przyjemnie, satysfakcję przynoszą zarówno pojedynki jak i wieloosobowe partie. Umieszczony w instrukcji scenariusz, wraz z obietnicą zamieszczania kolejnych na stronie wydawnictwa, może wprowadzać do gry dużo urozmaicenia i przedłużać jej żywotność – która i bez tego, za sprawą rozbudowanego wachlarza potencjalnych taktyk, jest spora.

Wojny Ryżowe to gra, którą z pewnością warto się zainteresować, jeżeli lubicie strategiczne planszówki ze znikomym udziałem czynnika losowego, wymagające za to dużej interakcji między graczami. Staranne wykonanie i mnogość motywów dalekowschodnich pozwala bez trudu "złapać" japoński klimat i na te półtorej godziny przenieść się na pewną wyspę na Morzu Japońskim, aby tam brać udział w walce o chwałę i bogactwo.

Dziękujemy Wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji